-AdRiver-

Остров духов

Spirit Island, 2017

свернуть все темы
Wehache написал полмесяца назад: # скрыть ответы

вопрос по карте страха:
Изоляция - уровень 1. Каждый игрок удаляет разведчика или поселение из региона, там где этот захватчики единственный. Если у меня есть 3 региона с одним захватчиков, то я удаляю из всех 3 или только из 1?

Stwa написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Только из одного.

Mobler написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Всем привет , хотел узнать , заказал игру и нашёл инфу ,что в коробке у Духов Воды и ещё кого то не правильно пропечатаны стоимость способностей , это исправили ?

Artemas написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Это было только в первом тираже в 2019 году, насколько я знаю.

Mobler написал день назад: # скрыть ответы

Очень надеюсь , а то не хочется брать доп. из за ошибки издательства.

MacTire написал день назад: #

Доп брать не обязательно. Замену высылали и без него, поэтому даже если бы это был старый триаж, проблемой бы не стало

Mobler написал 2 дня назад: #
Планшеты Духов

Всем привет , хотел узнать , заказал игру и нашёл инфу ,что в коробке у Духов Воды и ещё кого то не правильно пропечатаны стоимость способностей , это исправили ?

WolfgangXIII написал 10 дней назад: #

Партий 5-6 понадобилось, прежде, чем первая победа случилась.
Когда таки выиграл, то вот немного странное впечатление.

Это была жесткая математическая задачка. Угроза нарастает как снежный ком. Удавка на шее затягивается. Хлопаешь комара, на следующий ход их прилетает ещё трое. Постоянно приходится делать серьёзный выбор: пожертвовать на этом ходу ногой, глазом, или печенью?
А потом ты побеждаешь.
Не потому что ты видел цель и верил в себя. Нет. Просто потому что у тебя получилось изворачиваться и отбиваться достаточное число ходов.
Если упираешься в защиту - кончаются ходы и проигрываешь.
Если давишь только на агрессию - захватчики тебя волной накрывают просто и проигрываешь гораздо раньше.
Нужно ухватить вот эту тонкую золотую середину между агрессией и защитой. Ну и плюс капельку удачи в том какой порядок карт у завоевателей выйдет, конечно. Удача тут не то чтобы прямо способна перевернуть разом весь ход событий, однако немного влияет на процесс. И если не повезёт, плюс ты ошибку совершишь незначительную - считай слил катку.

Когда побеждаешь - нет вот этого ощущения, что ты действительно победил, отстоял остров. Подавил захватчиков и отбил волну.
Ты прямо видишь, что дай захватчикам ещё буквально один-два хода и тебе не жить. Но по условиям я только что грохнул два их последних замка, а потому победил.

Игра напомнила Робинзона. Там тоже с каждым ходом удавка на шее затягивается.
Но там меньше просчитываемой математики, и больше чистого рандомного карточно-кубикового страдания.
Зато и победа каждый раз более оформлена по атмосфере.
Ура, мы закинули последнюю дровишку и запалили сигнальный костёр, теперь нас увидели с корабля, и спасут!
Ура, мы спасли Дженни и сделали плот, чтобы уплыть отсюдова к хренам.
Ура, мы победили всех людоедов на острове!
И так далее.
Вот этой самой концовки нет в Острове Духов.
Разные духи диктуют разный стиль игры. Разное расположение земель...ну, оно так-то вроде бы влияет, как карты захватчиков действовать будут. Но в целом это всегда одна и та же математическая задачка в которой чуточку разнятся входные данные, но всегда одинаков финал.
Мне, как любителю циферок и всякой математики такие задачки интересны.
Жене не очень. Ей больше Робинзон нравится, потому что там атмосферы больше.

Wehache написал полмесяца назад: #
Оценка: 8

вечером в нее не играть - голова не варит

Wehache написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вот почему игру локализовали не крауды?

Antonian_4 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А чем вам хобики не угодили?

