На неделе решили ознакомиться с миром Ewerdell. Сыграли три партии составом 2,3 игрока.
Особенность этой версии Ewerdell в том, что игроки не ждут друг друга, в фазе подготовки к новому сезону, а продолжают дальше выполнять ходы. Во второй половине партии словил себя на мысли, что мои оппоненты находятся в разных сезонах (этапах игры). Лично мне, в партиях не хватало структуры порядка событий по сезонам.
Плюсы: Визитная карточка Ewerdell, в делюкс версии шикарные компоненты (лодочки, в которые можно усадить вашего приключенца (мипла)) Многогранность использования карт. Сбрасываем карты, получаем ресурсы. Сбрасываем карты, добираем новые. Разыгрываем карту перед собой и по эффекту (отправляя на нее своего приключенца), можем оплатить следующую постройку или существо сброшенными картами, а не ресурсами.
Минусы: Занимает довольно много места (круглое центральное поле, каждый игрок выкладывает перед собой до 15 карт) Не самые красивые арты антропоморфных животных (отсутствует элемент сказочности, по сравнению с первым Ewerdell) Без функциональный маяк (просто, чтобы был). Во время партий, мы его даже с коробки не доставали. Не та игра, которую хочется показывать новичкам (большое количество карт с текстом, пусть и несложным). Игры, типа Chomp, Knarr, Hens компактные, на иконографике, лучше справляются с этой задачей.
Не стоит гиперболизировать. Про "мучительно" речь не шла. При чём здесь количество ваших партий в другую игру. Попробуйте теперь сыграть с новичками или с другой игровой ячейкой, с вашим опытом в 14 партий. Речь шла о моих наблюдениях по механикам настольной игры. Конструктивные замечания, которые заметит для себя ещё не один игрок. А я ведь даже не играл в Everdell 2018 года. С моей стороны, это не сравнение, а наблюдение странности одной из механик, по моему скромному мнению. Что за привычка идеализировать понравившиеся настольные игры. Та же Ark Nova, занимающая 3 позицию в топ 100 лучших настольных игр, имеет рейтинг не более 8.5. Почему не 9.5, всё же третье место в топе?
И как такой подход позволяет не затягивать игру? Подсчёт и завершение игры начнётся после того, как завершит свой ход последний игрок. Так или иначе, придётся ждать последнего. При одновременном старте сезона всем игрокам, ждать последнего игрока, сравнительно не долго (три раза по пять минут/грубый подсчёт). В данной версии правил, есть вероятность ждать последнего игрока, в конце игры, минут пятнадцать. Это не катастрофа, можно заварить чайку. И всё же решение, как мне кажется, не оптимальное, с точки зрения игрового процесса.
Посмотрел gameplay Geek Media и Твой Игровой. Игроки передают ход по часовой стрелке, не зависимо от действий. То есть, игрок, который завершил подготовку к следующему сезону, не ждёт остальных, а выполняет действия (в свой следующий ход) в новом сезоне. Таким образом, игрок сам себя может "выбить" из партии. Например, в партии на четверых, после завершения всех сезонов игроком, может сложиться ситуация, в которой придётся ждать остальных оппонентов 10-20 минут. Так же "жетоны роз ветров" обновляются после того, как последний игрок завершит подготовку к новому сезону. Поскольку игроки не ждут друг друга, а выполняют последующие игровые ходы, то бонусы "жетоны роз ветров" по продвижению кораблей, для всех игроков, по времени использования одних и тех же условий, разное. Странное решение, начинать новый сезон, не дожидаясь игроков. Это было бы оправдано в игре гонке, или за дополнительные победные очки за скорость. Хотя такой формат, будет уже сложно назвать "семейным".
На неделе решили ознакомиться с миром Ewerdell. Сыграли три партии составом 2,3 игрока.
Особенность этой версии Ewerdell в том, что игроки не ждут друг друга, в фазе подготовки к новому сезону, а продолжают дальше выполнять ходы. Во второй половине партии словил себя на мысли, что мои оппоненты находятся в разных сезонах (этапах игры). Лично мне, в партиях не хватало структуры порядка событий по сезонам.
Плюсы:
Визитная карточка Ewerdell, в делюкс версии шикарные компоненты (лодочки, в которые можно усадить вашего приключенца (мипла))
Многогранность использования карт. Сбрасываем карты, получаем ресурсы. Сбрасываем карты, добираем новые. Разыгрываем карту перед собой и по эффекту (отправляя на нее своего приключенца), можем оплатить следующую постройку или существо сброшенными картами, а не ресурсами.
Минусы:
Занимает довольно много места (круглое центральное поле, каждый игрок выкладывает перед собой до 15 карт)
Не самые красивые арты антропоморфных животных (отсутствует элемент сказочности, по сравнению с первым Ewerdell)
Без функциональный маяк (просто, чтобы был). Во время партий, мы его даже с коробки не доставали.
Не та игра, которую хочется показывать новичкам (большое количество карт с текстом, пусть и несложным). Игры, типа Chomp, Knarr, Hens компактные, на иконографике, лучше справляются с этой задачей.
Не стоит гиперболизировать. Про "мучительно" речь не шла.
При чём здесь количество ваших партий в другую игру.
Попробуйте теперь сыграть с новичками или с другой игровой ячейкой, с вашим опытом в 14 партий.
Речь шла о моих наблюдениях по механикам настольной игры. Конструктивные замечания, которые заметит для себя ещё не один игрок. А я ведь даже не играл в Everdell 2018 года. С моей стороны, это не сравнение, а наблюдение странности одной из механик, по моему скромному мнению.
Что за привычка идеализировать понравившиеся настольные игры. Та же Ark Nova, занимающая 3 позицию в топ 100 лучших настольных игр, имеет рейтинг не более 8.5. Почему не 9.5, всё же третье место в топе?
И как такой подход позволяет не затягивать игру? Подсчёт и завершение игры начнётся после того, как завершит свой ход последний игрок. Так или иначе, придётся ждать последнего.
При одновременном старте сезона всем игрокам, ждать последнего игрока, сравнительно не долго (три раза по пять минут/грубый подсчёт). В данной версии правил, есть вероятность ждать последнего игрока, в конце игры, минут пятнадцать. Это не катастрофа, можно заварить чайку. И всё же решение, как мне кажется, не оптимальное, с точки зрения игрового процесса.
Да, вы правы.
Решение оставляет вопросы к игровому процессу, о чём я написал ниже.
Посмотрел gameplay Geek Media и Твой Игровой. Игроки передают ход по часовой стрелке, не зависимо от действий. То есть, игрок, который завершил подготовку к следующему сезону, не ждёт остальных, а выполняет действия (в свой следующий ход) в новом сезоне.
Таким образом, игрок сам себя может "выбить" из партии. Например, в партии на четверых, после завершения всех сезонов игроком, может сложиться ситуация, в которой придётся ждать остальных оппонентов 10-20 минут.
Так же "жетоны роз ветров" обновляются после того, как последний игрок завершит подготовку к новому сезону. Поскольку игроки не ждут друг друга, а выполняют последующие игровые ходы, то бонусы "жетоны роз ветров" по продвижению кораблей, для всех игроков, по времени использования одних и тех же условий, разное.
Странное решение, начинать новый сезон, не дожидаясь игроков. Это было бы оправдано в игре гонке, или за дополнительные победные очки за скорость. Хотя такой формат, будет уже сложно назвать "семейным".