-AdRiver-
1. Kingvarvar 10
2. Sharp 10
3. Dudarik 10
4. westwoodFM 10
5. Lavkaigr 10

Покорение Марса

Terraforming Mars, 2016 

  • 1 - 5
  • 2 - 4
  • от 12 лет
  • 15 мин
  • 120 - 180 мин
  • мастерство, стратегия
Покорение Марса  

Информация

добавить
автор:
художник: Исаак Фрюкселиус
Daniel Fryxelius
издатель: Kilogames
Лавка игр
Stronghold Games
FryxGames
дистрибьютор: Нескучные игры
магазин: Good Games (Украина, Одесса)
Играриум | Igrarium.com.ua
Настолки Урала
Ход Конём (Украина)
Хитрый Ёж (Пермь)
CBGames.com.ua (Украина)
Igromaster.com (Украина)
НастольнаяИгра.ру
Geekach Shop (Украина)
stargame.com.ua
Happy Time (Украина)
Игрофишка (Украина)
Культурный Диван, г.Пермь
PortalGames Украина
Kilogames
22Games – Игры на русском в Европе
Настолкино (Днепр, Украина)
Гора Игр
GaGa.ru
Все в игре (Москва)
Wolly Games
Настольный город (Крым)
Планета Игр (Украина)
Весело Сидим
Mimoplay - интернет-магазин развивающих и настольных игр
SmartyToys
Королевство игр
BanzGames
boardgameshop.ru
Дом Игр (Минск)
BestBGames
igromaster.by - Минск
Funmill.ru
СтоИгр Екатеринбург
Дом Игр (Украина)
Кубик (Украина и СНГ)
магазин настольных игр МипЛанд
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Лавка игр
...
язык: Русский
Английский
Немецкий

Поcтавка

вес: 1690 г.
размер: 29.5 x 29.5 x 7.5 см.
комплектация:

- 1 Книга правил
- 1 Игровое поле
- 5 Полей игроков
- 17 Карт корпораций
- 208 Карт проектов
- 8 Карт справок
- 200 Маркеров игроков (прозрачные акриловые кубики, 5 цветов)
- 200 Маркеров ресурсов (пластиковые кубики: золотые 45шт, 10мм; серебрянные30шт, 8мм; медные 125шт, 7мм)
- 3 маркеры игрового поля (большие, белые акриловые кубики)
- 9 Тайлов океана
- 60 Тайлов зелени/города
- 11 Особых тайлов
- 1 Фишка Первого игрока

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.581327 -

геймплей

8.72

глубина

8.66

оригинальность

8.57

реализация

8.38

Описание игры

редактировать

В 2400-х человечество начинает терраформировать планету Марс. Гигантские корпорации, созданные по инициативе Всемирного правительства на Земле, инициируют масштабные проекты, чтобы поднять температуру, уровень кислорода и покрыть океанами планету Марс до условий, пригодных для жизни. В Terraforming Mars вы играете за одну из этих корпораций и работаете вместе в процессе терраформирования, но конкурируете за получение победных очков, которыми награждаетесь не только за вклад в терраформинг, но и за развитие человеческой инфраструктуры во всей Солнечной системе.

 

Игроки приобретают уникальные карты проектов (существует более 200 различных видов). Проекты (карточки) могут представлять что-нибудь от внедрения растительной или животной жизни, спуска астероидов на поверхность и строительства городов до добычи полезных ископаемых на спутниках Юпитера и развития отрасли по производству парниковых газов для нагрева атмосферы. Карты могут дать вам немедленные бонусы, а также увеличение вашего производства различных ресурсов. Многие карты также имеют условия применения, они становятся доступными, когда температура, кислород или покрытие поверхности океаном достигают определённого уровня. Когда процесс терраформинга завершён, игра заканчивается, и вы считаете свои победные очки, чтобы увидеть, кто победил.