Reddas написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Возможно, отсутствующим органайзером. Или высокой стоимостью. Или ультратонкими для большей чувствительности картами.

Stwa написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ток у краудов игра была бы дороже и найти ее в продаже было бы сложнее.
Если что, оригинал на амазоне 80 долларов без усета доставки.

sintenced написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Так и у нас она 6000 в магазинах без усёта доставки.

Antonian_4 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Это на сентябрь 2021 6000р. А кто-то и за 4000 успел купить)

MacTire написал полтора месяца назад: #

Так и за бугром она стоила дешевле. Просто если сравнивать цену там, то явно с текущей, а не старой.

sintenced написал полтора месяца назад: #

На кике ее тоже успели за 50$ купить.

KittenLS написал полтора месяца назад: #

локализатор 12к последнее время ценой не угождает тех кто их поддерживает

Bear_RnD написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Ошибки на планшетах духов

Привет, ребят. Прочел инфу мельком, что на планшетах духов есть/были ошибки. Более подробной информации не нашел. Подскажите, кого не затруднит, о чем речь - хочу у себя проверить.

Santadir написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ошибки были в стихиях у Океана и Кошмара. Там выше есть фотка со всеми планшетами - если у вас внизу символы такие же, то все ок.

Bear_RnD написал 2 месяца назад: #

Спасибо, ты крут!

SergejDDT написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
вытеснение в океан

Добрый день! Если вытеснить захватчиков или постройки в океан, то тонут ли они автоматически? Спасибо!

SergejDDT написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Разобрался. На стр. 19 правил есть пояснение, что выталкивать нельзя в океан. А еще на стр. 13, что океан не является регионом.

grayz написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

но все меняется, когда в игру вступает дух океана...

SergejDDT написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Теперь как раз по нему вопрос) Например, есть карта способности утопить захватчика, регион прибрежный, дальность ноль. Но присутствие у духа в данный момент только в океане. Может ли он применить карту? Или может предварительно нужно вытеснить одно свое присутствие в прибрежный регион?

Artemas написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Для духа океана океан считается прибрежным болотом, следовательно целью его способностей и должен быть океан, если хотите утопить кого-то с соседних с океаном территорий.

Honsyu написал 2 месяца назад: #

Чуть более точно - при наличии духа Океана в игре в фазу разыгрывания способностей океаны, на полях которых есть его присутствие, считаются прибрежными болотами для всех духов.

MoonFire написал 2 месяца назад: #

Не совсем так. Способности дальностью ноль играются в регион с присутствием.

Карта "Поглощение Сухопутных" (а я думаю что оригинальный вопрос про эту карту) может быть сыграна в прибрежный регион с фишкой Голодной Хватки и позволяет утопить человечка + поселение + дахана в этом регионе. Цель - обычный прибрежный регион с фишкой.

Карта "Зов Глубин" может быть сыграна в прибрежный регион с фишкой Голодной Хватки и тогда она позволяет привлечь одного человечка в этот регион из соседнего. Человечек не тонет.

Карта "Зов Глубин" может быть сыграна в океан с фишкой Голодной Хватки и тогда она позволяет привлечь до двух человечков из соседних прибрежных регионов. Человечки тонут.

MoonFire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Карты с нулевой дальностью играются в регионы с присутствием духа. Поэтому надо сначала вытолкнуть своё присутствие в прибрежный регион с захватчиками и только потом можно будет сыграть такие карты с утоплением.

У этого духа есть пассивная способность: все океаны на полях с его фишками считаются в том числе прибрежными болотами. Но это никак не влияет на дальность карт. Дальность 0 всё ещё требует наличия фишки.
Зато эта способность даёт возможность выталкивать в такие океаны из обычных прибрежных регионов. Или же сам дух может привлечь кого-нибудь к своей фишке, находящейся в самом океане. Если на карте не сказано обратного, то тонут все, кого вытолкнули или притянули в океан.

