Честно - я думал, что эта игра прям прям... Далее все в посте будет ИМХО. Однако мои ожидания разбились о стену их возвышенности (наверное).
Вроде бы все супер. Защищаем остров от захватчиков. Играем карты и даже декбилдим свой набор карт. Духи с разными способностями, большое количество режимов и уровней сложности. Но что-то пошло не так.... Скорее всего мы поплыли во впечатлениях от того, что надо много считать и что-то постоянно выкладывать на поле/двигать.
Фиддлинг во все поля (для нас). Классно, что наши действия могут быть разыграны в разные фазы (быстрые и медленные карты). Однако одновременность их розыгрыша мне не понравилась. Да, так ты вроде больше общаешься с коллегами, но это все мне показалось слишком сумбурным. При четком разделении хода ты пытаешься свой ход подстроить под ситуацию - тут не так. Кто что делает и успел - тот и молодец)
Также мне показалось спорным оформление игры. Какое-то детское. Хотя игра не такая уж и простая. Есть нюансы, которые сразу не бросаются в глаза. Иконографика в принципе норм - но надо привыкать. Евробояре - сразу вникнут
Как-то так ) Мы честно пробовали 2 раза играть. По партии в разные дни. Но в итоге сошлись, что 13 место рейтинга BGG - не для нас. На вкус и цвет фломастеры разные.
+тематика +задумка с быстрой и медленной фазой розыгрыша карт +большое количество настроек и уровней сложности
-оформление -неравномерный геймплей -одновременные отыгрыши большинства фаз -фидллинг -подсчеты
На мой взгляд, это та игра, которую можно с собой взять на необитаемый остров. В ней такое дикое количество контента и такое дикое разнообразие, что, мне кажется, можно играть в неё хоть каждый день, и она надоест нескоро.
С дополнениями у тебя будет десяток вариаций противников, у каждого из которых можно настроить сложность и взвинтить уровень страдания просто до небес. Прибавьте к этому разные варианты раскладки и возможность играть хоть в соло, хоть вшестером (но вы, конечно же, так не делайте), три десятка абсолютно разных Духов, каждый с кардинально различающимися механиками: кто-то лихо расправляется с пытающимися покорить Остров поселенцами у воды и смывает их дома на раз, но абсолютно бессилен вдали от прибрежной полосы. Кто-то может натравливать диких животных на захватчиков, кто-то распространяет жетоны безумия, заставляя поселенцев драться друг с другом или пугает, сгоняет их с одной территории на другую. Есть те, кто выступает в роли поддержки или защитника, когда нивелируют урон, который наносят захватчики местной целине, не дают уничтожать местное население, осквернять территории. Кто-то разгоняет более медленные способности других духов, чтобы они срабатывали перед активацией переселенцев, даёт им необходимые жетоны стихий, чтобы способности, применяемые били, эффективнее. Кто-то, наоборот, сосредоточен на диком уроне, который накладывает скверну (что вроде бы плохо, но, как говорится, на войне все средства хороши), есть духи, которые абсолютный вносят хаос, например, "Зубоскалящий бедокур" своими способностями просто открывает карты из колоды навыков вслепую и применяет все эффекты в случайном порядке.
Все это безумное разнообразие работает как часы; у тебя каждый раз организуется какая-то невероятная головоломка, которую тебе интересно разгадать и которую интересно превозмочь. Вот это я считаю, уровень современной классной крутой игры.
Источник https://vk.com/@-108912766-top-moih-lubimyh-igr-versiya-dopolnennaya-ispravlennaya-i-ul
Вопрос про свойство "Излить силу по всему острову" Ситуация: на картах + на шкале присутствия + вариант роста + "помощь друга" набралось 5 символов воды. Всегда, когда возможно выбираем вариант "получить 1 энергию". Сколько энергии получим итого за ход? 2 энергии в быструю фазу + 2 энергии в медленную или всего 2 энергии, каждую в фазу по выбору игрока? Или как-то ещё?
Смотрю я на свою коробку и думаю что с ней делать. Сыграл год назад пару раз один, один раз вдвоем и всё. Игра явно стоящая, очень круто рассчитана и тема интересная, но геймплей вообще "не наш" и конкуренции за стол у нас эта игра вообще не выдерживает. В общем и толку никакого и в коллекции оставить хочется.
Так вот сам вопрос к тем, кто хорошо знает игру: Как думаете, теоретически возможно в "Остров духов" играть вдвоем, но не в кооператив, а соревновательно? Что если например покрасить захватчиков, домики и даханы в два цвета. Раздать каждому по духу, по несколько карт захватчиков и играть друг против друга? Или может есть правила для подобной игры?
Insight, как вы относитесь к соло играм? Встречал мнение, что она неплоха играется в соло в две руки, как и КУА (да и абсолютное большинство многих хороших кооперативов). Можете попробовать такой вариант. А так, или храните для редких партий или продавайте.
По поводу самостоятельного внесения изменений в игровой процесс, я бы не стал править хорошо сбалансированный игровой механизм хоумрулами. Это будет уже совершенно другая игра.
Пробовал эту игру в соло. Головоломка классная и играется отлично, но играешь и яркое такое чувство, что занимаешься какой-то фигней :). В кооперативе примерно так же, но не настолько сильно выражено.
А вот гипотетическая "Остров духов. Дуэль" была бы конечно вещью для нас крутейшей. Мне все-же кажется в этом направлении можно придумать что-нибудь (особенно если описать духов формулами и посчитать кое-что).
Для начала планирую попробовать игру по стандартным правилам, но на очки: (количество страха (не за домики) + количество снятой скверны + стоимость уничтоженных захватчиков - количество захватчиков на своем участке). При этом причина завершения игры не важна. Можно сделать расчет коэффициентов для каждого духа по типу очков и будет еще не дуэлька, но уже поинтересней.
Придумывание и расчет новых правил для "Острова духов". Новая продвинутая математическая соло-игра с механикой наследия )))
Вы придумываете велосипед, который не подразумевался (от слова никак) авторами игры. Это стратегическая кооперативная игра. Не могу сказать, что чистое евро, да и этого концепта здесь нет. Где тут для начала партия один на один, или каждый за себя? Ее нет. Плюс при поражении одного из духов, проигрывают оба. То-то и оно. Хотите игру 1 на 1, выбирайте дуэльные или всякие Анхи, Крови и Ярости и прочие подобные им.
Формально, механически это евро, пусть и не на традиционный набор очков. Но по истории и проработке темы одна из самых продуманных игр, что я встречал. Геймплей находится на идеальном для меня уровне между стратегическим планированием и тактической импровизацией. А почти каждый ход предлагает большое количество вариантов решения текущего паззла, но при этом не скатываясь в детерминистическую головоломку. Понимание игровой системы и текущих приоритетов гораздо важнее педантичного просчёта на несколько раундов.
Даже несмотря на то, что роль каждого духа определена заранее, получаемые карты и развитие ситуации на поле не позволяют сыграть две одинаковые партии. Хотя я влюбился в игру ещё до дополнений, но, в рамках борьбы с сухостью или репетативностью, колода событий, обилие вариантов раскладки и разнообразие сочетания элементов теперь возносят её на совсем недосягаемую высоту. Даже мечтаю когда-нибудь снять амбициозный видеоразбор всей глубины дизайна Острова духов хронометражом эдак на часок. Но понимаю, что не осилю такой проект.
Если включить толику фантазии, то каждая карточка, каждая способность имеет под собой тематическое обоснование. Многие карты не только рассказывают мини-историю, но и обладают интересными небанальными эффектами. От здешний названий и имён вообще тащусь. А раздувшаяся геймплейная основа позволяет реализовать очень, очень много всего.
Остров представляет собой динамическую изменчивую экосистему. Порой ты напрямую ей управляешь, порой пытаешься выжить, а порой по перевороту карточки события оказывается, что остров живёт своей жизнью. Хищники мигрируют в поисках лучшей еды, рождаются новые племена даханов, захватчики пытаются изобрести какую-то очередную гадость. Вырубка лесов и извержение вулканов создают эмерджентные истории, отражающиеся в состоянии игрового поля. А ты дух, которому, по большому счёт, нет дела до мирского. Тебя не всегда интересуют сиюминутные кризисы, твои цели гораздо глобальнее. Каждый ход в игре символизирует от года и больше. Ты просыпаешься медленно, но неуклонно. Разрушаются города и возводятся новые. Меняются человеческие поколения. Извергаются вулканы, набегают цунами. Кто такие эти пластиковые людишки, чтобы тягаться с силами самого мироздания? В твоём распоряжении годы. Только если жизненные силы острова не иссякнут перед лицом жадного разорения земли этими пришельцами.
