Подводим результаты очередных сыгранных партий.
Boop. Результаты Волги. Тут я в своих двух партиях совершил два зевка, Коля красиво обыграл Горца, а абсолютным чемпионом стал Угол, порвав всех и вся. Итог:
Коля (победа) – Горец;
Угол (победа) – я;
Угол (победа) – Коля;
Угол (победа) – Коля;
Угол (победа) – Шеф.
Последняя партия была на данный момент вершиной Бупа в нашей ячейке, потому что там прямо посередине поединка между Углом и Шефом дошло до обсуждения игроками (а за ними и зрителями) сложившейся на столе ситуации.
Дискуссия оказалась настолько жаркая, что партия была зафиксирована на фото, после чего начался, подобно заправскому шахматному, подробный разбор на столе различных возможных ходов соперников и их последствий.
Все это, само собой, заняло чертовски много времени. Но это был потрясающий опыт недюжинной интеллектуальной аналитической работы, первый подобный в Бупе) А вы говорите «детская игра с котятами на одеялке». Куда там?!
Сыграли несколько партий в Дракулу против Ван Хельсинга:
Я (победа) – Горец;
Шеф (победа) – Коля;
Я (победа) – Шеф.
Это был настоящий вампирский выезд, так как в итоге все победили за Дракулу) Мне же больше всего понравилась моя партия с Горцем, в который на пятом раунде мне удался хороший гамбит, при котором Горец решил, что я буду биться за первый (победный для меня) район. А я вместо этого неожиданно сконцентрировал сильные карты на четвертом и пятом районах, успех в которых принес мне выигрыш по условию окончания пятого раунда.
Еще на Волге сыграли в Бэнг. Тут не знаю как описывать, кроме как выиграли бандиты, а я играл за ренегата. Прожил при этом достаточно долго, чтобы увидеть смерть шерифа-Ляли от рук банды разбойников)
Не оставили на Волге мы в стороне также и суперхардкоры! В Войне Кольца у нас дебютировал фанатский доп «Измена Изенгарда». Дебютировал в сочетании с базой и Владыками Средиземья. Дополнение мне зашло. Считаю теперь его хорошим опциональным вариантом разнообразить игровой опыт, примерно сопоставимым с «Судьбой Эребора». Планшет Гримы, новые карты, намекающие тебе на необходимость действовать именно через Рохан – все это свежо и, при этом, сочетается с базовыми картами и способностями весьма органично. Дополнению зачет!
Про саму же партию особо сказать нечего. Угол в ней исполнял типичную роль меня в бою против Коли, а я – типичную роль Коли в бою против меня. Иными словами, у меня кубики летели и летели замечательно, а у него (особенно кубики действий) не летели вообще никак. В итоге Братство застряло где-то у Врат Рохана, все силы были брошены на войну с Тенью, где я медленно и тяжело, но дожал Свободные Народы (Рохан, Лориэн, Лесное Королевство, Дэйл, Минас Тирит). У светлых был только один по-настоящему крутой проблеск славы и геройства: старуха Галадриэль вновь не дала жить Тьме спокойно, сначала точечным ударом по карте боя убив балрога, а затем почти испепелив в течение последующих раундов битвы армию из трех троллей и семи орков. Ей надо было продержаться один последний раунд, когда оставшиеся 4 орка (прекрасно понимая, что она сейчас начнет наниматься) уже без боевых карт просто в надежде на лучшее кинули 4 кубика… и результатом броска одного из них оказалась так нужная им шестерка, убившая последний остававшийся в цитадели отряд Лориэна вместе с его владычицей.
А настоящей вишенкой хардкора на Волге стала снятая с полки позора и разложенная наконец-то нами Дюна. Империя. И игра, занимающая шестое место в рейтинге BGG, надо сказать, не подвела. Это захватывающий колодострой в сочетании с толканием локтями на поле (особенно, когда у игроков уже имеется по три агента). Но главной ее сильной чертой, как мне показалось, является тематичность повествования. Я не ожидал такого уровня тематичности от, по сути, весьма и весьма еврового игрового процесса. Игра же, оставаясь по сути еврятиной, через свою форму сумела рассказать весьма убедительную и интересную историю о множестве центров сил Галактической Империи и маневрирующих между ними Великих Домах, бьющихся за власть над Арракисом. Да, отдельные моменты и игровые условности откровенно натянуты. Но далекооооо не до той степени натянутости, которую я скептически ожидал.
