...Игра получилась настолько "качественной и захватывающей" что выключил на второй день и больше не включал)) Потом почитал отзывы ("Уфо" как то так сложилось, что пропустил в своё время, понял что потерял сел осваивать). По сути новый Икс-ком, по механике - это один сплошной бросок кубика тобишь рэндом (эти бесконечные ситуации когда твой прокачанный полковник не может попасть из дробовика в упор в бегущего в трёх метрах по чистому полю громилу, и наоборот - когда какая то фигня в тебя попадает через три укрытия две стены и машину с бочкой, только потому что так выпало). Поэтому эту атмосферу "безудержного веселья" я думаю не сложно перенести на бумагу)))
Не, я тоже сначала решил, что видать мне не повезло) Потом почитал по форумам фанатов "Уфо" и убедился, что не одному мне как минимум) Просто в игре должен быть определённый баланс, и если уж речь идёт, о тактике то наверное я прячу солдата сзади не потому что за него забыл, и наоборот. В общем речь не об этом, это тема для отдельного долгого холливора)
Странно, прошёл игру на ветеране (и в режиме «хардкор», «терминатор» в русской версии), не замечая перекосов в балансе и уж тем более в странности шансов. Баги и неприятные мелочи есть, но потраченного времени не жаль. Свою порцию удовольствия получил сполна.
Что до чистого поля и прочего... В игре всего 3 уровня защищённости: без прикрытия, частичное и полное прикрытие. Отдельным бонусом идёт спец. действие «залечь». Поэтому говорить о каких-то там тройных стенах несколько странно. (: Главное, чтобы была линия видимости, а там, глядишь, попадём.
P.S. Движок боя в этой части самый что ни на есть настольный. И относиться к нему надо именно так.
+1 - реально бой просто идеален для переноса, как оказалось, даже ничего особо додумывать не надо. Такое ощущение, что они сначала сделали настольную версию, а после переноса на комп сожгли :)
Сложным оказалось только упрощение математики с вероятностями попаданий.
А вы в лицензию играли? Большинство тех кто плюется играли в пиратку, которая не была пропатчена до последней версии. Мне друг на такое же жаловался, однако у меня в лицензии ничего подобного не замечено.
Все в целом повторяет компьютерный XCOM: Enemy Unknown:
после каждой тактической миссии вам поступают деньги, полученные от стран - союзников (думаю заменить их на континенты для упрощения), их вы можете потратить на:
- модули базы: лаборатории, мастерские, поддержку спутников и спец. здания, вроде школы офицеров, контейнера чужих и т.д. (для упрощения сокращены электростанции)
- науку, чтобы иметь возможность производить продвинутое вооружение, технологии поделены на уровни, разработка на определенном уровне требует определенное кол-во лабораторий,
- производство изученного - инвентарь в конечном итоге повышает характеристики десанта в тактических миссиях, здесь ограничение на мастерские по производству,
- спутники - инвестиции в будущее, больше спутников, больше денег вам дадут страны,
- перехватчики и их амуницию - нужны для перехвата НЛО, при удачных перехватах будет легче победить в миссии / меньше ущерба НЛО нанесут странам / дадут возможность новых разработок.
У пришельцев немного по другому: вначале игры у них есть определенные отряды и тарелки. После каждой тактической миссии им присылают доп. отряды и НЛО + дают возможность что-то приобрести за заслуги перед Отечеством. Далее присылают 3 случайных миссии, на которые пришелец распределяет свои отряды и тарелки.
Думаю, что в скоро расскажу более подробно о системе.
Кстати, уже сейчас можете почитать мой обзор Target: Earth на Настолкомании, там как раз чистая стратегия на эту тему, только кооперативка.
Спасибо за информацию. Действительно, наши проекты сильно отличаются, что не может не радовать.
Я старался не следовать оригинальной игре (делал по УФО-1), но в то же время сохранить некий дух игры.
У меня пришелец вынужден заниматься разведкой и сбором биомассы/минералов, а затем уже штурмовать и терорризировать найденные объекты. Пришелец обязан запускать минимум две миссии в ход (количество ограничивается базами).
Землянину необходимо обнаружить группу НЛО (с помощью радарных установок раскиданных по планете), перехватить обнаруженную группу (сравнивая скорости НЛО и перехватчиков) и зачистить место крушение или защитить объект.
Бои пошаговые, первым всегда защитник начинает. На поле боя может быть максимум 6ть юнитов/самолетов. Чем-то напоминают сражения в Armageddon Empires.
В целом игра пока сырая и отложена в долгий ящик, но я периодически к ней возвращаюсь.