Статьи и списки

14
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
eclat написала 5 дней назад: # скрыть ответы
Подскажите пожалуйста

Подскажите пожалуйста, в правилах не нашла четкого ответа:
При строительстве города всегда получаешь увеличение производства мегакредитов или только если строишь его стандартным действием?

И если разыгрываешь например карту, где говорится "выложите жетон озеленения и поднимите уровень кислорода", то кислород поднимается 1 раз или 2? И РТ соответственно как?

SokolovES написал 5 дней назад: # скрыть ответы

1) Только если строишь его стандартным действием.
2) Инфографика дублирует текст внизу карты проектов и введена для того, чтобы игрокам не нужно было каждый раз читать текст на каждой карте. То есть следовать нужно только тому, что указано в тексте (кислород и РТ поднимаются 1 раз), а инфографика лишь экономит ваше время.

eclat написала 5 дней назад: #

Спасибо за быстрый ответ!

MAV написал 4 дня назад: # скрыть ответы

По городам уточню: если строишь с карты, то увеличиваешь то производство, что написано на карте. Увеличение дохода на 1МК относиться только к стандартному проекту.

eclat написала 3 дня назад: #

Спасибо! 😀

ZadZadok написал 10 дней назад: # скрыть ответы
Две красных стрелки

На некоторых синих картах есть 2 красных стрелочки действия (например заготовить микробов и потратить). На эту карту можно положить 2 кубика? Типа два действия различных выполнить?

Razorvi_KapbITo написал 10 дней назад: #

Выбирается одно из двух.

Синяя карта с активным св-вом задействуется только раз в поколение. Так что тут хорошей идеей будет собрать миникомбу/иметь ещё 1-2 карты которые позволяют добавлять микробов на другие карты (можно и с помощью событий "завезти"). Добавили с помощью одной на другую, а на другой сразу применили. Иначе все медленно и печально будет происходить/может не окупиться по вложениям :)

destivan написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Итоги 17 партий

Итоги после 17 партий со всеми допами кроме Кризиса. 3-5 человек.

Плюсы:
1. Классный геймплей с кучей возможностей. Есть много моментов, требующих глубокого просчитывания - это самое важное, это то, что приносит удовольствие.
2. Отличный вариант для перехода новичка в настолки посерьезнее после каких-нибудь 7чудес/Билет на поезд
3. Огромная реиграбельность за счёт разных корпораций, стратегий на игру и дополнений
4. Отличные допы. Прологи - прекрасный буст для старта. Венера - отличная доп. стратегия, новые карты. Элллада и Элизий добавили интереса. Колонии чуть затягивают игру, но если времени не так много, решаем играть с колонией Европа (игра закончится гораздо быстрее из-за океанов), если время позволяет, Европу всегда откладываем в коробку.
5. Игра одинаково сбалансирована для 3-5 человек (На опытном уровне опытные игроки сами балансируют друг друга и обычно не берут фарсиду/эколайн для более интересной игры)
6. Общие ощущения после партии почти всегда положительные, даже если занял не первое место. Понимаешь, что ты развил корпорацию, колонизировал Марс вместе со всеми, но кто-то просто лучше это сделал)
7. Большая фан-база, есть турниры.
8. Можно играть вдвоем

Нейтрально:
1. Партии обычно не меньше 3-х часов

Минусы:
1. Даунтайм при драфте. Сам этим страдаю.
Честно говоря, пытался найти ещё минусы, но не смог.

Весёлый момент: В первой партии подсчитывали приход МегаКредитов только с планшета БЕЗ учёта ПО на карте (думали ПО - только ПО). Поэтому вместо допустим 35 монет было 5 :D Покупали по 0 или по 1 карте в раунд и в конце партии хотели избавиться от этой игры, но слава Богу нам подсказали правила :D

Итог: Прекрасная игра для любой компании. Место в топе совершенно заслуженно. Игра отслужила свои 2 года, теперь, конечно, уже скучновато, пришло время двигаться дальше.

