Не совсем так. Способности дальностью ноль играются в регион с присутствием.
Карта "Поглощение Сухопутных" (а я думаю что оригинальный вопрос про эту карту) может быть сыграна в прибрежный регион с фишкой Голодной Хватки и позволяет утопить человечка + поселение + дахана в этом регионе. Цель - обычный прибрежный регион с фишкой.
Карта "Зов Глубин" может быть сыграна в прибрежный регион с фишкой Голодной Хватки и тогда она позволяет привлечь одного человечка в этот регион из соседнего. Человечек не тонет.
Карта "Зов Глубин" может быть сыграна в океан с фишкой Голодной Хватки и тогда она позволяет привлечь до двух человечков из соседних прибрежных регионов. Человечки тонут.
Карты с нулевой дальностью играются в регионы с присутствием духа. Поэтому надо сначала вытолкнуть своё присутствие в прибрежный регион с захватчиками и только потом можно будет сыграть такие карты с утоплением.
У этого духа есть пассивная способность: все океаны на полях с его фишками считаются в том числе прибрежными болотами. Но это никак не влияет на дальность карт. Дальность 0 всё ещё требует наличия фишки. Зато эта способность даёт возможность выталкивать в такие океаны из обычных прибрежных регионов. Или же сам дух может привлечь кого-нибудь к своей фишке, находящейся в самом океане. Если на карте не сказано обратного, то тонут все, кого вытолкнули или притянули в океан.
попробуйте вместо первого варианта роста чаще играть третий (дополнительная энергия) и набрать руку до девяти карт. Теперь их можно будет разыгрывать за три хода в различных комбинациях, а потом вернуть все вместе. В промежутках при помощи второго варианта можно будет влазить в опасные регионы и жертвовать фишки для предотвращения разрушения. А энергию можно накопить на более дорогие карты или же взять великую способность.
Без великих способностей тяжело победить на высоких уровнях сложности. Их главная задача - перевернуть игру, получить преимущество, которое потом можно будет нарастить.
Момент перехода зависит от партии. Обычно ориентируемся на то, что в этом или же следующем ходу в наличии будет 6-7 энергии. Иногда приходится экономить несколько ходов, подготавливая момент.
Как уже написали, некоторые духи могут играть и без великих способностей. Но большинству они необходимы для победы в сложных партиях.
1. Да, вы можете выложить столько жетонов озеленения, на сколько хватает ресурсов. При выкладывании вы получаете территориальный бонус. Это может быть, например, дополнительная зелень, при помощи которой вы сможете выложить ещё больше жетонов.
2. Нет, в ячейку Ноктис-Сити можно выложить только жетон города при помощи специальной карты.
Не совсем так. Способности дальностью ноль играются в регион с присутствием.
Карта "Поглощение Сухопутных" (а я думаю что оригинальный вопрос про эту карту) может быть сыграна в прибрежный регион с фишкой Голодной Хватки и позволяет утопить человечка + поселение + дахана в этом регионе. Цель - обычный прибрежный регион с фишкой.
Карта "Зов Глубин" может быть сыграна в прибрежный регион с фишкой Голодной Хватки и тогда она позволяет привлечь одного человечка в этот регион из соседнего. Человечек не тонет.
Карта "Зов Глубин" может быть сыграна в океан с фишкой Голодной Хватки и тогда она позволяет привлечь до двух человечков из соседних прибрежных регионов. Человечки тонут.
Карты с нулевой дальностью играются в регионы с присутствием духа. Поэтому надо сначала вытолкнуть своё присутствие в прибрежный регион с захватчиками и только потом можно будет сыграть такие карты с утоплением.
У этого духа есть пассивная способность: все океаны на полях с его фишками считаются в том числе прибрежными болотами. Но это никак не влияет на дальность карт. Дальность 0 всё ещё требует наличия фишки.
Зато эта способность даёт возможность выталкивать в такие океаны из обычных прибрежных регионов. Или же сам дух может привлечь кого-нибудь к своей фишке, находящейся в самом океане. Если на карте не сказано обратного, то тонут все, кого вытолкнули или притянули в океан.
берется весь сброс
попробуйте вместо первого варианта роста чаще играть третий (дополнительная энергия) и набрать руку до девяти карт. Теперь их можно будет разыгрывать за три хода в различных комбинациях, а потом вернуть все вместе. В промежутках при помощи второго варианта можно будет влазить в опасные регионы и жертвовать фишки для предотвращения разрушения.
А энергию можно накопить на более дорогие карты или же взять великую способность.
Без великих способностей тяжело победить на высоких уровнях сложности. Их главная задача - перевернуть игру, получить преимущество, которое потом можно будет нарастить.
Момент перехода зависит от партии. Обычно ориентируемся на то, что в этом или же следующем ходу в наличии будет 6-7 энергии. Иногда приходится экономить несколько ходов, подготавливая момент.
Как уже написали, некоторые духи могут играть и без великих способностей. Но большинству они необходимы для победы в сложных партиях.
1. Да, вы можете выложить столько жетонов озеленения, на сколько хватает ресурсов. При выкладывании вы получаете территориальный бонус. Это может быть, например, дополнительная зелень, при помощи которой вы сможете выложить ещё больше жетонов.
2. Нет, в ячейку Ноктис-Сити можно выложить только жетон города при помощи специальной карты.