SergejDDT написал 2 месяца назад: #

Спасибо!

akorolkov04 написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Знатоки острова духов, как часто у вас берутся карты великих способностей? Вроде стопка их достаточно обширная, а когда их брать непонятно. Они какие-то все дорогие, и что по эффектам, и что по стихиям ни к селу ни к лесу в колоду зачастую, да и карту выкидывать не охота. По-моему проще и эффективнее мелкие брать. Как мне показалось, великие способности - затея чисто для энерго-обжор по типу духа "живая сила земли".

grayz написал 3 месяца назад: #

естественно зависит от духа - молния у нас, например, только малыми играет.
Но я, наоборот, всегда стараюсь взять великую - даже за 4 энергии там есть что сыграть интересное. Но вообще от духа зависит, чем меньше он играет карт тем более эффективными они должны быть.

llyr написал 3 месяца назад: #

Одну, максимум две в финальной стадии - когда набор малых способностей уже в целом готов и надо хорошая добивалка + убрать что-то уже не особо нужное

MoonFire написал 3 месяца назад: #

Без великих способностей тяжело победить на высоких уровнях сложности. Их главная задача - перевернуть игру, получить преимущество, которое потом можно будет нарастить.

Момент перехода зависит от партии. Обычно ориентируемся на то, что в этом или же следующем ходу в наличии будет 6-7 энергии. Иногда приходится экономить несколько ходов, подготавливая момент.

Как уже написали, некоторые духи могут играть и без великих способностей. Но большинству они необходимы для победы в сложных партиях.

Santadir написал 3 месяца назад: #

1-2 за партию берем. Великие способности очень хороши для медленных обонительных духов. Мы как-то играли парой земля+зелень и без великих бы точно не вывезли - слишком мало урона и страха наносили.

Artemas написал 2 месяца назад: #

Обычно, если есть лишних 3-4 энергии, тогда берется великая способность.

akorolkov04 написал 3 месяца назад: #

Знатоки острова духов) какие у вас любимые великие спрсобности?

akorolkov04 написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Отыграл 3 партии, игра в целом очень даже зашла. Но все же мне не понравился один момент - это механика добора карт. Играл за духа "росток буйной земли" или как-то так. Благодаря выкладыванию фишки присутствия каждый ход можно довольно быстро поднять приход энергии и кол-во играемых карт, при этом стартовые карты итак дешевые, и набирать можно карты за 0-1 энергии, что я и делал. В итоге в тот моемент, когда можно играть хотя бы по 3 карты и приходит штуки 2 энергии, ты просто тупо несколько ходов подряд забираешь карты из сброса, и это как-то скучно одни и те же карты играть. Может я чего не понял, и там не весь сброс берется?

MoonFire написал 3 месяца назад: #

берется весь сброс

попробуйте вместо первого варианта роста чаще играть третий (дополнительная энергия) и набрать руку до девяти карт. Теперь их можно будет разыгрывать за три хода в различных комбинациях, а потом вернуть все вместе. В промежутках при помощи второго варианта можно будет влазить в опасные регионы и жертвовать фишки для предотвращения разрушения.
А энергию можно накопить на более дорогие карты или же взять великую способность.

Ultimatum написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Вопросы по правилам

Скверна распространяется в регионе, где она уже есть. Судя по правилам - мы кладем 1 жетон скверны с планшета на этот же регион + ДОПОЛНИТЕЛЬНО еще один жетон в соседний.
Вопрос: правильно ли я понял принцип? И всю скверну мы тянем с планшета, не из пакетика (где они все хранятся, смутило слово дополнительно)?

Artemas написал 3 месяца назад: #

Да, всё правильно, с планшета. И если и в соседнем регионе есть скверна, то кладется еще один жетон уже в соседний к тому региону регион.

Sectorozka написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Дахан

Возник вопрос во время игры.
Допустим на участке находится захватчики(суммарно 7 урона) и дахан. Дух использует карту, которая гласит: Даханы не получают урон от разорений на этом ходу.
Все эти 7 урона "впитают" даханы впитают 4 без получения урона,а 3 уйдут в землю?