П.с Helion мусор ;)
П.п.с отдельное удовольствие вносить результаты в таблицу и подсчитывать эффективность корпораций

MAV написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Странно что у вас колонии тормозят игру, а Венера - нет, хотя должно быть наоборот. А что не так с Гелионом, по-моему довольно сильная корпорация?

destivan написал полмесяца назад: # скрыть ответы

У нас за нее никто правильно не умеет играть, да и статистика турниров говорит о низкой эффективности этой корпы) Многие сразу тратят все тепло на МК бездумно, но ПО за тепло намного важнее МК

MAV написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Если не уметь играть, то любая корпорация будет слабой. В последних двух партиях Фарсидская республика проигрывала, а ведь она считается сильнейшей корпорацией.

Ghost211 написал полмесяца назад: #

Фарсидская республика самая переоцененная корпорация в игре. Да она хороша, но не более. Низкие стартовые деньги с единичной дохода делают ее крайне зависимой от хороших начальных городов в руке, а их довольно мало в колоде. А другим корпорациям часто вообще не нужны, даже хорошие, города на старте, ну разве что эколайну.

abbath написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Последовательность ходов

Добрый день. Имеется один вопрос по правилам. Играем вдвоем, у одного из игроков закончились ресурсы и он сказал пас, у второго игрока ресурсы в большом количестве и он может реализовать, к примеру еще пять проектов, не считая различных действий по обмену ресурсов, заявления достижений и т.д. Вопрос в следующем, он может делать только два действия и должен тоже спасовать или он может делать неограниченное количество действий пока позволяют ресурсы?

Shimo написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Последнее. Делает сколько угодно действий, пока хватает ресурсов

abbath написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Принял, спасибо, так и делали.

Razorvi_KapbITo написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

abbath, немного мыслей по этому моменту в Марсе.

Иногда имеет смысл делать по одному действию и передавать ход. Так сказать занять некую выжидательную позицию наблюдая за "заклятыми друзьями". Возможно, они повысят так необходимый тебе глобальный параметр, или сделают что-то ещё, что в корне поменяет планы на это поколение.

Oldman написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Razorvi_KapbITo, это очень иногда)))...

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Вообще то не иногда (имхо). Даже сказал бы, что процентах в 20-50 случаев это бывает выгодно и резонно. Как раз двойные ходы делать полезно лишь в случаях, когда ты одним действием открываешь новую возможность для всех, а вторым сразу используешь её.
А помимо прямой выгоды от выжидания, есть ещё косвенная (вот эта уже да - иногда): откладывая повышение показателя, ты вероятно не даешь сопернику сыграть карту в этом ходу. Много раз такие ситуации бывали

Oldman написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Пару примеров нужно. так чтобы трое после вас не порушили такой хитрый ход. Согласитесь, но дельта 20-50%, к статистике не имеет никакого отношения, это пальцем в небо...

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Такая дельта обусловлена тем, что от расклада польза может быть выше/ниже. Например, если нет ни одной синей карты, то затягивать может будет нужно ну 2-3 раза за игру, а в ином раскладе чаще. Т.е. это процент не игр, когда выгодно, а доли ходов в каждой партии, а потому зависит от условий, ведь в этой игре даже ценность карты имеет огромную условный разброс.

И ещё раз поясню: с учётом того, что польза от двойных ходов редка, полезно ходить по 1 во всех случаях, когда нет выгоды походить дважды (на всякий случай)