Предпочитаю играть, конечно, в соло с одним или двумя духами, по настроению. Но пробовал даже на троих, и с опытными людьми каждый уверенно отвечает за свою компетенцию. Высокая сложность, асимметрия, обилие возможностей и разное позиционирование на острове позволяют кооперироваться в ключевых точках, но не позволяют залезать носом в чужой планшет. Альфа-игроков здесь пока что не встречал.
Количество контента просто вгоняет в ступор. Вариативности и комбинаторики уже может хватить на всю жизнь. А авторы продолжают делать ещё. И это всё качественные сценарии, противники и варианты игры, а не просто филлер. Как вам 29 асимметричных духов, и ещё 8 на подходе, и ещё больше в будущем? Если духи низкой сложности достаточно прямолинейные, то навороченные планшеты из дополнений переворачивают некоторые шаблоны вверх дном. Конечно, не все из них одинаково круты, но многие игры позавидовали бы даже нескольким персонажам с такой проработкой. Можно половину из этого даже игнорировать, и игра всё равно останется в топ-1.
Что не нравится:
Не знаю, как ругать топ-1. Не всё в визуальном стиле заходит. Иллюстрации нравятся, а вот оформление местами тяп-ляп. Иногда смущают стихии. Не всегда их удобно собирать, и нередко выходит, что при получении карт ты почти что вынужден брать карту в цвета, а не просто какую хочется, как будто выбор за тебя уже сделан.
Еще боязно за перегруженность, глядя с каким рвением они клепают новый контент, хотя я еще текущий не освоил. К сожалению, обилие новшеств иногда обесценивает предыдущее содержание, и некоторых духов из базовой игры пилотировать уже становится не так интересно. А при попытках добавить сразу несколько опциональных вариантов правил в какой-то момент можно поплыть. Но это не самая худшая проблема для любимой игры, не так ли?
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Кризисный кооператив про защиту острова от колонизаторов силами духов населяющих остров. Просто отличная игра, когда хочется совместно с товарищами поскрипеть мозгами над общей задачей.
Есть целая куча весьма асимметричных духов разной сложности которых интересно изучать и искать синергию между их способностями, по разному комбинировать духов. Сами правила хоть и не лишены нюансов, но не сказать что очень сложны, все фазы четко детерминированы и по памятке с планшета захватчиков отыгрываются без проблем. При желании базовый концепт можно усложнить добавив сценарии с особыми условиями на партию или даже более сложных захватчиков (у которых ещё и разные уровни сложности есть).
Порой рандом на картах событий и захватчиков может довольно больно ударить (особенно когда выходит карта прибрежного региона, которую все коллективно ненавидят). Есть возможность прокачки своего духа с помощью получения в пользование новых карт способностей и выставления своих жетонов влияния на поле, чем крайне важно заниматься. Очень любим эту игру с товарищами и часто играем, каждый раз кто-нибудь да и предложит, а обилие контента не дает устать от игры.
Источник https://nastol.io/spirit_island/reviews/242372
Бывает в кооперативных играх такое, что один человек, самый опытный или самый наглый, в какой-то момент начинает сам играть за всех. В давшие времена я бывал таким игроком в Древнем Ужасе, и не горжусь этим. Сейчас авторы кооперативов стараются делать системы, запрещающие кому-то рулить всей игрой. Самый частый способ – запретить игрокам сообщать личную информацию, например о картах на руке.
Остров Духов делает иначе. В нём можно и даже рекомендуется обсуждать и показывать друг другу всё, что угодно. Но играть одному за всех не получится по очень простой причине. Остров Духов дико сложный. Когда первый раз берешь планшет и карты своего духа, и игра предлагает сделать ход, от количества опций и комбушек можно подзависнуть минут на пять. И это только начало партии. С каждым ходом дух становится сильнее, а выбор вариантов шире. Куда уж тут играть за других людей, в своей поляне бы разобраться.
Что здесь вообще происходит? На остров, где живём мы, мирные духи природы, высаживаются мерзкие людишки. Они отправляют своих разведчиков, основывают деревни, а потом и города. Нас это, конечно, категорически не устраивает, поэтому мы пытаемся изжить захватчиков. Как? Либо перебить всех, либо напугать так, что они сами в панике сбегут.
Вообще структура хода довольно простая. Используешь одно из действий на своём планшете – это делает духа немного сильнее. Потом играешь карты с руки за энергию и выполняешь их эффекты. Количество карт и энергии определяется тоже планшетом. И всё. Достаточно легко.
Сложность игры кроется в хитровыдуманных эффектах самих карт. Карты всего четыре, прямолинейно сильных способностей очень мало, и поначалу кажется, что практически ничего не получается сделать. Действительно сильные ходы обычно получаются при сочетании эффектов. На картах есть символы, наборы которых активируют умения духа. А способности у духов будь здоров! Красиво закомбить карты с умениями – та ещё задачка, и возникает она каждый ход. Кроме того, есть ограничения, откуда и на какую дальность можно применять карты. Есть простая система прокачки, которая позволяет и дальше дотягиваться на поле, и больше карт играть в ход. И есть способ покупать новые карты, порой невероятно убойные. Всё это вместе – взрыв мозга.
Эти тернии были бы лишены смысла, если бы игра не подкидывала серьёзных испытаний. И тут у Острова Духов есть восхитительно изящная идея. С одной стороны, предсказуемые людишки всегда развиваются по одному сценарию. Сначала они отправляют разведчиков, допустим, во все леса. На следующий ход они основывают там деревни и города. На третий ход люди разоряют леса, приближая наше поражение, если только мы их не защитим. Мы знаем наперед, что захватчики будут делать, и можем предвосхитить их маневры. Но пока одна группа хозяйничает в лесах, следующая уже строит деревни в пустынях, а третья начинает высаживать разведчиков на болота. Выходит, что проблемы накатывают волна за волной. Пока мы пытаемся спасти леса от разорения, нужно уже готовиться к защите пустынь, а у нас на это времени нет.
В водовороте событий действительно можно захлебнуться. Остров Духов невероятно кризисный, и это понравится не всем. Расслабленная посиделка за этой игрой не получится, приходится напряженно думать, комбинировать умения, заниматься совместным планированием и жонглировать одновременно кучей проблем. Совместная игра критически важна, потому что духов, которые умеют всё, здесь нет. Очень мало в игре и прямолинейных духов, которые просто истребляют противника. Многие вообще не умеют уничтожать. Кто-то специализируется на страхе – это приближает победу в игре и даёт дополнительные бонусы. Есть те, кто круто защищает локации или толкает захватчиков. Меня больше всего впечатлил дух, который может выталкивать людей и поселения в открытое море. Духов много, и каждый функционирует по своему. Одни закрывают слабые стороны других, так что играть без кооперации практически невозможно.
Это похоже на рабочий коллектив во время аврала, когда каждый делает свою часть работы, и надеется, что все остальные не накосячат. Лучшие моменты в Острове Духов случаются, когда обращаешься к партнерам в отчаянии: «У меня тут жопа, сделайте пожалуйста хоть что-нибудь», а они чудом спасают ситуацию. Даже не обязательно разбираться, как именно тебе будут помогать. Достаточно знать, что в этом раунде можно часть работы скинуть на товарища. А самому заготовить мощное комбо на следующий ход.
Ни одна другая игра не даёт такого сильного чувства плеча. Да, разобраться поначалу тяжело, и котелок первое время будет варить с трудом. Но Остров Духов вознаграждает усилия ощущением слаженной командной работы, в которой результат действительно зависит от каждого. Редкий кооператив может похвастаться такой глубиной.
"Составил для себя памятку по игре (база, когти, гиблый край). Целью было, чтобы каждый раз заново не штудировать 3 тома правил, а сесть и начать играть. Вместилось на лист А4, собственно памятка и на обороте сканы с расшифровками значков"
Каково качество локализации (карты, жетоны, фишки) по сравнению с оригинальной английском версией?
У меня английские Horizons, думаю теперь покупать базу и не уверен какую версию брать: Английскую, Русскую или вообще Немецкую (по деньгам получается, что немецкая самая дешевая, потом английская, и потом русская самая дорогая).
У меня, так получилось, "Ветви и когти" и промодухи английские, остальное русское. Что заметил: 1) Более приятная маленькая коробка с органайзером (правда, я её всё равно выкинул). 2) Планшеты сценариев и захватчиков под лён, в русской версии гладкие. Всё остальное такое же. Цвета печати одинаковые и даже при смешивании не бросается в глаза. Вполне играбельно.