Graywind написал 3 месяца назад: #

Урон всегда идёт одновременно и даханам, и земле. Независимо. Т.е. в данном случае дахан не умрёт, даст сдачи, но скверна всё равно будет положена. Даже если урона было всего 2, а не 7.

akorolkov04 написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Купил сегодня игру, разбираюсь с правилами. Не понял как работают природные способности духов (снизу про это вроде что-то написано, но все равно не понимаю) Вот есть природная способность и под ней ее вариации, чем больше стихий, тем сильнее эффект. Это как бы 1 способность, и из этого списка выполняется ее 1 вариация? Или если я выполняю самый дорогой эффект я выполняю и более дешевые исходя из правил стихий?

Honsyu написал 3 месяца назад: #

Обычно природные способности делятся на два типа.
В первом, начиная с какого-то уровня, присутствует формулировка "вместо этого" - тогда только последний эффект.
Во втором нет - тогда все эффекты, стихии которых выполняются. Но следует помнить, что это все еще одна способность, и она не может выбирать целью несколько регионов, если не сказано обратное.

arselor написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Вопрос по правилам

Вопросы возникли по стихиям и способностям точнее формулировка правил.
В правилах:
Требуемые стихии не тратятся; для формул стихий достаточно, чтобы они просто были в игре. Например, если у духа есть 2 воды, их можно использовать во всех формулах с водой. Вы всегда можете использовать способность, если для неё требуется меньше стихий, чем у вас есть.
1. Вопрос т.е. у меня например дух "удар молнии" на картах есть 5 огня 5 воздуха 2 воды, я могу использовать все 4 стихии на планшете или одну из 4 любую?

В правилах: Вернуть 1 карту. один раз в любой момент каждой фазы духов вы можете вернуть на руку 1 сброшенную карту способности.

2. Вопрос т.е. в фазу роста 1 карту, в фазу энергии 1 карту и в фазу розыгрыша карт 1 карту итого 3 карты. Или имелось в виду в любой из фаз духов можно взять только 1 карту всего? словосочетание "каждой фазы" ошибка перевода?

Stwa написал 3 месяца назад: #

1. Стихий с разыгранных карт - нпоьходимое условие для розыгрыша способностей с планшета. При этом количество разыгрываемых способностей с поаншета определяется самими этими способностями. Может быть так, что получится применить все. А может быть и случай, когда применяется только самая мощная. В тексте самой способности будет написано.
2. В игре нет никакой «фазы роста». Есть «фаза духов», когда по очереди происходит рост, получение энергии, розыгрыш и оплпта способностей.

MacTire написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

1. Все 4 + если на картах где-то потребуются, то ещё и они. Правило простое: смотрим какие есть стихии, и Все эффекты, где нужно как минимум столько - срабатывают эти эффекты. В случае с молнией, это уничтожить 3 города/поселка

2. Рост, получение энергии, розыгрыш - это части фазы духа. Фаза духа единственная за ход, поэтому всего 1 раз за весь ход можно вернуть карту, просто сделать это можно до роста, до получения энергии, до розыгрыша, или после

arselor написал 3 месяца назад: #

Спасибо

akorolkov04 написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

А как эта игра играется вчетвером?

RiveR написал 3 месяца назад: #

Интересно, но оооооочень не быстро и долго

joker512 написал 3 месяца назад: #

Почти всегда играли на четверых. )
На мой взгляд в этом режиме она максимально раскрывает свою кооперативную сущность. Кто-то просит, чтобы ему подогнали энергию или ускорили способность, у кого-то проблемы и нужна помощь, кто-то наоборот не знает куда приткнуть лишнюю мощную карту. Очень интересно, особенно, если все уже в теме.
Время увеличивается, но нелинейно, то есть на 4-х точно не вдвое дольше, чем на двоих, может процентов на 40 дольше, точно не замерял. Ну и поскольку все одновременно действуют, то это не напрягает.