Примеры (приведу из разных категорий, т.к. каждый отдельный требуется не всегда, а в совокупности и набирают тот процент)
1. Самое банальное - большинство агрессивных карт. Тут а) выжидание, что соперник сыграет цель агрессии б) что агрессия соперника сойдет на нет. От тех же муравьев нет толку, если бактерии рождаются после паса игрока и тут же утилизируются. Или наоборот, у соперника нет животных, но могут появиться, а хищники только отпугнут.
2. Если карта с почти выполненным условием (осталось 2-4 шага). Очень часта ситуация, когда соперники к концу своих ходов эти деления повысят.
3. Схожая выгода: т.к. условия min превалируют над max (не говоря о том, что вряд ли кто-то будет брать карты с условием max, когда оно уже достигнуто и первый ход не за ними), часто можно не дать сыграть хорошую карту, банально повысив показатель после паса.
4. Бонусные деления. Если ты не можешь их достигнуть сам (не выгодно вкладываться в +1 шаг), то единственное продвижение выгодно оттянуть до последнего, т.к. сопернику часто выгоднее последним ходом получить +1РТ, чем бояться отдать бонус. В этом случае выгода обоюдная, т.к. если тот шаг сделаешь ты, его наверняка перехватят (тут ещё есть сценарий, но и так много букв выходит)
5. Спорный пункт - если ты знаешь, какую карту передавал и потому высокая вероятность, что соперник её сохранил. Допустим, метеорит, а у тебя как раз возможность получить +3 растения... Или там условие О2 выше 2, а ты можешь поднять.

В партиях где я отслеживал это, в 2-6 поколениях стабильно выжидание стабильно приносило непосредственную выгоду (а порой и чуть ли ни в каждом, кроме первого). Не убедил?

Oldman написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

1-3 это просто придерживание карта. Тут 1-но ходовость просто для затягивания. Тактической выгоды может и не быть, вы сами её себе надумываете.
Про "на всякий случай" - согласен.
4. Вообще не понял. Что значит не выгодно? Т.е., есть гипотетическая ситуация, когда тебе не выгодно два раза подряд поднять температуру и вторым забрать +1 к теплу? Ну может быть, один из ста. Но в основном, поднятие основных параметров при первой возможности это цель
5. Это из 1-3, и да верно драфт дает такую возможность.
Ну и это не примеры.
Нет, не убедил. Ждать чужих пасов, чтобы что-то тебе пришло, ну имеет место быть, но, повторюсь - очень редко. Такое чувство, что описываете партии на двоих. Либо проигрышные, либо с откровенно слабыми игроками...

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

"Тактической выгоды может и не быть, вы сами её себе надумываете"
Согласен, выгоды Может не быть, но я специально подмечаю моменты, сравниваю, когда это происходит. И стабильно, хотя бы по разу с картами агрессии это происходит, по п.2 я вообще часто так разыгрывал карту именно за счет выжидания, или не давал такой возможности сопернику. Это всё из реальных случаев.

"4. Вообще не понял. Что значит не выгодно"
Всё банально: у тебя есть Х монет и допустим 8 тепла. Ты можешь потратить 14 монет на +1 тепло, а можешь сыграть карту, которая дает тебе например +ПО + растения + 3 прирост растений и +2 прирост монет. Что выгоднее? Но это же экстраполируется на другие ситуации. На вариант с 3 делениями, например - тут вовсе кто первый сделает шаг - открывает возможности другим. Бывает ситуация с 5 кислорода и игроков лежит 8+ растений.

"Ну может быть, один из ста"
Ну, вообще чуть чаще это бывает не выгодно, но да, в целом не сильно часто, но ведь я потому и сделал упор на том, что отдельные случаи бывают раз в 1-3 партии, но совокупно выгода есть практически всегда, а потенциальная польза - вообще всегда.

