У нас пока все три партии закончились разгромом сыщиков, без шансов. По сравнению с Аркхемом игра стала сложнее, в чём-то интересней (тайны древних, подбор улик, двусторонние карточки состояний и т.д.), но пропало ощущение "камерности", когда зло совсем рядом, буквально за поворотом. С нетерпением жду возможности поиграть в "Особняки безумия".
А мы Азатота первый раз победили впятером, при этом до его пробуждения оставалось еще три шага. По личным ощущениям, было легко, но сыграли пока только одну партию.
Из того, что мне понравилось по сравнению с УА и не вошедшего в конечный список автора: - карты состояний и побочные эффекты заклинаний (неизвестность очень страшит). - Артефакты (бывшие уникальные вещи) теперь все реально полезны, нет никаких бесполезных одноразовых книжек. - Наконец-то бой с монстрами стал логичнее, очень толстых монстров можно убивать постепенно.
А мы слух недооценили. Как-то быстро с него четыре жетона безысходности исчезли и усё, кирдык)
Насчёт отличий например ещё есть интересный круг созвездий и зависимость мифов от них, но я уж не стал всё перечислять. Отличий действительно много, я не фанат УА и его продал уже давно, и меня почти все изменения радуют) Особенно те которые ведут к упрощению, более логичным действиям и короткому времени партии.
У меня чаще всего недооцениваются открытые врата. Все время упускаю тот факт, что при переключении созвездия уровень безысходности может упасть по количеству врат с текущим символом. + к тому, если начинают вылазить доп монстры ("наплыв"), которые значительно отдаляют момент получения контакта на врата.
Отличная игра. После нее за "Ужас Аркхэма" и садиться не хочется: таким неоправданно громоздким он кажется. Впрочем, говорят, фанаты запилили какие-то сценарии, так что может еще и вернемся. :)
А мне хочется. Они все же немного разные. УА более камерный. Больше упора на истории. Больше борьбы со злом. Больше ощущается как зло заполоняет город.
Несомненно в УА что-то такое есть притягательное, иначе она не была бы так популярна, несмотря на громоздкость и загруженность правил. Ну и плюс что на русском языке есть)
О, я совсем не против. От "Ужаса Аркхэма" у меня остались в основном теплые воспоминания. Но и претензий хватает. К примеру, что стоило сделать в "УА" разные задания, как в "Древнем Ужасе", а не только закрытия врат? Что стоило привести в порядок значки событий на картах мифа, чтоб было интуитивно понятно: выполняем по порядку слева-направо и сверху вниз, а не хаотически мечемся, пытаясь отыскать в правилах, что там делается сначала, а что потом? Ну и еще куча мелких претензий, из-за которых время партий увеличивается, а погруженность в историю уменьшается.
Все это, естественно, вовсе не умаляет заслуг этой замечательной игры.
Мы экономили на этом место)) Минус коробки в целом в скудности вариантов, который будет устраняться известным нам способом. Очень надеюсь что на русском будут дополнения.
Не могу сравнивать УА и ДУ с ЗД XD В Знаке Древних нужно выбрасывать кубики и класть их нужными значениями на карту для того чтобы её так сказать пройти (карту-место). Всё. Это соль игры.
Ужас Аркхема и Древний ужас игры гораздо более комплексные. Да, там механика проверок-бросков кубов - основная, но есть чем ещё заняться и на мой вкус они гораздо интереснее чистокубикозакидательской механики Знака Древних.
У нас пока все три партии закончились разгромом сыщиков, без шансов. По сравнению с Аркхемом игра стала сложнее, в чём-то интересней (тайны древних, подбор улик, двусторонние карточки состояний и т.д.), но пропало ощущение "камерности", когда зло совсем рядом, буквально за поворотом. С нетерпением жду возможности поиграть в "Особняки безумия".
А мы Азатота первый раз победили впятером, при этом до его пробуждения оставалось еще три шага. По личным ощущениям, было легко, но сыграли пока только одну партию.