У меня всё кроме новых горизонтов на русском, все карты, планшеты духов, всё под лён. Очень хорошее качество. Покупал в начале этого года после рестока
Купил русские Перо и Пламя. 1. Коробка непомерно огромная и на 80% заполненная воздухом (английские Ветви и Когти намного более оптимально сделаны) 2. Качество карт заметно хуже чем английске 🥺 3. Качество планшетов духов соответствует английским 👍
Учитывая почти 3-х кратную разницу в цене - считаю что сойдет 😁
Подскажите, есть неясный момент с распространением скверны (приведу сразу пример): есть регион X со скверной и все регионы вокруг него тоже со скверной. Правильно ли понимаю, что если в регион X надо положить +1 скверну, то добавляется +1 скверна в регион X, далее кладется +1 скверна в выбранный соседний регион (напомню - во всех соседних от региона X уже есть скверна) и далее +1 скверна в еще один (третий по счету) регион? И так далее, пока не положим скверну в регион без скверны.
Добрый день! Возник небольшой вопрос по механике повтора действий с карт. Можно ли разыграть стихийное действие с карты? Если на карте было сказано, что можно дополнительно сделать какой-то эффект(кроме соответственно повтора) при определенном наборе стихий, то когда эффект карты разыгрывается повторно, то разыгрывается ли этот дополнительный эффект?
Доброго времени суток уважаемые форумчане, недавно купил дополнение к острову духов перо и пламя, что как я понимаю ввело в игру все то что давалось в предзаказах, ну и чтобы те что не сделали его не сильно расстраивались вот смогли бы купить себе небольшую коробочку с 4 духами парой сценариев противником и 5 карточками страха ну не суть.
В дополнении есть один очень специфический дух правило которого меня вводят в замешательство, это Искатель невидимых троп, вопросы у меня вызывают его основные свойства, как уж играть за него примерно понятно, в оригинале был Властитель снов и ночных кошмаров который гонял по острову захватчиков порождая страх, и проходил игру в стиле NO DAMAGE! тут тоже самое только страха нет но и урон вроде как имеем право наносить, но вот имеем ли?
Основное свойство приписывает что всякий раз когда мой дух должен уничтожить захватчика и/или даханца, ИЛИ НАПРЯМУЮ ВЫЗОВЕТ ЕГО УНИЧТОЖЕНИЕ ЗА СЧЕТ ПЕРЕМИЩЕНИЯ, я должен пожертвовать одно присутствие с поля и заплатить одну энергию, либо пожертвовав ещё одним присутствием если энергии нет (в не зависимости от того сколько их умерло 1 действе - 1 жертва). Но вот возникает вопрос а что собственно вызывает это самое ПРЯМОЕ УНИЧТОЖЕНИЕ?
1) Допустим я перемещаю захватчиков и даханцев в регион где должно произойти разорение, это считается прямым уничтожением? ведь я то заранее знаю где будет стройка и разорение.
2) Или если в регионе где уже есть и даханцы и захватчики я вешаю защиту, (какой либо способностью) и захватчики не пробивают регион а выжившие даханцы контратакуют, это считается прямым уничтожением захватчиков? ведь мое вмешательство, спровоцировало их уничтожение (пусть и спасло даханцев).
3) Аналогично и события, если я перемещаю каких либо захватчиков в регионы со зверьми, или теми же даханцами, и открывая карту события там сказано что каждый зверь или даханец наносит столько то урона захватчиком в этом регионе, и это провоцирует их уничтожение, это ли считается тем самым прямым уничтожением?
4) Ну или вот тоже есть в тех же событиях что допустим я передвинул даханцев в регион с болезнью и по событию я должен даханцам нанести столько то урона за эту болезнь, что спровоцирует их смерть, это ли является прямым уничтожением?
По второму свойству в целом все понятно, вопрос только в том между какими действиями, между фазами игры я могу менять решение, или между использованием каждой способности я могу менять решение какой регион соседний а какой нет.
Прошу простить за стену текста но увы об этом нигде не пишут а узнать надо, потому что если ответ положительный то вот вообще не понимаю как за него играть в соло если он по факту не имеет право никого уничтожать, а страха он создает крайне мало, а одними передвижениями сыт не будешь, время просто кончится. Да и в ко-опе от него не так уж много пользы, Те-же Глас грома или Слившиеся воедино многие разумы будут и проще и надежнее, и по уровню контроля вообще никак не уступают этой птичке, но таких серьёзных штрафов у них конечно нет.
Ну и ещё до кучи хотелось бы спросить:
5) Когда в событиях сказано скажем, добавить в регион с даханцами болезнь и нанести в этом регионе 2 урона даханцам, блокирует ли защита этот урон? была такая ситуация что вот собрал я пару даханцев маленький домик и разведчика в болотах где должно было быть разорение, повесил туда с карты 2 защиты, в событиях было сказано что добавить в этот регион болезнь и нанести туда 2 урона даханцам, и вот вопрос броня блокирует этот урон и пропадает (учитывая что всего было 2 защиты) и тогда во время разорения мне в этот регион ещё скверну надо будет добавить, или я просто удаляю одного даханца, и другой выживает и контратакует маленький домик и регион спасен?
6)Если что то, скажем из-за эффектов событий и/или контратаки даханцев или по любым эффектом без использования моих способностей уничтожаются строения захватчиков (большие маленькие домики) то порождает ли это 1 или 2 страха соответственно за каждое такое уничтоженное строение, в правилах просто сказано что когда ВЫ уничтожаете эти строения породите столько то страха, но скажем если это сделал какой либо зверь согласно событию, порождает ли это страх за уничтожение?
7) И последнее, раз уж появились жетоны стихий в дополнении, то скажем когда какой либо дух (Например разделивший небо расколотые дни) в росте и/или присутствие получает какую либо стихию, выдается в качестве жетона стихий и соответственно сохраняется на след раунды, или это как обычно одноразовые энергии которые сбрасываются к концу раунда?
Заранее спасибо кто дочитает до этих строчек и прошу прощения за возможные ошибки в тексте.
Напрямую уничтожает захватчика, например если вытолкнуть в океан или в регион на которой применена великая способность на уничтожение всех, кто в него перемещается. Все что уничтожает с последующем другими действиями - не прямое Защита защищает только от разорения, от событий с болезнями не поможет. Жетоны стихий с роста выдаются на весь раунд и работают на все способности. Одноразовые жетоны только у Памяти. Страх создаются за любое уничтожение захватчиков. Страх не создаются при удалении захватчиков
Большое спасибо только вот не до конца понял, те стихии что с роста или присутствия их можно копить? допустим насобирать 4 луны за 4 раунда чтобы использовать где либо, или такие фичи доступны только памяти?
А и вот ещё вспомнил, за каждое действие... а что такое действие))) Ну допустим если я использую какую либо карту способности по типу засуха, уничтожьте 3 домика, добавьте 1 порчу и если есть 3 солнышка так же можно уничтожить 1 городок, это все одно действие, или 2, в смысле действием считается одна карта или в самой карте может быть несколько действий, в зависимости от точек в предложении написанном на карте, и наличии/отсутствия формулы
Уважаемые знатоки, подскажите, пожалуйста, правильно ли я понимаю данные правила:
1) Во время розыгрыша карт, игроки могут в любом порядке разыгрывать свои карты? Например: одну разыграл я, потом другой игрок две карты, потом снова я и т.п.? 2) Вопрос по стихиям. Если у меня, например, есть 2 стихии луны, я их могу использовать и для розыгрыша природных способностей и для розыгрыша карт, где требуются стихии, т.е. их можно использовать "много раз"? 3) По природным способностям. Например, дух - Дрожащая подобно пламени тень. Там три строчки, если я собираю стихии для последней строчки, то я наношу 3 урона и получаю 1 ужас за каждого уничтоженного или я выполняю все строчки его природной способности? 4) Карта - Тайная ночная охота. Если в регионе у меня 3 дахана и Разведчик, Поселение и Город, то я наношу каждому из этих захватчиков по 1 урону. Если в регионе 3 дахана и Разведчик и два Поселения, то я нанесу 1 урон Разведчику и 1 урон одному Поселению, а другое остается не тронутым. Так ли я понимаю эту карту?
1) Можно разыгрывать способности одновременно или в любом порядке каждому из игроков (естественно, учитывая разделение быстрых и медленных). Это касается карт способностей и собственно способностей духов с планшета. Так что приведенный пример имеет право на жизнь. 2) Да, за исключением некоторых карт и планшетов, где эти стихии тратятся - но это оговорено прямо на картах или планшете духа. 3) Можно выполнять все три строчки или только необходимую\желаемую. Лишь бы хватало стихий и выполнялись условия применения способности. 4) Если написано - каждому захватчику по урону, то 1 урон получит разведчик (что его уничтожит) и по 1 урону получит каждое поселение (или поселение + город) - у Вас немного противоречиво написано.
если даханы наносят урон, то в данном случае они наносят равномерно, т.е. 3 дахана нанесут по 1 урону каждому из 3-х завоевателей. если бы было 4 дахана, то можно было бы идти по второму кругу наносить урон) и поселение бы тоже уничтожилось. кстати, сами даханы получают урон без распределения между собой. т.е., если захватчики наносят два урона, то из двух даханов - один "умрет", а не каждый из даханов получит по 1 урону.