"Нет, не убедил"
Тогда давайте зайдем с другого бока:
1. Назовите причины делать 2 хода без очевидной пользы? Исключаем сохранность ресурсов, получение наград/достижений и бонусов (это всего 4-6 случаев за игру). Ниже MAV привел в пример время, но это не игровой, субъективный параметр.
2. Можете попробовать провести эксперимент: делать ходы по 1 (когда не выгодно 2) и наблюдать, сможете ли вы сделать в этом случае действие, которое бы не сделали в ином случае, и спрашивать у соперников после своего хода, а поступили бы они иначе, после вот этих действий? И посчитать, сколько таких случаев будет за игру. Я считаю, что если наберется хотя бы 2 - это уже можно говорить, что потребность есть "часто", если 1 за 2-3 партии, то "редко", если меньше - то как раз ваш постулат "очень редко"
3. Я перечислил только часть случаев. Разумеется, их есть ещё, и именно их совокупность даёт выгоду. Ведь именно действия игроков влияют на общий enviroment, поэтому возможности постоянно появляются/закрываются. Поэтому отстреляться вдвое быстрее == не увидеть, откроются ли варианты лучше + потенциально открыть эти варианты для соперников. Например, ещё случаи: выгодные места на карте; получение карты в ход соперника; покупка +1 делигат у соперника (очень, кстати, сильно меняет положение дел, уж 5 монет то до паса часто сохраняется); выбор игроком достижения в котором ты можешь потягаться, если сыграешь карту с руки и мн.мн.др. Речь именно про то, что эти факторы коммулятивны. Не говоря о том, что ты не можешь знать, будет ли шанс. Так какой смысл не пробовать узнать? Да, в одном поколении не стрельнет, в другом тоже, но за пяток уж точно

"Такое чувство, что описываете партии на двоих"
Да, разумеется больше 2-3 подразумевались. На 3-5, соглашусь - реже, но всё равно пара выгод за партию всё равно всплывёт гарантированно, в чем и предлагаю убедиться. Но убедиться можно только обязательно спрашивая соперников, было ли им выгоднее сделать какой-либо ход до паса иначе

Oldman написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Более чем надумано. Прослеживается какая-то специфика в компании, хотят в покер играть играют в ПМ...

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ага, а то что и десятки партии онлайн с разным соперниками - это просто совпадение, там тоже специфика компании. Я вам конкретно предложил алгоритм, как это проверить, но вместо этого проще разумеется сослаться, мол "это у вас игроки не правильно играют" (хотя причем тут игроки, когда я вам привел 10 видов конкретной пользы, которая вообще никак не зависит от игроков, т.к. завязана не на них, а на ситуацию на столе).
Но не хотите убеждаться - не вопрос, чего я зазря воздух... эл.страницу сотрясаю)

Oldman написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Не скатывайтесь. Не было про "игроки неправильно играют". Примеров не было, только описание теоретически возможных моментов, в которых одноходовость под большим сомнением. Лично для меня тактика и польза от неё надуманные, как инструмент имеют место быть, но еще раз - очень редко....

MacTire написал 2 месяца назад: #

"Не было про "игроки неправильно играют""
"специфика в компании, хотят в покер играть играют в ПМ..."

"Примеров не было, только описание теоретически возможных моментов"
Не было примеров? Розыгрыш нитритных бактерий после муравьев - не пример? Перехват влияния в партии - не пример? Розыгрыш выращивания ламинарий + подъем кислорода вместо двух подъемов кислорода - не пример? тогда я действительно не знаю, какого примера вы ожидаете.

"теоретически возможных моментов"
Я вам каждый раз говорю, что это из реальных партий с разными игроками, и что вы можете вообще в легкую сами убедиться в практической применимости, а вы говорите "теоретически возможных"/"надуманные". Ну, тогда нет смысла обсуждать, раз вы просто не верите и не хотите проверить

Junglmoodd написал 2 месяца назад: #

Ваше право считать как угодно и никто вас не переубедит, но просто к слову. Если почитать на БГГ различные тактики и стратегии игры, которые там расписаны на "много букв", так вы увидите, что каждый автор советует играть одно действие в ход за исключением случаев, когда вторым ходом вы заявляете достижение или тратите зелень.