Из того, что мне понравилось по сравнению с УА и не вошедшего в конечный список автора:
- карты состояний и побочные эффекты заклинаний (неизвестность очень страшит).
- Артефакты (бывшие уникальные вещи) теперь все реально полезны, нет никаких бесполезных одноразовых книжек.
- Наконец-то бой с монстрами стал логичнее, очень толстых монстров можно убивать постепенно.
А мы слух недооценили. Как-то быстро с него четыре жетона безысходности исчезли и усё, кирдык)
Насчёт отличий например ещё есть интересный круг созвездий и зависимость мифов от них, но я уж не стал всё перечислять. Отличий действительно много, я не фанат УА и его продал уже давно, и меня почти все изменения радуют) Особенно те которые ведут к упрощению, более логичным действиям и короткому времени партии.
У меня чаще всего недооцениваются открытые врата. Все время упускаю тот факт, что при переключении созвездия уровень безысходности может упасть по количеству врат с текущим символом. + к тому, если начинают вылазить доп монстры ("наплыв"), которые значительно отдаляют момент получения контакта на врата.
Отличная игра.
После нее за "Ужас Аркхэма" и садиться не хочется: таким неоправданно громоздким он кажется. Впрочем, говорят, фанаты запилили какие-то сценарии, так что может еще и вернемся. :)
Спасибо за обзор.
А мне хочется. Они все же немного разные.
УА более камерный. Больше упора на истории. Больше борьбы со злом. Больше ощущается как зло заполоняет город.
Несомненно в УА что-то такое есть притягательное, иначе она не была бы так популярна, несмотря на громоздкость и загруженность правил. Ну и плюс что на русском языке есть)
О, я совсем не против. От "Ужаса Аркхэма" у меня остались в основном теплые воспоминания. Но и претензий хватает. К примеру, что стоило сделать в "УА" разные задания, как в "Древнем Ужасе", а не только закрытия врат? Что стоило привести в порядок значки событий на картах мифа, чтоб было интуитивно понятно: выполняем по порядку слева-направо и сверху вниз, а не хаотически мечемся, пытаясь отыскать в правилах, что там делается сначала, а что потом? Ну и еще куча мелких претензий, из-за которых время партий увеличивается, а погруженность в историю уменьшается.
Все это, естественно, вовсе не умаляет заслуг этой замечательной игры.
Если для стопок организовывать отдельные дискард пайлы (они не попали на фото или у Вас их нет), то размер будет ещё больше =)
Минус для меня, что древних в коробке меньше. Хастура очень хотелось. Правда, как и Йиг, скорее всего он выйдет с очередным тематическим допом.
Плюсы, те что сразу на ум пришли, комплексные квесты (особенно экспедиции), настраиваемая сложность игры, более структурированные правила.
Мы экономили на этом место))
Минус коробки в целом в скудности вариантов, который будет устраняться известным нам способом. Очень надеюсь что на русском будут дополнения.
А по мне так истории стало меньше. Но она стала чуть более связной (логичной). Очень жду доп.
хотелось этих же механик но без ктулхов, разве что робинзон чем то похож
А может не стоило уподобляться отдельным личностям? (про название и первый абзац)
на подобное уже рука рефлекторно тянется к единице
А вот надо бороться с условными рефлексами)) А то мы на обычные слова, не дослушав даже, скоро будем реагировать "В бан!".
Не надо так. Про "неуподоблюсь" правильно - зачем развивать заведомо порочные тенденции, пусть даже и в виде стеба?
по сабжу, после вашего отчета мне уже как-то меньше хочется поиграть в ДУ, т.к. кажется, что он очень напоминает Знак Древних, а он не понравился.
Не могу сравнивать УА и ДУ с ЗД XD
В Знаке Древних нужно выбрасывать кубики и класть их нужными значениями на карту для того чтобы её так сказать пройти (карту-место). Всё. Это соль игры.
Ужас Аркхема и Древний ужас игры гораздо более комплексные. Да, там механика проверок-бросков кубов - основная, но есть чем ещё заняться и на мой вкус они гораздо интереснее чистокубикозакидательской механики Знака Древних.