Как раз на днях читал в блоге мосигры похожие мысли про X-Com. Даже был сделан аналогичный вывод о настольном прототипе игры. http://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/169073/
Моя любимая игра из серии была X-Com Apocalypsis. Но я так понимаю, что фанаты любят первые 2. А мне они после XCOMAPOC не очень. В апокалипсисе была офигенная дипломатия и жизнь огромного числа AI-организаций вокруг тебя, не зависящая особо от тебя.
Тактика нормальная есть в Чужой против Хищника от Звезды. Но там миссии убогие, сводятся к "перебей противника", и чужие слишком круты.
Прелесть X-com была в комплексной игре: база-исследования, догонялки, тактический бой и пр. Как это сделать в одной настольной игре, чтобы партия была не на 12+ часов, ума не приложу.
Лично мне в Х-Коме больше всего доставляла именно тактическая часть. Управление отрядом, использование особенностей местности и особенностей персонажей. А стратегическая... Ну как-то совершено мимо прошла, побыстрее там всё проклацывал-прощелкивал да исследовал, чтобы снова на высадку :)
Вот про базу бы и исследования побольше. Мне кажется сейчас уже есть достойные механики которые можно позаимствовать с доработкой в данном антураже. И я таки бы присоветовал кооператив, чем дуэль. Но опять же он подойдёт к тактической части, а как применить к стратегической непонятно
Кстати, если хотите именно тактическую часть, то посмотрели бы в сторону Jagged Alliance или Deadline (та что 1996) - получился бы кооп с миссиями, экспой и прочей радостью
Deadline — конфетка. Вы же про ту игру, где сначала подготовка к операции и планирование, а затем тактическая боёвка в реальном времени (при этом бойцы по умолчанию перемещаются согласно намеченному плану)?
В Jagged играл почти во все части. Про Deadline первый раз слышу.
Не совсем понимаю, зачем мне на них смотреть.
Про экспу в X-Com расскажу позже, она там зашита. Про кооп... в крайнем случае можно сделать advanced правила, когда 1 игрок за пришельцев (назовем его master), а другие 4-5 игроков - пехота опергруппы (назовем их искатели приключений). Но вот только пока не вижу в этом особого смысла...
Просто у вас тяжелая и длительная игра, но при этом строго на двоих. ЦА бесконечно мала для такого проекта Довод о том, что это старая добрая Уфошка тож не канает, ибо это не Уфошка, а лишь ее часть.
За инопланетян будет играть настолько же интересно, насколько и за людей. Считайте, что это уровень Impossible в игре, когда в каждой миссии и люди, и пришельцы имеют одинаковые шансы на победу.
В первых тестах по суммарной силе пришельцы выигрывали, так что победить десантникам удается только, если они успевают применить тактику "разделяй и убивай". Скорость истребления серых здесь решает...
В очередной раз убеждаюсь, что нельзя просто взять и сделать свою игру. Надо как минимум обладать знанием игровых механик и систем, пониманием их проблем и недостатков. Следует углублённо деконструировать (а не только поиграть в) не одну настольную игру, прежде чем браться за собственный проект.
Иначе получаются ужасающие своей несвоевременностью попытки сделать видеоигру из картона, которые не то что купить, за которыми и наблюдать-то не интересно.
Я б еще советую обратить внимание на приснопамятный Старкрафт - игра на отлично форматирована в настолку: с одной стороны механика игры серьезно отличается от оригинала, с другой - вас не покидает ощущение, что играете именно в СК.
...Игра получилась настолько "качественной и захватывающей" что выключил на второй день и больше не включал)) Потом почитал отзывы ("Уфо" как то так сложилось, что пропустил в своё время, понял что потерял сел осваивать). По сути новый Икс-ком, по механике - это один сплошной бросок кубика тобишь рэндом (эти бесконечные ситуации когда твой прокачанный полковник не может попасть из дробовика в упор в бегущего в трёх метрах по чистому полю громилу, и наоборот - когда какая то фигня в тебя попадает через три укрытия две стены и машину с бочкой, только потому что так выпало). Поэтому эту атмосферу "безудержного веселья" я думаю не сложно перенести на бумагу)))
Чепуха, прекрасная получилась игра. А то как Фираксис работают с вероятностями уже давно известно, так что следовало ожидать.
Прошел игру запоем и ни разу не было, чтобы кто-то там более чем через одну стену в меня выстрелил.