MAV написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Совсем не убедили.
Ситуации с кражей микробов и животных довольно редки. Тем более соперник тоже начнет делать по одному ходу. Поэтому не вижу смысла каждое поколение по полчаса высчитывать заберут у тебя одно животное или нет. Кража растений чаще происходит, но их гораздо проще добывать, поэтому особых проблем это не принесет.
С теплом тоже неоднозначно. Пока вы будете выжидать это одно повышение, соперник уронит метеорит повысит сразу на 2, забрав бонус.
По параметрам замечание существеннее, но не разыграв в этом поколении, сыграете в следующем. Если для вас существенна разница в пару кредитов или растений, значит у вас плохо работает экономика.
На чемпионатах не зря вводят ограничения по времени, чтобы люди действительно играли и получали удовольствие, а не сидели с калькулятором и высчитывали выгоду от каждого действия.

MacTire написал 2 месяца назад: #

"Ситуации с кражей микробов и животных довольно редки"
Отдельно с микробами - да, но я же потому добавил примечание, что частоту потребности определяет совокупность причин. Микробы - редко, карты агрессии в целом - чуть чаще, а в целом все причины - это ощутимая доля каждой партии.

"Тем более соперник тоже начнет делать по одному ходу"
И? значит в этом случае выгоднее делать по 2 и упускать возможность? Тем более всегда есть шанс в этом случае переигать, в отличие от варианта когда он для этого начнет по 1 ходить, а мы продолжим по 2.

"но их гораздо проще добывать, поэтому особых проблем это не принесет"
Т.е. маленькие проблемы - значит нет выгоды? Речь ведь про то, насколько в целом может быть хотя бы какой-то профит от одиночных ходов. Не важно какой. Вы утверждаете, что не в каждой партии бывает вообще случай, когда есть резон походить 1 раз, я же утверждаю, что в каждой партии бывает минимум пара случаев (а часто ощутимо больше), когда есть реальная польза

"С теплом тоже неоднозначно. Пока вы будете выжидать это одно повышение, соперник уронит метеорит повысит сразу на 2, забрав бонус"
Ну так если тебе было не выгодно повышать на 2/не было возможности, то что в этом плохого? Я же говорю: делать 1 ход когда 2 не выгодно. Если тебе выгодно сделать 2 повышения - ты их и сделаешь. Если не выгодно, то у тебя 2 варианта: повысить раньше (тогда соперник повысит на 1, а на сэкономленное сыграет карту с другой выгодой), или потянуть, потому как у врага бывает та же ситуация, - он может поднять лишь на 1.

По параметрам: так речь про совокупную выгоду. Да, вроде мелочь, но это каждый раз влечет за собой цепочку последствий. Например, тем самым вы может заберете в следующий ход лучше место на поле, или награду/достижение, или тот же бонус, или агрессию понизите, и пр. Много случаев, когда ход позже приводит к потере не только пары МЕ. Но чтобы ощутить это, я предлагаю в след.партии вам просто в каждом ходу запомнить какую вы сыграли карту последней (и какую соперник), и оценить - а на следующий ход вы сыграли бы её каким по счету действием (т.к. появляются новые выгоды с новыми картами/ресурсами) и не потеряли ли бы вы ещё что-то. Ну и посмотреть, как эти +/-10МЕ решают в самый последний ход, не остается ли на руках карта/проект, которым как раз не хватило 10МЕ

Про время: так погодите, т.е. предлагаете ходить по 2 действия из-за времени только? Во-первых, 2 хода по 1 действию обычно почти равны 1 ходу по 2, если конечно запланировал действия уже (если не запланировал то и ход в 2 действия будет тянуться), во-вторых, я думал речь про выгоду в плане соотношения ПО. Если ценней время, нежели утрата/получение небольшой выгоды - то безусловно. Но есть ли ещё смысл упускать даже потенциальный шанс?

OldBones написал полмесяца назад: #

"Если для вас существенна разница в пару кредитов или растений, значит у вас плохо работает экономика."