Нет, вот как раз для этой карты, где написано "по 1 урону разным захватчикам", по второму кругу пойти не выйдет, четвертый урон уходит в молоко. Смысл этого ограничения именно в том, что ни один захватчик от этой карты не может получить более одного урона. (Пруф - https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!Veil+the+Night%27s+Hunt) Если же речь не про эту карту, а вообще, то там и не обязательства размазывать урон по разным захватчикам, можно влить все три в город, например.
при игре с Францией и ее доп.условием поражения "закончился запас домиков 7 шт", куда убирать уничтоженные/замененные домики с поля - обратно в "запас 7-ми" или вообще из игры? Играл по второму варианту - сильно жестко, даже на нулевом уровне соперника
Помогите пожалуйста въехать в механику природных способностей.
Для примера рассмотрим духа Острые Клыки в листве. Его природная способность БОЛЬШАЯ ОХОТА гласит: - за 2 фауны можете привлечь 1 зверя - за 2 флоры и 3 фауны нанесите 1 урон за каждого зверя - за 2 фауны можете вытолкнуть 2 зверя или меньше
Вариантов трактовки у меня не один. 1) 2 флоры и 3 фауны я могу привлечь 1 зверя в регион, после чего в этом же регионе нанести по 1 урону зверями 2) 2 флоры и 3 фауны я могу лишь нанести урон зверями, что уже там были. Перемещать зверя нельзя
В общем вопрос в том, можно ли выполнить все три варианта, если хватает стихий, или это исключающие варианты?
Можешь выполнить все 3 формулы если хватает стихий. Стихии не тратятся, важно чтобы они вообще были в заданном количестве. Эффекты разыгрываются сверху вниз. Если в эффекте формулы сказано "вместо этого", то этот эффект заменяет собой вышестоящий
у меня тоже вопрос по природным способностям Клыков возник. Странно, что при одинаковом требовании по стихиям (2 фауны) к первому и третьему пункту. они не объединены, как например у Дитя Грома, где за одну стихию указано одним пунктом "привлеките столько то, вытолкните столько то". И правильно ли я трактую, что при наличии присутствия в нужных местах и двух фаун, можно один и тот же жетон зверя переместить на 2 региона? И еще вопрос, в целом по природным способностям - если применяется первая формула, на один регион, то вторая, со словом "также" применяется обязательно на тот же самый регион, или правило "все действие на один регион" здесь не работает, раз это уже повторное использование способности?
Каждая часть способности выполняется полностью перед тем, как Вы можете выполнить другую часть способности. Соответственно здесь Вы можете выполнить одну часть способности (привлечь), потом другую (нанести урон), потом третью (вытолкнуть). Если бы привлечение и выталкивание были бы объединены, то Вы были бы обязаны привлечь-вытолкнуть и только потом имели бы возможность нанести урон. Все части способности применяются на один регион - в него Вы привлекаете зверя, в нём наносите урон и из него зверей выталкиваете.
Механик новых нет. Только 2 планшета духов, 1 планшет противника (Франция), 4 планшета сценариев и 60 карт способностей. Франция показалась очень сильной. Единственный враг, которому мы продули даже на 1й сложности.
Я соло игрок, выбираю между фоллаутом, рундбаундом(но его некупить сейчас) и островом духов. Про последний незнаю почти нечего, а ищу реиграбельную в хорошем соотношении цена-качество игру, ну и еще чтобы можно было купить в магазине
У Фоллаута довольно скромная реиграбельность. Также, Фоллаут и Рунбаунд - совсем другого жанра относительно Острова духов, который является комплексной стратегией. Вы чего именно хотите от игры?
Там разница то что все компоненты из картона вместо дерева и пластика. Планшеты духов из плотной бумаги(5 видов), ну и поле для игры на 1 и на обратной стороне 2-3 игроков. Сами карты такого же качества как и в полной коробки
Я вообще пропустил выход этой игры (при анонсе говорили что это будет американский эксклюзив несколько лет и что это будет упрощенная - а не удешевленная как оно на самом деле - версия), но взял на днях.
В целом народ хвалит новых духов, а все остальное там такое же как в базе - кроме отсутствия сценариев и противников (т.е. уровень сложности регулировать не выйдет).
Когда то давно попробовал Остров духов в компании и что то не зашло, показалось совмсем не тематично. Спустя 3 года решил дать шанс. На днях купил Горизонты острова духов за 1500, на барахолке, поиграл за несколько духов, в соло, понравилось. В целом на какой то период хватит, хочу теперь попробовать за два духа играть, так как синергия должна интереснее работать. Но я вообще не сильно требователен к настолкам, если она мне нравится. Я и Внешнее кольцо играл без допов и Цивилизацию Новый рассвет без допа в соло мне нравится. Мне кажется это какая то наркотическая жажда, больше контента, всего больше :) Так что советую купить Горизонты, за 1500-2000, поиграть, и сразу станет понятно, заходит ли такого типа игры. Партии не долгие, но я вот любитель долго думать, так могу и 3 часа под чаек сидеть, паралельно гирю тягая :))) Фалоут лучше играть с хоумрулами, там люди вообще заигрывают его, во всяких ракурсах, даже не смотря на то, что кветы повторяются.
Советую попробовать цифровую версию, на мобильных устройствах бесплатный триал с обучением и началом игры, ну или в сами знаете каких местах можно найти полную или для пк. В любом случае можно составить представление перед покупкой
Мне думается, это не возможный выбор, это же совсем разные игры! Остров Духов, это типа головоломка, это же совсем не приключение. Самое приключение это Рундбаунд. Лучше прокачка героя, интереснее бои. Но я только во второй играл. Но долго и становится скучно. Фаллоут совсем другой сеттинг, тематика. Тут квесты, чуваки бегают за тобой, выживать нужно. А Андор пробовали? Там и головоломка и приключение и много фанатских сценариев, только для одной базы, штук 100 и больше. Есть общая история.
Берите Остров. Реиграбельности в нём больше, чем в Фолауте и Рунбаунде вместе взятых, соло можно его бесконечно практически гонять, и каждый раз по разному будет всё складываться. Рекомендую сыграть в базу и, если понравится, не тратить время и деньги на Горизонты. В базе:
- 3 разных захватчика с разными свойствами - больше духов и они интереснее - более качественные компоненты - модульное поле - потом её всё равно придётся покупать, лучше купить сразу =Р
Остров духов - это головоломка. Т.е. никакого приключения или внезапных событий в ней нет. Вся реиграбельность только в рандоме выхода карт от партии к партии ну и раскладка отличается в разных сценариях. Т.е. по сути вся игра это тактическая возня про то как спихнуть все фишки с острова при помощи карт. Если такой пасьянс зайдет, то можно брать.
Но, как писали выше, лучше в цифре попробовать. А то может совсем не ваше...
Тот же легендарный Каркассон, то же можно сказать что головоломка. Где поставить миплов, как выложить поле чтобы получить больше очков и помешать соперникам. Много каких игр такого вида. По сути ты каждый раз делаешь одно и то же, но это будет всегда по разному и по другому. В этом их и огромная реиграбельность
Интересный кооператив. Есть ощущение что играешь в компьютерную игру.
Честно - я думал, что эта игра прям прям...
Далее все в посте будет ИМХО.
Однако мои ожидания разбились о стену их возвышенности (наверное).
Вроде бы все супер. Защищаем остров от захватчиков. Играем карты и даже декбилдим свой набор карт. Духи с разными способностями, большое количество режимов и уровней сложности. Но что-то пошло не так....
Скорее всего мы поплыли во впечатлениях от того, что надо много считать и что-то постоянно выкладывать на поле/двигать.
Фиддлинг во все поля (для нас). Классно, что наши действия могут быть разыграны в разные фазы (быстрые и медленные карты). Однако одновременность их розыгрыша мне не понравилась. Да, так ты вроде больше общаешься с коллегами, но это все мне показалось слишком сумбурным. При четком разделении хода ты пытаешься свой ход подстроить под ситуацию - тут не так. Кто что делает и успел - тот и молодец)
Также мне показалось спорным оформление игры. Какое-то детское. Хотя игра не такая уж и простая. Есть нюансы, которые сразу не бросаются в глаза. Иконографика в принципе норм - но надо привыкать. Евробояре - сразу вникнут
Как-то так ) Мы честно пробовали 2 раза играть. По партии в разные дни. Но в итоге сошлись, что 13 место рейтинга BGG - не для нас. На вкус и цвет фломастеры разные.
+тематика
+задумка с быстрой и медленной фазой розыгрыша карт
+большое количество настроек и уровней сложности
-оформление
-неравномерный геймплей
-одновременные отыгрыши большинства фаз
-фидллинг
-подсчеты
Источник https://vk.com/wall-139701487_689
Забавно, когда указанные минусы для тебя - главные плюсы игры)
На мой взгляд, это та игра, которую можно с собой взять на необитаемый остров. В ней такое дикое количество контента и такое дикое разнообразие, что, мне кажется, можно играть в неё хоть каждый день, и она надоест нескоро.
