Как же мощно визуально выглядят современные варгеймы. Уже как будто на 7 часов в тексте не так чтобы и внимание обращаешь, точно меньше, чем на 6 человек.
Но все равно, спасибо, каждый раз интересные игры в дневниках!
6 единомышленников на 7-часовую партию - это прям огненный огонь! Неужели не пришлось прятать ничьи карточки/наличку и ключи от дома, чтобы не ушли раньше времени?
Странно, что игра на тесное взаимодействие задаёт определённое направление активности (России следует соперничать с Турцией, чтобы заработать больше ПО). Казалось бы логичнее давать свободу игрокам.
Ключи пришлось прятать только свои, ведь я заманил всех к себе на квартиру. Приманкой был свеже-купленный гигантский игровой стол.
На самом деле, свобода действий довольно широкая. Просто куда ни развивайся - придется кого-то щемить. России щемить Турцию проще всего. Есть специальные способности на это.
ПО дается за определенные национальные цели. У каждой страны есть несколько уникальных целей и несколько общих (типа контролируй 4 ключевых региона в Азии или такие забавные цели как "Первая мировая началась" или "Первая мировая не началась"). То есть кому-то выгодно сохранить мир, чтобы хапнуть за это ПО.
Игроку цели раздают три раза за партию - дают по три карты цели - выбираешь себе одну. То есть ты сам регулируешь, против кого тебе дружить, с кем выгодней воевать.
Есть еще автовин по контролю ключевых областей. Я почти добился его. На начало Первой мировой - оставалось всего 3 ключа взять под контроль из 20.
Короче, я сам виноват, что выбрал цели, которые не соотносились с текущей ситуацией на поле.
Чем меня расстраивают цели, они почти всегда влияют на приятный, но не решающий бонус к войскам в ПМВ, а никак не исход игры.
Можно очень плохо выполнить цели, порваться на части, но попасть в альянс к двум сильным державам и затащить. Соберётся какая-нибудь Россия-Германия-Англия, Францию выпнут в нейтралы, а во втором блоке Австро-Венгрия и Турция, которых и так в войнах побили. И даже если французы собрали бинго из целей, они в пролёте. Про проигравший блок вообще молчу.
Все так, в этом и фишка игры мне кажется. Тебя могу бить всю партию, а ты извернулся попал в альянс к победителям и еще и выиграл.
И наоборот - выполнял национальные сели, был в лидерах по очкам, решил остаться нейтральным и вдруг понимаешь, что один альянс сейчас быстро разгромят и альянс-победителей обойдет тебя по очкам. А места там уже нет. Что делать? Вписываться в войну за проигрывающих.
Очень много таких развилок. Мне нравится такая реализация. Появляются реальные мотивы вступать/или не вступать в войну. Отличая задумка.
Ну вот у нас многие в ячейке отказались играть после двух-трёх партий, потому что номинально развилок много, а по факту — война случится почти наверняка, даже если половина игроков топит против.
Это сильно обесценивает цели и сводит игру к манипулированию треками союза. Даже если сильный нейтрал впишется за двух больных людей Европы, это обычно не помогает.
Огонь.) Надо прям внимательно прочитать правила Великой войны, особенно про морские блокады и колониальные конфликты. А то будут неприятные сюрпризы. К ним надо готовиться, иначе получится так, что игрок за 1-2 хода войны может вылететь из игры, потому что ничего не может со своими колониями поделать и ему блокадой все перекрыли. Вроде войска есть, индустриализация есть, а стабильность падает в ноль и до свидания.
Как же мощно визуально выглядят современные варгеймы. Уже как будто на 7 часов в тексте не так чтобы и внимание обращаешь, точно меньше, чем на 6 человек.
Но все равно, спасибо, каждый раз интересные игры в дневниках!
Пожалуйста) Да, варгеймы уже не те. С тоской вспоминаю мою первую тактичку Old School Tactical, где жетоны окопов были похожи на короовьи лепёхи.
6 единомышленников на 7-часовую партию - это прям огненный огонь! Неужели не пришлось прятать ничьи карточки/наличку и ключи от дома, чтобы не ушли раньше времени?
Странно, что игра на тесное взаимодействие задаёт определённое направление активности (России следует соперничать с Турцией, чтобы заработать больше ПО). Казалось бы логичнее давать свободу игрокам.
Ключи пришлось прятать только свои, ведь я заманил всех к себе на квартиру. Приманкой был свеже-купленный гигантский игровой стол.
На самом деле, свобода действий довольно широкая. Просто куда ни развивайся - придется кого-то щемить. России щемить Турцию проще всего. Есть специальные способности на это.
ПО дается за определенные национальные цели. У каждой страны есть несколько уникальных целей и несколько общих (типа контролируй 4 ключевых региона в Азии или такие забавные цели как "Первая мировая началась" или "Первая мировая не началась"). То есть кому-то выгодно сохранить мир, чтобы хапнуть за это ПО.
Игроку цели раздают три раза за партию - дают по три карты цели - выбираешь себе одну. То есть ты сам регулируешь, против кого тебе дружить, с кем выгодней воевать.
Есть еще автовин по контролю ключевых областей. Я почти добился его. На начало Первой мировой - оставалось всего 3 ключа взять под контроль из 20.
Короче, я сам виноват, что выбрал цели, которые не соотносились с текущей ситуацией на поле.
интересно, спасибо!
В каком-то из следующих отчётов будет фото гигантского игрового стола?
Чем меня расстраивают цели, они почти всегда влияют на приятный, но не решающий бонус к войскам в ПМВ, а никак не исход игры.
Можно очень плохо выполнить цели, порваться на части, но попасть в альянс к двум сильным державам и затащить. Соберётся какая-нибудь Россия-Германия-Англия, Францию выпнут в нейтралы, а во втором блоке Австро-Венгрия и Турция, которых и так в войнах побили. И даже если французы собрали бинго из целей, они в пролёте. Про проигравший блок вообще молчу.
Все так, в этом и фишка игры мне кажется. Тебя могу бить всю партию, а ты извернулся попал в альянс к победителям и еще и выиграл.
И наоборот - выполнял национальные сели, был в лидерах по очкам, решил остаться нейтральным и вдруг понимаешь, что один альянс сейчас быстро разгромят и альянс-победителей обойдет тебя по очкам. А места там уже нет. Что делать? Вписываться в войну за проигрывающих.
Очень много таких развилок. Мне нравится такая реализация. Появляются реальные мотивы вступать/или не вступать в войну. Отличая задумка.
Ну вот у нас многие в ячейке отказались играть после двух-трёх партий, потому что номинально развилок много, а по факту — война случится почти наверняка, даже если половина игроков топит против.
Это сильно обесценивает цели и сводит игру к манипулированию треками союза. Даже если сильный нейтрал впишется за двух больных людей Европы, это обычно не помогает.
Окэй.) Вернусь к этому обсуждению, спустя еще 2-3 партии.
Я тоже высказал самоубийственное желание коллеге по сообществу участвовать в партии в следующем месяце))
Огонь.) Надо прям внимательно прочитать правила Великой войны, особенно про морские блокады и колониальные конфликты. А то будут неприятные сюрпризы. К ним надо готовиться, иначе получится так, что игрок за 1-2 хода войны может вылететь из игры, потому что ничего не может со своими колониями поделать и ему блокадой все перекрыли. Вроде войска есть, индустриализация есть, а стабильность падает в ноль и до свидания.
Пасиб, но читать правила я конечно не буду, а подожду специальную лекцию. Просто паралелльно читать несколько правил - не мое(
У нас каждый раз, когда до войны доходит все смотрят и такие "ну понятно, кто выиграл".