Ну-ну :) иногда именно этой пары кредитов не хватает для хороших ходов, и дальше - эффект "снежного кома" (такое бывает чаще, чем кажется).

Floky написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Не совсем понятна ситуация с хищниками и муравьями. Предположим у меня есть эти карты и я спасовал, т.к. некого есть. Хитрый игрок после меня рождает животных. На следующем ходе я съедаю этих животных и у хитрого игрока опять ничего нет и в чем профит?

По поводу подрезаний, с целью сделать невозможным розыгрыш карт. Теоретически можно запоминать какие карты были в драфте и заучить всю информацию на них (max min), чтобы делать такие подрезания, но при этом нет возможности узнать кого ты подрежишь, если это не дуэль. Кроме того, даже если при драфте запомнить карты, ты не знаешь купят их игроки или нет. Но что-то мне подсказывает что 95% играет без этого и не парится, т.к. всегда есть необходимость обдумать вложения в движок, и затягивать ходы больше необходимого не хочется.

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

По ситуации с хищниками: карта не разыграна. Соперник о ней может только догадываться. Играем её раньше - соперник решает не тратиться на животных и играет что-то другое.
С муравьями: вот буквально на днях снова была ситуация - у соперника муравьи, у меня нитритные и 2 карты +1 на любую. Если играть по два действия, они скоро кончатся и мне придется либо пасовать, либо дать возможность есть моих микробов, что дает +ПО сопернику и -ПО мне. Из-за обилия же синих карт я спокойно дожидался паса и каждый ход +1РТ, а муравьи принесли 0ПО (1 муравей на входе съел)

Про подрезания: так ведь запоминать не обязательно. Достаточно просто ходить по 1 когда нет выгоды от 2 и ты не редко тем самым не даёшь сопернику шанс разыграть карту. Ведь иначе, зачем ещё ходить по 2 за раунд?

arselor написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Извините.
Еще раз проясните меня с картой хищников может мы не правильно играем.
Карта хищники вроде не дает животных, а позволяет только убирать животных себе с других карт. Вопрос если у соперника нет карты с животными ЗАЧЕМ играть карту хищников? в чем фишка? может мы чего не уловили?
И с муравяьми что-то не понял опять они же 1 микроба только забираю с 1 карты и 1 раз за поколение в итоге муравьи все равно заберут 1 кубик даже если за поколение вы поставите 3 на карту нет?

arselor написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Вообще думал что хищников нужно играть когда у опонентов уже живности на картах достаточно хотяб 3-4 кубика т.к. после того как ты сыграешь хищника то он уже не будет туда ничего ставить. И смысл играть далеко не дешевую карту чтобы взять 1ПО? То же самое и с муравьями 9 кредитов не ради 1 кубика же?

Oldman написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Правильно всё. Есть карты агрессивные, есть от них защита.
Муравьи хороши против микробных корпораций), по крайней мере была одна такая партия.

arselor написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Это я все понимаю не понимаю зачем играть карты хищников и муравьев если у аппонент(ов)а нет ресурсов на картах? тут хоть выжидай хоть не выжидай пока ты 3-4 кубика на свои синие карты не положишь, никто не будет играть карту ни хищников ни муравьев ну муравьев. Ну муравьев может при 2 уже т.к. там есть карта греть марс за 2 букашки.

Oldman написал 2 месяца назад: #

Ну нет смысла. И?

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Есть ряд возможных причин, например (некоторые перечислю):
1. У игрока есть собственные животные по 1/2ПО и температура/количество водоемов ещё сравнительно низкие. Да, выгодна не то, чтобы существенная, но лишние 2-3 очка - бывают полезны.
2. Живность есть у отстающего, или это мелкая живность по 0.5ПО, а сейчас как раз вот буквально в грядущие моменты поднимут показатель кислорода/температуры/очистки до условия одних из птиц, или рыб
3. Игроку со специализацией, передали карту
Ну и так далее.