Саму партию как описывать не знаю. Было жутко интересно, победил Горец за Дом Торвальдов, как-то так))
Более подробный счет: Горец-Торвальд 13 ПО, Я-Ричез 10 ПО, Шеф-Харконнен 8 ПО, Коля-Атрейдес 3 ПО. Харконнен подрезал меня за раунд до завершавшего игру, перехватив союз с фрименами, который мне пришлось потом выколачивать назад. Если бы ни это, то партия не продлилась бы и между мной с Горцем счет был бы или 10-10 при моем более сильном тайбрейкере, или 10-11, но в его пользу. Так что все заслуженно, начинаем набираться опыта, обдумывать пути к победе и потихоньку уже играть на регулярной основе в Дюну. Империю))
А на очередном Games Day мы сумели опробовать две предпремьеры. Для начала на четверых сыграли в World Order: выиграл Артем за ЕС (128 ПО), за ним расположились я (Китай, 110 ПО), Нафаня (США, 104 ПО) и Прибалт (Россия, 96 ПО). World Order всем нам крайне понравился своей комплексностью, уровнем конфликтности и тем, как она преподносит и раскрывает свою тему глобального геополитического противостояния. Лично мне игра зашла значительно больше Гегемонии тех же авторов, в основном, по двум причинам. Во-первых, немного меньшая, чем в Гегемонии, асимметрия сторон позволяет игрокам действовать за свою державу не в таком рельсовом и прямолинейном режиме, чем за свой класс в Гегемонии. «Милитаристская» Россия, например, вполне может набирать очки через влияние в регионе, а своими «коронными» танками лишь поддавливать там, где это нужно в случае необходимости. И так далее. А, во-вторых, тут намного меньше откровенно абсурдных условностей в духе борющегося со своими крупными капиталистами государства (ха), которое пытается балансировать между интересами различных социальных групп (ха-ха), потому что оно на самом деле не орудие насилия в руках правящего класса, а такой же равноправный конкурент всем классам в деле общественного устройства на вверенной ему территории (ха-ха-ха). Так вот, в World Order подобных залипух и близко нет. Этим она и подкупает.
Одним словом, продано! Ждем предзаказа Лавки игр и берем))
А еще успели сыграть в предпремьеру рол-н-райта от Крауд Геймс, Путеводитель по Инсмуту (почему-то именно так, с одной «н»). Завершилось все форменным разгромом, учиненным нам Володей (178 ПО), далее я (136 ПО), Прибалт (118) и Артем (116). Симпатичный такой рол-н-райт, подкупающим большим числом миссий и персонажей в соответствующих колодах, что в теории должно обеспечивать достаточную реиграбельность и разнообразие от партии к партии. Что ж, возможно, когда-нибудь сыграем в нее еще. Я был бы не против.
В Папе Вейдере опробовали на четверых Fallout Shelter. Закончилось все победой Шефа (23 ПО), за ним были Горец, Даша (17 ПО у каждого) и я (15 ПО). Шелтер оказался крайне милой и ненапряжной семейкой, за которой приятно провести время и несложно заманить на игру даже достаточно далекого от хобби человека. Вместе с этим, в игре имеется некоторая стратегическая глубина и разные пути к победе (Шеф, например, набрал в конце 7 или 8 ПО из своих 23 за собранные в Пустоши комбушечки из вещей, благодаря чему и одержал победу). А еще понравилась финальная плотность результатов (мне всегда в играх на ПО больше нравились те, в которых результаты плотные, а не те, где пара ошибок или неудач предопределяет финальную разницу у участников в несколько раз). В общем, приобретению рад, в будущем, надеюсь, будем играть достаточно регулярно))
А в Посаде (добив кампанию двумя заключительными сценариями в Бирюлях), между делом, удалось пройти второй акт Дессента, Сказаний Тьмы. Того, который «Война Изменника». Сначала сухо перечислим пройденное:
отражение штурма Аркаута утхуками. Шанс, Сир, Бринн. Героический. Победа;
битва с Законником-Раскольником. Келли и Бринн. Героический. Победа;
предотвращение покушения на барона Закарета. Шанс и Галаден. Героический. Победа;
конфликт на реке Слёзы Корины и первое явление Навот и Фальнуара. Ваэрикс и Сир. Героический. Поражение;
поиски Нары Клык в Заглушье и очередное сражение с Навот. Ваэрикс, Келли, Галаден. Героический. Победа;
поиск ингредиентов для Драконьей Погибели в пещере Драконьей Владычицы-изобретательницы Дельфиндры. Келли, Шанс. Героический. Победа;
спасение ставших свободными полудраконов от Левиракс и Навот. Ваэрикс и Сир. Война. Поражение;
Облава на Врасхар Горький Яд в захваченной утхуками деревне. Галадэн и Бринн. Война. Победа;
Поиск в монастыре магов-отшельников ларца, спрятанного учеником Люмия Тамара. Сир и Келли. Война. Победа;
Спасение лордов-лоялистов в замке вампира графа Ренира. Шанс и Галадэн. Война. Победа;
Штурм Цитадели Драконьей Владычицей и финальная битва с Левиракс. Бринн, Ваэрикс, Келли, Шанс. Война. Победа.