С дополнениями у тебя будет десяток вариаций противников, у каждого из которых можно настроить сложность и взвинтить уровень страдания просто до небес. Прибавьте к этому разные варианты раскладки и возможность играть хоть в соло, хоть вшестером (но вы, конечно же, так не делайте), три десятка абсолютно разных Духов, каждый с кардинально различающимися механиками: кто-то лихо расправляется с пытающимися покорить Остров поселенцами у воды и смывает их дома на раз, но абсолютно бессилен вдали от прибрежной полосы. Кто-то может натравливать диких животных на захватчиков, кто-то распространяет жетоны безумия, заставляя поселенцев драться друг с другом или пугает, сгоняет их с одной территории на другую. Есть те, кто выступает в роли поддержки или защитника, когда нивелируют урон, который наносят захватчики местной целине, не дают уничтожать местное население, осквернять территории. Кто-то разгоняет более медленные способности других духов, чтобы они срабатывали перед активацией переселенцев, даёт им необходимые жетоны стихий, чтобы способности, применяемые били, эффективнее. Кто-то, наоборот, сосредоточен на диком уроне, который накладывает скверну (что вроде бы плохо, но, как говорится, на войне все средства хороши), есть духи, которые абсолютный вносят хаос, например, "Зубоскалящий бедокур" своими способностями просто открывает карты из колоды навыков вслепую и применяет все эффекты в случайном порядке.
Все это безумное разнообразие работает как часы; у тебя каждый раз организуется какая-то невероятная головоломка, которую тебе интересно разгадать и которую интересно превозмочь. Вот это я считаю, уровень современной классной крутой игры.
Источник https://vk.com/@-108912766-top-moih-lubimyh-igr-versiya-dopolnennaya-ispravlennaya-i-ul
Добрый день.
Вопрос про свойство "Излить силу по всему острову"
Ситуация: на картах + на шкале присутствия + вариант роста + "помощь друга" набралось 5 символов воды.
Всегда, когда возможно выбираем вариант "получить 1 энергию".
Сколько энергии получим итого за ход?
2 энергии в быструю фазу + 2 энергии в медленную или всего 2 энергии, каждую в фазу по выбору игрока? Или как-то ещё?
Всего суммарно 2 энергии в ход. В какие фазы - сами выбираете.
Смотрю я на свою коробку и думаю что с ней делать. Сыграл год назад пару раз один, один раз вдвоем и всё. Игра явно стоящая, очень круто рассчитана и тема интересная, но геймплей вообще "не наш" и конкуренции за стол у нас эта игра вообще не выдерживает. В общем и толку никакого и в коллекции оставить хочется.
Так вот сам вопрос к тем, кто хорошо знает игру: Как думаете, теоретически возможно в "Остров духов" играть вдвоем, но не в кооператив, а соревновательно? Что если например покрасить захватчиков, домики и даханы в два цвета. Раздать каждому по духу, по несколько карт захватчиков и играть друг против друга? Или может есть правила для подобной игры?
Insight, как вы относитесь к соло играм? Встречал мнение, что она неплоха играется в соло в две руки, как и КУА (да и абсолютное большинство многих хороших кооперативов). Можете попробовать такой вариант. А так, или храните для редких партий или продавайте.
По поводу самостоятельного внесения изменений в игровой процесс, я бы не стал править хорошо сбалансированный игровой механизм хоумрулами. Это будет уже совершенно другая игра.
Пробовал эту игру в соло. Головоломка классная и играется отлично, но играешь и яркое такое чувство, что занимаешься какой-то фигней :). В кооперативе примерно так же, но не настолько сильно выражено.
А вот гипотетическая "Остров духов. Дуэль" была бы конечно вещью для нас крутейшей. Мне все-же кажется в этом направлении можно придумать что-нибудь (особенно если описать духов формулами и посчитать кое-что).
Для начала планирую попробовать игру по стандартным правилам, но на очки: (количество страха (не за домики) + количество снятой скверны + стоимость уничтоженных захватчиков - количество захватчиков на своем участке). При этом причина завершения игры не важна. Можно сделать расчет коэффициентов для каждого духа по типу очков и будет еще не дуэлька, но уже поинтересней.
Придумывание и расчет новых правил для "Острова духов". Новая продвинутая математическая соло-игра с механикой наследия )))
Вы придумываете велосипед, который не подразумевался (от слова никак) авторами игры. Это стратегическая кооперативная игра. Не могу сказать, что чистое евро, да и этого концепта здесь нет. Где тут для начала партия один на один, или каждый за себя? Ее нет. Плюс при поражении одного из духов, проигрывают оба. То-то и оно.
Хотите игру 1 на 1, выбирайте дуэльные или всякие Анхи, Крови и Ярости и прочие подобные им.
Почему люблю:
Формально, механически это евро, пусть и не на традиционный набор очков. Но по истории и проработке темы одна из самых продуманных игр, что я встречал. Геймплей находится на идеальном для меня уровне между стратегическим планированием и тактической импровизацией. А почти каждый ход предлагает большое количество вариантов решения текущего паззла, но при этом не скатываясь в детерминистическую головоломку. Понимание игровой системы и текущих приоритетов гораздо важнее педантичного просчёта на несколько раундов.
Даже несмотря на то, что роль каждого духа определена заранее, получаемые карты и развитие ситуации на поле не позволяют сыграть две одинаковые партии. Хотя я влюбился в игру ещё до дополнений, но, в рамках борьбы с сухостью или репетативностью, колода событий, обилие вариантов раскладки и разнообразие сочетания элементов теперь возносят её на совсем недосягаемую высоту. Даже мечтаю когда-нибудь снять амбициозный видеоразбор всей глубины дизайна Острова духов хронометражом эдак на часок. Но понимаю, что не осилю такой проект.
Если включить толику фантазии, то каждая карточка, каждая способность имеет под собой тематическое обоснование. Многие карты не только рассказывают мини-историю, но и обладают интересными небанальными эффектами. От здешний названий и имён вообще тащусь. А раздувшаяся геймплейная основа позволяет реализовать очень, очень много всего.
Остров представляет собой динамическую изменчивую экосистему. Порой ты напрямую ей управляешь, порой пытаешься выжить, а порой по перевороту карточки события оказывается, что остров живёт своей жизнью. Хищники мигрируют в поисках лучшей еды, рождаются новые племена даханов, захватчики пытаются изобрести какую-то очередную гадость. Вырубка лесов и извержение вулканов создают эмерджентные истории, отражающиеся в состоянии игрового поля. А ты дух, которому, по большому счёт, нет дела до мирского. Тебя не всегда интересуют сиюминутные кризисы, твои цели гораздо глобальнее. Каждый ход в игре символизирует от года и больше. Ты просыпаешься медленно, но неуклонно. Разрушаются города и возводятся новые. Меняются человеческие поколения. Извергаются вулканы, набегают цунами. Кто такие эти пластиковые людишки, чтобы тягаться с силами самого мироздания? В твоём распоряжении годы. Только если жизненные силы острова не иссякнут перед лицом жадного разорения земли этими пришельцами.
Предпочитаю играть, конечно, в соло с одним или двумя духами, по настроению. Но пробовал даже на троих, и с опытными людьми каждый уверенно отвечает за свою компетенцию. Высокая сложность, асимметрия, обилие возможностей и разное позиционирование на острове позволяют кооперироваться в ключевых точках, но не позволяют залезать носом в чужой планшет. Альфа-игроков здесь пока что не встречал.
Количество контента просто вгоняет в ступор. Вариативности и комбинаторики уже может хватить на всю жизнь. А авторы продолжают делать ещё. И это всё качественные сценарии, противники и варианты игры, а не просто филлер. Как вам 29 асимметричных духов, и ещё 8 на подходе, и ещё больше в будущем? Если духи низкой сложности достаточно прямолинейные, то навороченные планшеты из дополнений переворачивают некоторые шаблоны вверх дном. Конечно, не все из них одинаково круты, но многие игры позавидовали бы даже нескольким персонажам с такой проработкой. Можно половину из этого даже игнорировать, и игра всё равно останется в топ-1.
Что не нравится:
Не знаю, как ругать топ-1. Не всё в визуальном стиле заходит. Иллюстрации нравятся, а вот оформление местами тяп-ляп. Иногда смущают стихии. Не всегда их удобно собирать, и нередко выходит, что при получении карт ты почти что вынужден брать карту в цвета, а не просто какую хочется, как будто выбор за тебя уже сделан.