PIPECCC написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Вопрос по карте

Карта указывает привлечь до 2 даханов на дальности 0. Обычно дальность привлечения как минимум 1. Получается, что с нулевой дальностью я привлекаю даханов в том же секторе, нов чем тогда смысл привлечения туда, где они уже есть?

WindUpBird написал 3 месяца назад: #

Нее, не так. Дальность показывает расстояние до региона, в котором вы можете использовать способность. Если дальность 0 значит способность применяется в регионе присутствия. А привлекаете вы всегда из соседних регионов, как и выталкиваете в соседние. Эта способность позволяет вам привлечь до 2 даханов в регион с вашим присутствием из соседних.

Trilan написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Судя по описанию это карта водного духа. Дальность считается от святилища(2 и более фишки), так вот эта способность притягивает 1-2даханов в регион со святилищем.

PIPECCC написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Ну я так вроде понимаю, что дальность 0 при привлечении-это только моя клетка с присутствием в ней для привлечения даханов из соседних клеток?

Trilan написал 3 месяца назад: #

В клетки присутствует святилище, даханов в ней модет и не быть

CosmicD написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Игра вдвоём-втроём/Доп

Очень много слышал хвалебных отзывов об игре, но как играется в неё вышеуказанным составом?
Про доп. Он обязателен или игра самодостаточна...или лучше играть вместе с ним?

Santadir написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Как дуэлька идеальный, втроем тоже норм, из-за одновременных ходов даунтайм не ощущается.
Доп настоятельно рекомендую - случайные события вносят разнообразие, да и вообще контент лишним не бывает)

CosmicD написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

А как кооператив вдвоём? Или можно игроку сыграть за двух духов ?

Heretic написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Это всегда кооператив. Под дуэлькой он имел в виду игру вдвоем. Можно одному за двоих духов, но очень тяжело. Тут с одним бы духом все просчитать. Впрочем, соло игра тоже весьма хороша.
Доп. добавляет интересные механики и вносит элемент случайности. Это не всем по нраву, случай может внезапно сломать все расчеты и привести к неостановимому поражению. Я бы рекомендовал сначала сыграть без допа.

CosmicD написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Ага, хорошо тогда, хотя религия мне не позволяет играть в соло.

vestnik_bitv написал 4 месяца назад: #

В соло играется достаточно хорошо, правда я за одного духа играл как описано в правилах.
Игра достаточно мозголомная, играем в основном в вдвоем с женой и наиграли уже большое количество партий. Первые несколько недель играли только в неё и прям запойно по 2-3 партии за раз. Игры за каждого духа чувствуются очень по разному и очень по разному игра идет в зависимости от сетападухов.

Пока играем без допа, но точно планирую купить.

shurongga написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вдвоём очень нравится, втроём — сложно. Голова начинает кипеть от возможностей и просчётов хода.

Heretic написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Дайте угадаю, вы тот самый Альфа игрок? =D Иначе почему вы пытаетесь просчитать ходы других игроков?
Наоборот, игра нисколько не усложняется от числа игроков. Вчетвером играешь точно так же как и вдвоем. Сначала каждый возится на своем кусочке поля и просто иногда запрашивает-предлагает помощь. Потом, если кто успешно отбился у себя, начинает расползаться на другие области и помогать другим игрокам. Помешать друг-другу тут сложно и весь просчет ходов других игроков решается парой фраз типа:"Я счас сюда вкачу - можешь защиту не кидать." А поскольку ходы одновременные, то и даунтайм почти не возрастает.

Artemas написал 4 месяца назад: #

Как это не усложняется. На двоих только одному может быть нужна помощь. на троих же уже появляются ситуации, когда помощь нужна двоим, и кто кому будет помогать и вообще будет ли тот еще вопрос. Взаимодействие троих в любом случае более сложная система.