А теперь о личных впечатлениях от кампании. Я давний поклонник вселенной Терринота и мне, мягко скажем, не сильно нравится случившийся с миром обширный реткон, который не просто изрядно упростил множество событий мира и изменил многие акценты в нем. Эмпирей бы с ним! Изменился сам мир Терринота, превратившись из крайне мрачного фэнтезийного края в местами откровенную эстетическую и смысловую подростковщину (которая теперь временами совсем неуклюже соседствует то с поднимаемыми авторами достаточно серьезными вопросами, а то и с откровенной повествовательной жестью, еще не до конца вычищенной новым видением авторов из игр по этому миру).
Я не ослеп и прекрасно вижу эту проблему. А, так как, повторюсь, я поклонник данного мира, к тому же игрок крайне зависимый от хорошего, а не для галочки, сюжета, то для меня это является достаточно острой проблемой.
Несмотря на это, стоит признать, что второй акт Сказаний Тьмы меня увлек не меньше, чем первый. Терринот живет, мир развивается, а за некоторыми арками героев все еще достаточно интересно наблюдать (но уже далеко не так, как в первом акте). Плюс в самой последней видеовставке по окончании кампании меня ждал приятный и элегантный твист, что тоже добавило очков второй части. В общем, с сюжетной частью тут все более чем терпимо.
А вот с точки зрения игры выделю для себя, пожалуй, один-единственный главный плюс и, симметрично, только один главный минус.
Плюс: разнообразие. Оооо, наши маленькие герои из первого акта подросли и стали настоящими легендами Терринота. Теперь каждый из шести персонажей обладает своим ярко выраженным индивидуальным стилем, игровыми фичами, возможностями билда, просто поражающими своим разнообразием. Каждый персонаж теперь сам вносит в сценарий со своим участием некоторую миниигру. И это просто умопомрачительно. Прям играешь и все время спрашиваешь сам себя с интересом (условно): «А что бы было, если б со мной сейчас был Сир, а не Шанс». Тут, конечно, кроется просто огромный простор для желающих сыграть заново и по-другому, ничего подобного в первом акте я и близко не испытывал.
Минус: выбранный авторами шаг повествования. В первом акте мною был пройден 21 сценарий. Во втором их всего 11. При этом по сюжетному наполнению и времени на кампанию акты вполне сопоставимы. Как так вышло? Ответ кроется в том, что вместо комфортных шагов повествования из первой коробочки дополнение предлагает игроку одиннадцать просто монструозных сюжетных приключений. Соло-игрок тратит прорву времени на то, чтобы сделать своим персонажам качественные и разумные билды, походить по городу, улучшить снаряжение (персонажи изрядно раскачались, времени на это все теперь уходит несопоставимо больше). А после этого садится и начинает ЧАСАМИ собирать бесконечные картонные лабиринты и бегать по ним, выполняя громадье различных задач. Я часто утомлялся от этого всего, желая пройти сценарий «за сегодня», садясь за него в седьмом часу вечера и завершая приключения В ДВА БЛЯХА МУХА НОЧИ! Все удовольствие от прохождения и знакомства с запрятанными в сценарий минииграми и механиками часто безнадежно разбивалось о банальную усталость от происходящего(( Мне уже не было интересно, что там будет дальше и куда повернет сюжет. Эти бесконечные по времени сценарии ближе к своему финишу часто воспринимались уже не как веселая игра, а как тяжкая работа с дедлайном, которую необходимо сделать к завтра (ведь хорошей системы сохранения «на полпути» в игру совсем не завезли). Это сильно смазало впечатление от второго акта. Мне непонятна причина такого решения авторов. Старый шаг повествования со сценариями (при прохождении в соло) в 3-4 часа был куда лучше и комфортней.
Припасено у меня еще много плюсиков и несколько минусиков. Но это не статья и не отзыв об игре. Поэтому на этих двух главных остановлюсь.
В целом, игра в меня попала. После прохождения «Войны Изменника» (и ясного осознания, что третьим актом FFG нас уже вряд ли когда-нибудь порадуют) становится грустно от того, что такое приключение подошло к концу. А это верный знак того, что само приключение было по-настоящему замечательным и запомнится надолго.