Еще боязно за перегруженность, глядя с каким рвением они клепают новый контент, хотя я еще текущий не освоил. К сожалению, обилие новшеств иногда обесценивает предыдущее содержание, и некоторых духов из базовой игры пилотировать уже становится не так интересно. А при попытках добавить сразу несколько опциональных вариантов правил в какой-то момент можно поплыть. Но это не самая худшая проблема для любимой игры, не так ли?
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
"Остров духов" считается одной из лучших, а может быть и самой лучшей соло/кооперативной головоломкой в мире.
На мой взгляд это не игра, а отличный генератор математических задач с модной сейчас "геймификацией".
согласен. и генератор математических задач не есть плохо, а наоборот
Кризисный кооператив про защиту острова от колонизаторов силами духов населяющих остров. Просто отличная игра, когда хочется совместно с товарищами поскрипеть мозгами над общей задачей.
Есть целая куча весьма асимметричных духов разной сложности которых интересно изучать и искать синергию между их способностями, по разному комбинировать духов. Сами правила хоть и не лишены нюансов, но не сказать что очень сложны, все фазы четко детерминированы и по памятке с планшета захватчиков отыгрываются без проблем. При желании базовый концепт можно усложнить добавив сценарии с особыми условиями на партию или даже более сложных захватчиков (у которых ещё и разные уровни сложности есть).
Порой рандом на картах событий и захватчиков может довольно больно ударить (особенно когда выходит карта прибрежного региона, которую все коллективно ненавидят). Есть возможность прокачки своего духа с помощью получения в пользование новых карт способностей и выставления своих жетонов влияния на поле, чем крайне важно заниматься. Очень любим эту игру с товарищами и часто играем, каждый раз кто-нибудь да и предложит, а обилие контента не дает устать от игры.
Источник https://nastol.io/spirit_island/reviews/242372
Впечатления после четырех партий
Бывает в кооперативных играх такое, что один человек, самый опытный или самый наглый, в какой-то момент начинает сам играть за всех. В давшие времена я бывал таким игроком в Древнем Ужасе, и не горжусь этим. Сейчас авторы кооперативов стараются делать системы, запрещающие кому-то рулить всей игрой. Самый частый способ – запретить игрокам сообщать личную информацию, например о картах на руке.
Остров Духов делает иначе. В нём можно и даже рекомендуется обсуждать и показывать друг другу всё, что угодно. Но играть одному за всех не получится по очень простой причине. Остров Духов дико сложный. Когда первый раз берешь планшет и карты своего духа, и игра предлагает сделать ход, от количества опций и комбушек можно подзависнуть минут на пять. И это только начало партии. С каждым ходом дух становится сильнее, а выбор вариантов шире. Куда уж тут играть за других людей, в своей поляне бы разобраться.
Что здесь вообще происходит? На остров, где живём мы, мирные духи природы, высаживаются мерзкие людишки. Они отправляют своих разведчиков, основывают деревни, а потом и города. Нас это, конечно, категорически не устраивает, поэтому мы пытаемся изжить захватчиков. Как? Либо перебить всех, либо напугать так, что они сами в панике сбегут.
Вообще структура хода довольно простая. Используешь одно из действий на своём планшете – это делает духа немного сильнее. Потом играешь карты с руки за энергию и выполняешь их эффекты. Количество карт и энергии определяется тоже планшетом. И всё. Достаточно легко.
Сложность игры кроется в хитровыдуманных эффектах самих карт. Карты всего четыре, прямолинейно сильных способностей очень мало, и поначалу кажется, что практически ничего не получается сделать. Действительно сильные ходы обычно получаются при сочетании эффектов. На картах есть символы, наборы которых активируют умения духа. А способности у духов будь здоров! Красиво закомбить карты с умениями – та ещё задачка, и возникает она каждый ход.
Кроме того, есть ограничения, откуда и на какую дальность можно применять карты. Есть простая система прокачки, которая позволяет и дальше дотягиваться на поле, и больше карт играть в ход. И есть способ покупать новые карты, порой невероятно убойные. Всё это вместе – взрыв мозга.
Эти тернии были бы лишены смысла, если бы игра не подкидывала серьёзных испытаний. И тут у Острова Духов есть восхитительно изящная идея. С одной стороны, предсказуемые людишки всегда развиваются по одному сценарию. Сначала они отправляют разведчиков, допустим, во все леса. На следующий ход они основывают там деревни и города. На третий ход люди разоряют леса, приближая наше поражение, если только мы их не защитим. Мы знаем наперед, что захватчики будут делать, и можем предвосхитить их маневры. Но пока одна группа хозяйничает в лесах, следующая уже строит деревни в пустынях, а третья начинает высаживать разведчиков на болота. Выходит, что проблемы накатывают волна за волной. Пока мы пытаемся спасти леса от разорения, нужно уже готовиться к защите пустынь, а у нас на это времени нет.
В водовороте событий действительно можно захлебнуться. Остров Духов невероятно кризисный, и это понравится не всем. Расслабленная посиделка за этой игрой не получится, приходится напряженно думать, комбинировать умения, заниматься совместным планированием и жонглировать одновременно кучей проблем. Совместная игра критически важна, потому что духов, которые умеют всё, здесь нет. Очень мало в игре и прямолинейных духов, которые просто истребляют противника. Многие вообще не умеют уничтожать. Кто-то специализируется на страхе – это приближает победу в игре и даёт дополнительные бонусы. Есть те, кто круто защищает локации или толкает захватчиков. Меня больше всего впечатлил дух, который может выталкивать людей и поселения в открытое море. Духов много, и каждый функционирует по своему. Одни закрывают слабые стороны других, так что играть без кооперации практически невозможно.
Это похоже на рабочий коллектив во время аврала, когда каждый делает свою часть работы, и надеется, что все остальные не накосячат. Лучшие моменты в Острове Духов случаются, когда обращаешься к партнерам в отчаянии: «У меня тут жопа, сделайте пожалуйста хоть что-нибудь», а они чудом спасают ситуацию. Даже не обязательно разбираться, как именно тебе будут помогать. Достаточно знать, что в этом раунде можно часть работы скинуть на товарища. А самому заготовить мощное комбо на следующий ход.
Ни одна другая игра не даёт такого сильного чувства плеча. Да, разобраться поначалу тяжело, и котелок первое время будет варить с трудом. Но Остров Духов вознаграждает усилия ощущением слаженной командной работы, в которой результат действительно зависит от каждого. Редкий кооператив может похвастаться такой глубиной.
Источник https://vk.com/wall-226300910_417
не пойму, когда анонс цена есть на сайте, но нет наличия
Spirit Island: Nature Incarnate я имею ввиду
Завтра стартует предзаказ.
предзаказ закончился, а розницы нет до сих пор
В раздел "Файлы и ссылки" добавил памятку:
"Составил для себя памятку по игре (база, когти, гиблый край). Целью было, чтобы каждый раз заново не штудировать 3 тома правил, а сесть и начать играть. Вместилось на лист А4, собственно памятка и на обороте сканы с расшифровками значков"
Может кому пригодится. Критика приветствуется
Замечание по скверне. По исправленному пункту правил кладется по 2 скверны на игрока + 1.
Каково качество локализации (карты, жетоны, фишки) по сравнению с оригинальной английском версией?
У меня английские Horizons, думаю теперь покупать базу и не уверен какую версию брать: Английскую, Русскую или вообще Немецкую (по деньгам получается, что немецкая самая дешевая, потом английская, и потом русская самая дорогая).
У меня, так получилось, "Ветви и когти" и промодухи английские, остальное русское. Что заметил:
1) Более приятная маленькая коробка с органайзером (правда, я её всё равно выкинул).
2) Планшеты сценариев и захватчиков под лён, в русской версии гладкие.
Всё остальное такое же. Цвета печати одинаковые и даже при смешивании не бросается в глаза. Вполне играбельно.
У меня всё кроме новых горизонтов на русском, все карты, планшеты духов, всё под лён. Очень хорошее качество. Покупал в начале этого года после рестока
Купил русские Перо и Пламя.
1. Коробка непомерно огромная и на 80% заполненная воздухом (английские Ветви и Когти намного более оптимально сделаны)
2. Качество карт заметно хуже чем английске 🥺
3. Качество планшетов духов соответствует английским 👍
Учитывая почти 3-х кратную разницу в цене - считаю что сойдет 😁
Добрый день!
Подскажите, есть неясный момент с распространением скверны (приведу сразу пример): есть регион X со скверной и все регионы вокруг него тоже со скверной. Правильно ли понимаю, что если в регион X надо положить +1 скверну, то добавляется +1 скверна в регион X, далее кладется +1 скверна в выбранный соседний регион (напомню - во всех соседних от региона X уже есть скверна) и далее +1 скверна в еще один (третий по счету) регион? И так далее, пока не положим скверну в регион без скверны.
Все правильно
Добрый день!
Возник небольшой вопрос по механике повтора действий с карт.