MacTire написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Согласен с Artemas, число игроков Сильно влияет на действия каждого игрока. Просто копаться лишь в своем огороде - это можно лишь на низких уровнях сложности и лишь некоторыми духами. Если же брать планку выше, то заниматься только своим полем == проиграть в пух и прах. Это же игра во многом как раз про взаимодействие, и чем больше игроков, тем больше вариантов этого самого взаимодействия у каждого игрока и появляется. И дело не в том, что решаешь за других, а в совместном поиске оптимального решения. Это игра в которой каждому игроку даже нужно просчитывать ходы других игроков.

Heretic написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Может, я как-то неправильно играю, но, за исключением некоторых духов, помочь другим игрокам вначале вы не можете никак. Обычно ты либо плотно занимаешься только своим полем, либо ухудшаешь на нем ситуацию. Ближе к середине игры - да, кто-то, возможно, зачистит достаточно места у себя и поползет к другим на помощь. Появится больше карт для взаимодействия. Но опять же, считанные разы были ситуации когда прямо все вместе думали что делать. Тут ведь мало хотеть помочь, нужно иметь Присутствие достаточно близко, иметь нужные карты, и не запустить ситуацию на своем поле - поэтому даже при игре вчетвером, больше двоих игроков на проблему повлиять не смогут, скорее всего.

MacTire написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Ну как, смотрите:
0. Зачастую даже в первой половине партии (а уж особенно во второй), бывает выгодно даже использовать свои способности у соперника, в то время как соперник применит эффекты у вас. Как то: защита, если у тебя не пробьют до нанесения ущерба, или будет не критично. Или собрать/уберечь даханов. Или у тебя строиться не будет, а у соперника будет и можно убить. И много-много подобных ситуаций бывает.
1. Некоторые эффекты хорошо сочетаются: один подогнал даханов, другой ударил страхом за счет них. Или один ранил, другой добил. Или дух не может убирать разведчиков сам. Или один убрал скверну, другой больно ударил с размещением таковой. Или бонусное условие помочь выполнить. Или передаваемые другим духам эффекты. И т.п.
2. В игре очень сильный эффект (мне кажется даже ключевой) дает удачная изоляция захватчиков, а это опять же возможно преимущественно при совместных усилиях.
3. Порой возникают прям критические области, где скверна может вызвать целую цепную реакцию, - опять же нужны совместные усилия (в том числе по недопущению появления таких мест)
4. Змей, Кошмары и порой Океан - вообще не могут без помощи сторонней (ладно, вру, порой могут, но всё же). А сильно усугублять не стоит.

Ну и так далее, это просто вот так примеры в вакууме, а в процессе игры не редко могут быть случаи, когда выгодно вообще сыграть другие карты, дав на своем поле захватчикам разгуляться, но применяя другие эффекты в других местах, ты выигрываешь в перспективе.

"поэтому даже при игре вчетвером, больше двоих игроков на проблему повлиять не смогут, скорее всего."
Да, но ты можешь располагаться в досягаемости до разных ситуаций. Даже стартовые карты можно применять по-разному. Вариантов, где ты можешь быть полезен - много, и не всегда лучший - это уничтожение/страх и у тебя на поле. Ну, это всё на моем опыте. Играл правда на троих в основном, но всегда приходилось оценивать а не выгоднее ли вместо своих планов, как-то провернуть комбинацию с сопартийцами

Heretic написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Применение всех способностей требует наличия Присутствия вашего духа. Дальность у начальных карт маленькая. Вы прям с самого начала плюете на защиту своего куска карты и ползете к краю, что бы потом, возможно, чем-нибудь помочь союзнику? Серьезно, вы так делаете? Или для вас то взаимодействие, которое, можно делать прям со старта, типа дать стихию или немного энергии сильно усложняет игру? Просто те взаимодействия, что вы описываете - это уже ближе к концу игры начинается. Когда есть чем и откуда помогать - да, начинаются взаимодействия, но большая часть игры проходит практически соло. Так что, все-таки не понимаю претензий про усложнение игры от количества игроков, не заметил такого.