Не, я тоже сначала решил, что видать мне не повезло) Потом почитал по форумам фанатов "Уфо" и убедился, что не одному мне как минимум) Просто в игре должен быть определённый баланс, и если уж речь идёт, о тактике то наверное я прячу солдата сзади не потому что за него забыл, и наоборот. В общем речь не об этом, это тема для отдельного долгого холливора)
Странно, прошёл игру на ветеране (и в режиме «хардкор», «терминатор» в русской версии), не замечая перекосов в балансе и уж тем более в странности шансов. Баги и неприятные мелочи есть, но потраченного времени не жаль. Свою порцию удовольствия получил сполна.
Что до чистого поля и прочего... В игре всего 3 уровня защищённости: без прикрытия, частичное и полное прикрытие. Отдельным бонусом идёт спец. действие «залечь». Поэтому говорить о каких-то там тройных стенах несколько странно. (: Главное, чтобы была линия видимости, а там, глядишь, попадём.
P.S. Движок боя в этой части самый что ни на есть настольный. И относиться к нему надо именно так.
+1 - реально бой просто идеален для переноса, как оказалось, даже ничего особо додумывать не надо. Такое ощущение, что они сначала сделали настольную версию, а после переноса на комп сожгли :)
Сложным оказалось только упрощение математики с вероятностями попаданий.
А вы в лицензию играли? Большинство тех кто плюется играли в пиратку, которая не была пропатчена до последней версии. Мне друг на такое же жаловался, однако у меня в лицензии ничего подобного не замечено.
Делаю аналогичную игру на ту же тематику, но с гораздо более упрощенными боями и фокусом на стратегической составляющей игры. Тоже на двоих.
Меня интересует из чего состоит стратегическая часть вашей игры помимо строительства базы?
Игры у нас с вами получаются разные (тактика VS стратегия), но все же хотелось бы избежать каких-то повторений.
Все в целом повторяет компьютерный XCOM: Enemy Unknown:
после каждой тактической миссии вам поступают деньги, полученные от стран - союзников (думаю заменить их на континенты для упрощения),
их вы можете потратить на:
- модули базы: лаборатории, мастерские, поддержку спутников и спец. здания, вроде школы офицеров, контейнера чужих и т.д. (для упрощения сокращены электростанции)
- науку, чтобы иметь возможность производить продвинутое вооружение, технологии поделены на уровни, разработка на определенном уровне требует определенное кол-во лабораторий,
- производство изученного - инвентарь в конечном итоге повышает характеристики десанта в тактических миссиях, здесь ограничение на мастерские по производству,
- спутники - инвестиции в будущее, больше спутников, больше денег вам дадут страны,
- перехватчики и их амуницию - нужны для перехвата НЛО, при удачных перехватах будет легче победить в миссии / меньше ущерба НЛО нанесут странам / дадут возможность новых разработок.
У пришельцев немного по другому: вначале игры у них есть определенные отряды и тарелки. После каждой тактической миссии им присылают доп. отряды и НЛО + дают возможность что-то приобрести за заслуги перед Отечеством. Далее присылают 3 случайных миссии, на которые пришелец распределяет свои отряды и тарелки.
Думаю, что в скоро расскажу более подробно о системе.
Кстати, уже сейчас можете почитать мой обзор Target: Earth на Настолкомании, там как раз чистая стратегия на эту тему, только кооперативка.
Спасибо за информацию. Действительно, наши проекты сильно отличаются, что не может не радовать.
Я старался не следовать оригинальной игре (делал по УФО-1), но в то же время сохранить некий дух игры.
У меня пришелец вынужден заниматься разведкой и сбором биомассы/минералов, а затем уже штурмовать и терорризировать найденные объекты. Пришелец обязан запускать минимум две миссии в ход (количество ограничивается базами).
Землянину необходимо обнаружить группу НЛО (с помощью радарных установок раскиданных по планете), перехватить обнаруженную группу (сравнивая скорости НЛО и перехватчиков) и зачистить место крушение или защитить объект.
Бои пошаговые, первым всегда защитник начинает. На поле боя может быть максимум 6ть юнитов/самолетов. Чем-то напоминают сражения в Armageddon Empires.
В целом игра пока сырая и отложена в долгий ящик, но я периодически к ней возвращаюсь.
А подскажите какую -нибудь уже существующую подобную игру с тактическими боями на гексогональной карте .
Heroscape
вроде интересно, но драконья тематика надоела
Там не только драконья: очень разнообразная тематика от викингов до Марвеловских комиксов...
Как раз на днях читал в блоге мосигры похожие мысли про X-Com. Даже был сделан аналогичный вывод о настольном прототипе игры.
http://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/169073/
Моя любимая игра из серии была X-Com Apocalypsis. Но я так понимаю, что фанаты любят первые 2. А мне они после XCOMAPOC не очень. В апокалипсисе была офигенная дипломатия и жизнь огромного числа AI-организаций вокруг тебя, не зависящая особо от тебя.