Можно ли разыграть стихийное действие с карты? Если на карте было сказано, что можно дополнительно сделать какой-то эффект(кроме соответственно повтора) при определенном наборе стихий, то когда эффект карты разыгрывается повторно, то разыгрывается ли этот дополнительный эффект?
да
Доброго времени суток уважаемые форумчане, недавно купил дополнение к острову духов перо и пламя, что как я понимаю ввело в игру все то что давалось в предзаказах, ну и чтобы те что не сделали его не сильно расстраивались вот смогли бы купить себе небольшую коробочку с 4 духами парой сценариев противником и 5 карточками страха ну не суть.
В дополнении есть один очень специфический дух правило которого меня вводят в замешательство, это Искатель невидимых троп, вопросы у меня вызывают его основные свойства, как уж играть за него примерно понятно, в оригинале был Властитель снов и ночных кошмаров который гонял по острову захватчиков порождая страх, и проходил игру в стиле NO DAMAGE! тут тоже самое только страха нет но и урон вроде как имеем право наносить, но вот имеем ли?
Основное свойство приписывает что всякий раз когда мой дух должен уничтожить захватчика и/или даханца, ИЛИ НАПРЯМУЮ ВЫЗОВЕТ ЕГО УНИЧТОЖЕНИЕ ЗА СЧЕТ ПЕРЕМИЩЕНИЯ, я должен пожертвовать одно присутствие с поля и заплатить одну энергию, либо пожертвовав ещё одним присутствием если энергии нет (в не зависимости от того сколько их умерло 1 действе - 1 жертва). Но вот возникает вопрос а что собственно вызывает это самое ПРЯМОЕ УНИЧТОЖЕНИЕ?
1) Допустим я перемещаю захватчиков и даханцев в регион где должно произойти разорение, это считается прямым уничтожением? ведь я то заранее знаю где будет стройка и разорение.
2) Или если в регионе где уже есть и даханцы и захватчики я вешаю защиту, (какой либо способностью) и захватчики не пробивают регион а выжившие даханцы контратакуют, это считается прямым уничтожением захватчиков? ведь мое вмешательство, спровоцировало их уничтожение (пусть и спасло даханцев).
3) Аналогично и события, если я перемещаю каких либо захватчиков в регионы со зверьми, или теми же даханцами, и открывая карту события там сказано что каждый зверь или даханец наносит столько то урона захватчиком в этом регионе, и это провоцирует их уничтожение, это ли считается тем самым прямым уничтожением?
4) Ну или вот тоже есть в тех же событиях что допустим я передвинул даханцев в регион с болезнью и по событию я должен даханцам нанести столько то урона за эту болезнь, что спровоцирует их смерть, это ли является прямым уничтожением?
По второму свойству в целом все понятно, вопрос только в том между какими действиями, между фазами игры я могу менять решение, или между использованием каждой способности я могу менять решение какой регион соседний а какой нет.
Прошу простить за стену текста но увы об этом нигде не пишут а узнать надо, потому что если ответ положительный то вот вообще не понимаю как за него играть в соло если он по факту не имеет право никого уничтожать, а страха он создает крайне мало, а одними передвижениями сыт не будешь, время просто кончится. Да и в ко-опе от него не так уж много пользы, Те-же Глас грома или Слившиеся воедино многие разумы будут и проще и надежнее, и по уровню контроля вообще никак не уступают этой птичке, но таких серьёзных штрафов у них конечно нет.
Ну и ещё до кучи хотелось бы спросить:
5) Когда в событиях сказано скажем, добавить в регион с даханцами болезнь и нанести в этом регионе 2 урона даханцам, блокирует ли защита этот урон? была такая ситуация что вот собрал я пару даханцев маленький домик и разведчика в болотах где должно было быть разорение, повесил туда с карты 2 защиты, в событиях было сказано что добавить в этот регион болезнь и нанести туда 2 урона даханцам, и вот вопрос броня блокирует этот урон и пропадает (учитывая что всего было 2 защиты) и тогда во время разорения мне в этот регион ещё скверну надо будет добавить, или я просто удаляю одного даханца, и другой выживает и контратакует маленький домик и регион спасен?
6)Если что то, скажем из-за эффектов событий и/или контратаки даханцев или по любым эффектом без использования моих способностей уничтожаются строения захватчиков (большие маленькие домики) то порождает ли это 1 или 2 страха соответственно за каждое такое уничтоженное строение, в правилах просто сказано что когда ВЫ уничтожаете эти строения породите столько то страха, но скажем если это сделал какой либо зверь согласно событию, порождает ли это страх за уничтожение?
7) И последнее, раз уж появились жетоны стихий в дополнении, то скажем когда какой либо дух (Например разделивший небо расколотые дни) в росте и/или присутствие получает какую либо стихию, выдается в качестве жетона стихий и соответственно сохраняется на след раунды, или это как обычно одноразовые энергии которые сбрасываются к концу раунда?
Заранее спасибо кто дочитает до этих строчек и прошу прощения за возможные ошибки в тексте.
Напрямую уничтожает захватчика, например если вытолкнуть в океан или в регион на которой применена великая способность на уничтожение всех, кто в него перемещается. Все что уничтожает с последующем другими действиями - не прямое
Защита защищает только от разорения, от событий с болезнями не поможет. Жетоны стихий с роста выдаются на весь раунд и работают на все способности. Одноразовые жетоны только у Памяти. Страх создаются за любое уничтожение захватчиков. Страх не создаются при удалении захватчиков
Большое спасибо только вот не до конца понял, те стихии что с роста или присутствия их можно копить? допустим насобирать 4 луны за 4 раунда чтобы использовать где либо, или такие фичи доступны только памяти?
А и вот ещё вспомнил, за каждое действие... а что такое действие))) Ну допустим если я использую какую либо карту способности по типу засуха, уничтожьте 3 домика, добавьте 1 порчу и если есть 3 солнышка так же можно уничтожить 1 городок, это все одно действие, или 2, в смысле действием считается одна карта или в самой карте может быть несколько действий, в зависимости от точек в предложении написанном на карте, и наличии/отсутствия формулы
Про действия есть все примеры в конце книги правил гиблого края. Стихии с роста копить нельзя - они на 1 раунд
Уважаемые знатоки, подскажите, пожалуйста, правильно ли я понимаю данные правила:
1) Во время розыгрыша карт, игроки могут в любом порядке разыгрывать свои карты? Например: одну разыграл я, потом другой игрок две карты, потом снова я и т.п.?
2) Вопрос по стихиям. Если у меня, например, есть 2 стихии луны, я их могу использовать и для розыгрыша природных способностей и для розыгрыша карт, где требуются стихии, т.е. их можно использовать "много раз"?
3) По природным способностям. Например, дух - Дрожащая подобно пламени тень. Там три строчки, если я собираю стихии для последней строчки, то я наношу 3 урона и получаю 1 ужас за каждого уничтоженного или я выполняю все строчки его природной способности?
4) Карта - Тайная ночная охота. Если в регионе у меня 3 дахана и Разведчик, Поселение и Город, то я наношу каждому из этих захватчиков по 1 урону. Если в регионе 3 дахана и Разведчик и два Поселения, то я нанесу 1 урон Разведчику и 1 урон одному Поселению, а другое остается не тронутым. Так ли я понимаю эту карту?
Заранее благодарю!
1) Можно разыгрывать способности одновременно или в любом порядке каждому из игроков (естественно, учитывая разделение быстрых и медленных). Это касается карт способностей и собственно способностей духов с планшета. Так что приведенный пример имеет право на жизнь.
2) Да, за исключением некоторых карт и планшетов, где эти стихии тратятся - но это оговорено прямо на картах или планшете духа.
3) Можно выполнять все три строчки или только необходимую\желаемую. Лишь бы хватало стихий и выполнялись условия применения способности.
4) Если написано - каждому захватчику по урону, то 1 урон получит разведчик (что его уничтожит) и по 1 урону получит каждое поселение (или поселение + город) - у Вас немного противоречиво написано.
Большое спасибо! По 4 пункту, там в карте просто указано, что они наносят урон разным захватчикам.
если даханы наносят урон, то в данном случае они наносят равномерно, т.е. 3 дахана нанесут по 1 урону каждому из 3-х завоевателей. если бы было 4 дахана, то можно было бы идти по второму кругу наносить урон) и поселение бы тоже уничтожилось. кстати, сами даханы получают урон без распределения между собой. т.е., если захватчики наносят два урона, то из двух даханов - один "умрет", а не каждый из даханов получит по 1 урону.
Вроде бы теперь понятно ;) Да, по получению урона даханами, в курсе.
Еще раз благодарю.
Нет, вот как раз для этой карты, где написано "по 1 урону разным захватчикам", по второму кругу пойти не выйдет, четвертый урон уходит в молоко.