MacTire написал 4 месяца назад: #

Разве? Проверил, у большинства духов дальность обычно = 1. У большинства стартовое влияние в двух регионах. При игре на 3-4 игроков, это соседство на дальности 1 с полями 2 игроков (не говоря про том, что в первых 1-3 ходах наверняка распространишься). Часть эффектов затрагивают целью 1 регион, но перегоняют в другой - за пределами дальности. И ещё раз, я же перечислил: в игре есть не только эффекты "нанеси урон". Да, если у себя я зачистил разведчиков, а наносить большой урон не могу, - естественно я помогу Молнии убить/прогнать сложного для неё разведчика. Или разумеется эффективнее согнать в одну кучу мне, а другому духу их разом убить. И так далее. И вот все эффекты перечисленные - это как раз есть в стартовых эффектах: Река сильно помогает Грому, например, и там нужно совмещать действия даже в ущерб 1 из полей зачастую; или озвученная уже Молния - её эффекты сильны именно в Сочетании с одиночным уроном большинства духов; или переправить в защищенный регион даханов, чтобы те убили захватчиков. И так далее. Я просто не перечисляю все вариации, когда это бывает нужно, потому что их море, и все ситуативны. И все они есть прям со второго хода. Колода большинства духов плохо играет в одиночку на повышенной сложности, без кооперации зачастую вообще бесполезно. И это я даже не говорю о кобминациях, где 1 из духов медленный и ему не сдержать оборону. А говорю именно про варианты, где два духа воплотив совместную идею, сделают Намного (на очень много) больше полезного, чем каждый сам по себе

Honsyu написал 4 месяца назад: #

На самом деле довольно часто можно посмотреть на ситуацию на своем поле и сказать "а вот тут у меня будет отстойник, когда-нибудь потом придумаю что с ним делать". И пойти помогать менее расторопным в очистке духам.
Да, соглашусь, что в большинстве своем хорошо разыгранный дебют предполагает пару ходов к соседям не ходить, но дальше не получится - чисто математически, чтобы сдержать напор захватчиков, нужно не менее чем три-четыре действия, и далеко не каждый дух располагает таким количеством.

Majo написала 4 месяца назад: #

Честно говоря, мне сложно представить, как вы выигрываете на высоких уровнях, когда большая часть игры проходит практически соло. Как там можно без плотного взаимодействия вытащить?..
У нас "соло" проходит первые пару ходов разве что, и то, от духов зависит. Океан или Змей, например, начинают кооперацию с первых же ходов. (Если мы только про базу)

Sonic753 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Сценарий

Ребят, подскажите при подготовке сценария "Блиц", когда делаем разведку-строительство-разведку, при этих двух начальных разведках мы должны поставить по 1 доп. захватчику на поле, как предписывает сценарий или только при последующих разведках? И, если в процессе игры нам некуда будет ставить захватчика на одном из полей при разведке (не будет источника появления захватчика), то все равно по правилу появления доп. захватчика этого сценария мы должны будем его поставить? Или, все таки, если не появляется ни одного захватчика на одном из полей, то и дополнительный не ставится?

Artemas написал 4 месяца назад: #

При подготовке доп. захватчик ставится.
Если разведка не может произойти, то доп. захватчик не ставится.

Dobry_Kapitan написал 5 месяцев назад: #
Unofficial Spirit Island Card Katalog

Добавил ссылку на неофициальный каталог всех карт Острова Духов с полнотекстовым поиском. Им удобно пользоваться, например, чтобы задавая вопрос сразу дать ссылку на конкретнуя карту способности, страха или события.

Карточки кликабельные. "На обороте" карточки есть ссылка на FAQ по этой карте, если он существует.

https://sick.oberien.de/

Ifikl написал 5 месяцев назад: #
Как правильно собрать остров?

На двоих собирали остров, как нарисовано в правилах -соединяч тайлы длинной стороной.
Взял карту сценария, бой за сердце острова. На троих там сказано считать центральными регионы #7. Но там ведь они наружное, а центральные скорее #4! Где в итоге ошибка?