Тактика нормальная есть в Чужой против Хищника от Звезды. Но там миссии убогие, сводятся к "перебей противника", и чужие слишком круты.
Да Apocalypsis с его городком, уфопедией, множеством организаций и антуража был хорош. Хотелось бы официальной настольной версии.
Прелесть X-com была в комплексной игре: база-исследования, догонялки, тактический бой и пр.
Как это сделать в одной настольной игре, чтобы партия была не на 12+ часов, ума не приложу.
Дуэль это плохо.
Да, я писал про несколько сценариев: от 2 часов до 10+, но с возможностью "сохраняться".
Лично мне в Х-Коме больше всего доставляла именно тактическая часть. Управление отрядом, использование особенностей местности и особенностей персонажей. А стратегическая... Ну как-то совершено мимо прошла, побыстрее там всё проклацывал-прощелкивал да исследовал, чтобы снова на высадку :)
Вот про базу бы и исследования побольше. Мне кажется сейчас уже есть достойные механики которые можно позаимствовать с доработкой в данном антураже.
И я таки бы присоветовал кооператив, чем дуэль. Но опять же он подойдёт к тактической части, а как применить к стратегической непонятно
Я не зря упоминал Старца - это Оч хороший пример как надо переносить видео игры на картон
Я правильно понимаю, что это твоя разработка?
а идея забавная. Жаль, что дуэлька.
Здесь альтернативы по теме две:
- кооперативка (уже есть на столе),
- соло (уже есть на компе... и скоро i-pad-e).
Правильно, FFG не хочет, приходится все делать самому :)
Кстати, если хотите именно тактическую часть, то посмотрели бы в сторону Jagged Alliance или Deadline (та что 1996) - получился бы кооп с миссиями, экспой и прочей радостью
Deadline — конфетка. Вы же про ту игру, где сначала подготовка к операции и планирование, а затем тактическая боёвка в реальном времени (при этом бойцы по умолчанию перемещаются согласно намеченному плану)?
http://www.csoon.com/issue19/deadlsht.htm
;)
В Jagged играл почти во все части. Про Deadline первый раз слышу.
Не совсем понимаю, зачем мне на них смотреть.
Про экспу в X-Com расскажу позже, она там зашита.
Про кооп... в крайнем случае можно сделать advanced правила, когда 1 игрок за пришельцев (назовем его master), а другие 4-5 игроков - пехота опергруппы (назовем их искатели приключений). Но вот только пока не вижу в этом особого смысла...
Просто у вас тяжелая и длительная игра, но при этом строго на двоих.
ЦА бесконечно мала для такого проекта
Довод о том, что это старая добрая Уфошка тож не канает, ибо это не Уфошка, а лишь ее часть.
Не сочтите за занудство)
Да, про ЦА соглашусь, это разумно.
Спасибо.
Маленький приступ буквоедства: Gen-X Games - испанское издательство=)
Спасибо, поправил
Класс! Миниатюра сектойда действительно существует?
А еще на первый взгляд кажется, что играть за инопланетян будет не так интересно, нет никакого развития, только передвигать уточек в тире для землян.
За инопланетян будет играть настолько же интересно, насколько и за людей. Считайте, что это уровень Impossible в игре, когда в каждой миссии и люди, и пришельцы имеют одинаковые шансы на победу.
В первых тестах по суммарной силе пришельцы выигрывали, так что победить десантникам удается только, если они успевают применить тактику "разделяй и убивай". Скорость истребления серых здесь решает...
Как было в рекламе:
"Пап, а инопланетяне существуют?"
"Нет, сынок, это фантастика".
Про фигурке расскажу в следующем выпуске.
В очередной раз убеждаюсь, что нельзя просто взять и сделать свою игру. Надо как минимум обладать знанием игровых механик и систем, пониманием их проблем и недостатков. Следует углублённо деконструировать (а не только поиграть в) не одну настольную игру, прежде чем браться за собственный проект.
Иначе получаются ужасающие своей несвоевременностью попытки сделать видеоигру из картона, которые не то что купить, за которыми и наблюдать-то не интересно.
я так понимаю, это фи. А конкретика?
Спасибо, кэп!
Только один вопрос: как это связано с сабжем, можно детализировать общепонятные тезисы по существу? Или вы просто тренируетесь философствовать?
Я б еще советую обратить внимание на приснопамятный Старкрафт - игра на отлично форматирована в настолку: с одной стороны механика игры серьезно отличается от оригинала, с другой - вас не покидает ощущение, что играете именно в СК.