Смысл этого ограничения именно в том, что ни один захватчик от этой карты не может получить более одного урона.
(Пруф - https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!Veil+the+Night%27s+Hunt)
Если же речь не про эту карту, а вообще, то там и не обязательства размазывать урон по разным захватчикам, можно влить все три в город, например.
Да, соглашусь. Немножко ошибся с данной картой. Спасибо, что напомнили и уточнили.
при игре с Францией и ее доп.условием поражения "закончился запас домиков 7 шт", куда убирать уничтоженные/замененные домики с поля - обратно в "запас 7-ми" или вообще из игры? Играл по второму варианту - сильно жестко, даже на нулевом уровне соперника
Естественно в запас.
хорошо, тогда еще пободаемся ) Спасибо
Помогите пожалуйста въехать в механику природных способностей.
Для примера рассмотрим духа Острые Клыки в листве.
Его природная способность БОЛЬШАЯ ОХОТА гласит:
- за 2 фауны можете привлечь 1 зверя
- за 2 флоры и 3 фауны нанесите 1 урон за каждого зверя
- за 2 фауны можете вытолкнуть 2 зверя или меньше
Вариантов трактовки у меня не один.
1) 2 флоры и 3 фауны я могу привлечь 1 зверя в регион, после чего в этом же регионе нанести по 1 урону зверями
2) 2 флоры и 3 фауны я могу лишь нанести урон зверями, что уже там были. Перемещать зверя нельзя
В общем вопрос в том, можно ли выполнить все три варианта, если хватает стихий, или это исключающие варианты?
Спасибо!
Можешь выполнить все 3 формулы если хватает стихий. Стихии не тратятся, важно чтобы они вообще были в заданном количестве. Эффекты разыгрываются сверху вниз. Если в эффекте формулы сказано "вместо этого", то этот эффект заменяет собой вышестоящий
у меня тоже вопрос по природным способностям Клыков возник. Странно, что при одинаковом требовании по стихиям (2 фауны) к первому и третьему пункту. они не объединены, как например у Дитя Грома, где за одну стихию указано одним пунктом "привлеките столько то, вытолкните столько то". И правильно ли я трактую, что при наличии присутствия в нужных местах и двух фаун, можно один и тот же жетон зверя переместить на 2 региона? И еще вопрос, в целом по природным способностям - если применяется первая формула, на один регион, то вторая, со словом "также" применяется обязательно на тот же самый регион, или правило "все действие на один регион" здесь не работает, раз это уже повторное использование способности?
Каждая часть способности выполняется полностью перед тем, как Вы можете выполнить другую часть способности. Соответственно здесь Вы можете выполнить одну часть способности (привлечь), потом другую (нанести урон), потом третью (вытолкнуть). Если бы привлечение и выталкивание были бы объединены, то Вы были бы обязаны привлечь-вытолкнуть и только потом имели бы возможность нанести урон. Все части способности применяются на один регион - в него Вы привлекаете зверя, в нём наносите урон и из него зверей выталкиваете.
спасибо, стало понятнее. А я могу, двигаясь по природным способностям сверху вниз, выполнять не все из них, например только 1-2 или 1-3 или 2-3 ?
Да, можете
Подскажите, если взял доп гиблый край, есть смысл покупать доп ветви и когти? Добавляются ли какие-то новые механики с этим допом?
Механик новых нет. Только 2 планшета духов,
1 планшет противника (Франция), 4 планшета сценариев и 60 карт способностей.
Франция показалась очень сильной. Единственный враг, которому мы продули даже на 1й сложности.
Спасибо! Значит пока с допом гиблый край поиграем, позже возможно ветвей докупим
Я соло игрок, выбираю между фоллаутом, рундбаундом(но его некупить сейчас) и островом духов. Про последний незнаю почти нечего, а ищу реиграбельную в хорошем соотношении цена-качество игру, ну и еще чтобы можно было купить в магазине
У Фоллаута довольно скромная реиграбельность.
Также, Фоллаут и Рунбаунд - совсем другого жанра относительно Острова духов, который является комплексной стратегией.
Вы чего именно хотите от игры?
Меня у принципе устраивают все эти игры, но нужна реиграбельность хорошая ну и чтоб интересная была
Сложность меня вообще не пугает, как и время партии. Даже наоборот хотелось настолку от часа
Бери Остров, в одно лицо - прямо топчик. Ещё в одно лицо оч рекомендую Рыцаря Мага. Он ещё лучше.
На него ценник смущает в 8к. Ну там с баллами 7350 получится. А рыцаря мага не купить а если и да то 25к
Горизонты острова духов - удешевленная версия
Про горизонты почему-то очень мало отзывов. Тоже рассматривал её, но пока не решился
Там разница то что все компоненты из картона вместо дерева и пластика. Планшеты духов из плотной бумаги(5 видов), ну и поле для игры на 1 и на обратной стороне 2-3 игроков. Сами карты такого же качества как и в полной коробки
Судя по обзорам конечно
Я вообще пропустил выход этой игры (при анонсе говорили что это будет американский эксклюзив несколько лет и что это будет упрощенная - а не удешевленная как оно на самом деле - версия), но взял на днях.
В целом народ хвалит новых духов, а все остальное там такое же как в базе - кроме отсутствия сценариев и противников (т.е. уровень сложности регулировать не выйдет).
На сколько ее реиграбельности хватит вопрос в этом. Она явно меньше по наполнению от основной
В то же время хочется качество о классные компоненты, но в то же время цена кусается
Когда то давно попробовал Остров духов в компании и что то не зашло, показалось совмсем не тематично. Спустя 3 года решил дать шанс. На днях купил Горизонты острова духов за 1500, на барахолке, поиграл за несколько духов, в соло, понравилось. В целом на какой то период хватит, хочу теперь попробовать за два духа играть, так как синергия должна интереснее работать. Но я вообще не сильно требователен к настолкам, если она мне нравится. Я и Внешнее кольцо играл без допов и Цивилизацию Новый рассвет без допа в соло мне нравится. Мне кажется это какая то наркотическая жажда, больше контента, всего больше :)
Так что советую купить Горизонты, за 1500-2000, поиграть, и сразу станет понятно, заходит ли такого типа игры.
Партии не долгие, но я вот любитель долго думать, так могу и 3 часа под чаек сидеть, паралельно гирю тягая :)))
Фалоут лучше играть с хоумрулами, там люди вообще заигрывают его, во всяких ракурсах, даже не смотря на то, что кветы повторяются.
Ну, 25 это дичь, конечно. А вот тысяч за 11-12, думаю, найти модно, и оно того стоит.
Остров духов - одна из лучших игр в коллекции, однозначно рекомендую. Это точно лучше игра чем рунебаунд (про фоллаут ничего не могу сказать).
Советую попробовать цифровую версию, на мобильных устройствах бесплатный триал с обучением и началом игры, ну или в сами знаете каких местах можно найти полную или для пк. В любом случае можно составить представление перед покупкой
Мне думается, это не возможный выбор, это же совсем разные игры! Остров Духов, это типа головоломка, это же совсем не приключение. Самое приключение это Рундбаунд. Лучше прокачка героя, интереснее бои. Но я только во второй играл. Но долго и становится скучно.
Фаллоут совсем другой сеттинг, тематика. Тут квесты, чуваки бегают за тобой, выживать нужно.
А Андор пробовали? Там и головоломка и приключение и много фанатских сценариев, только для одной базы, штук 100 и больше.
Есть общая история.
Они все разные, но в то же время все привлекают. есть к примеру меломаны которые слушают любую музыку которая понравится. Тут так же
Берите Остров. Реиграбельности в нём больше, чем в Фолауте и Рунбаунде вместе взятых, соло можно его бесконечно практически гонять, и каждый раз по разному будет всё складываться. Рекомендую сыграть в базу и, если понравится, не тратить время и деньги на Горизонты. В базе:
- 3 разных захватчика с разными свойствами
- больше духов и они интереснее
- более качественные компоненты
- модульное поле
- потом её всё равно придётся покупать, лучше купить сразу =Р
Остров духов - это головоломка. Т.е. никакого приключения или внезапных событий в ней нет. Вся реиграбельность только в рандоме выхода карт от партии к партии ну и раскладка отличается в разных сценариях.
Т.е. по сути вся игра это тактическая возня про то как спихнуть все фишки с острова при помощи карт. Если такой пасьянс зайдет, то можно брать.
Но, как писали выше, лучше в цифре попробовать. А то может совсем не ваше...
Тот же легендарный Каркассон, то же можно сказать что головоломка. Где поставить миплов, как выложить поле чтобы получить больше очков и помешать соперникам. Много каких игр такого вида. По сути ты каждый раз делаешь одно и то же, но это будет всегда по разному и по другому. В этом их и огромная реиграбельность
В допе добавляются карты событий, причем они могут и подсобить, и наоборот ухудшить ситуацию