Про муравьев: это я привел пример недавних партий (т.к. попросили прям физический пример). Есть несколько карт, что добавляют +микробов. Собственно такой сет я и собрал: +2 микроба одна и +1 микроб другая, и собственно сама карта нитритных - требует 3. Выходит, нужно сделать 3 действия, чтобы поднять на 1 рейтинг и при этом не оставить на карте бактерий ни одного ресурса для следующего поколения.

MAV написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Я конечно тоже стремлюсь победить в игре, но совсем не такой ценой. Для меня проще начать новую партию, чем сидеть по 7 часов одну и с калькулятором высчитывать эффективность каждого действия.

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Я хожу по 1 действию в раза в 4 быстрее, чем большинство с кем играю ходят по 2 (даже в эл. укладываюсь в 30- минут, а там жуткая задержка передачи хода). Так что дело не в количестве действий. Кто ходит медленно - и по 2 будет ходить медленно, кто ходит быстро - и по 1 будет ходить быстро. Причем даже быстрее, т.к. можешь за ход соперников обдумать следующий ход и моментально его выполнить. Когда наступает твой ход, ты буквально за секунду ходишь и передаешь ход

MAV написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А потом другие игроки сидят и ждут, когда вы наконец совершите все свои действия. Я как-то играл против "микробника", у которого было много синих карт, и приходилось ждать пока он добавит и перенесет всех своих микробов и животных. Веселого мало было.

MacTire написал 2 месяца назад: #

Т.е. хотите сказать, что он ходил по 1 и если бы ходил по 2, партия была бы короче? А если бы в игре было по 3 действия можно, то вообще в 1.5 раза быстрее бы игра шла? Да ни в жизнь. Причина то была именно в обилии синих карт, а это никак не зависит от числа действий в ход.
В моем случае оставшиеся ходы проходят быстро. Другие же игроки в бумажной версии в это время спокойно раздают карты и получают доход, поэтому ходы не оказывают влияния на даунтайм.

amberLord написал 2 месяца назад: #

А вы не пробовали намекнуть "микробнику", что как бы... полезнее и правильнее думать, пока ходят соперники?)

Подумал над ходом - пришла очередь - походил за 2 секунды (не важно, 1 или 2 действиям) - передал ход - сиди думай дальше. Чего сложного-то?

Этак можно и про, "тепловика" сказать) Сидит с 8 тепла и думает - тратить ли на повышение температуры или нет. Сейчас или в след ход, или в след поколении)

Не в "количестве действий" счастье))

Oldman написал 2 месяца назад: #

Да, но мы делаем только по два))))....

dzayceff написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Почему эта игра стала так любима многими?

Очень многие удивляются, почему именно покорение Марса так нравится многим? Это же обычное Евро... сейчас я объясню, почему именно это игра остается у многих одной из самых любимых:

1. Тематика игры - Марс, очень популярная тема у многих, особенно после презентации Илона Маска по поводу полёта на другие планеты. А тут еще добавляется тема с терраформированием. Космические фантазии смешиваются с околонаучной тематикой.

2. Конец игры - такой внятной цели для конца игры нет ни в одной Евро. Условие окончания сильно привязано к тематике игры - сделать Марс пригодным для жизни, а не когда карты закончатся, когда рак на горе свистнет и т.д.

3. Набор победных очков не просто фантики ради победы, этот аспект опять идеально вписывается в игровой процесс и тематику игры. Набор ПО в этой игре имеет смысл как во время игры, так и в конце. Во время игры это увеличивает ваш доход кредитов, а также позволяет получить некоторые награды.

4. Каждый розышрыш карты в игре очень хорошо сочетается с сеттингом игры (если читать описание карт). В обычных евро вы что-то делаете, кого-то нанимаете и это "почему-то" приносит в результате что-то нелогичное или притянутое за уши. В покорении Марса же это не так. Каждая карта идеально интегрируется в процесс и тематику игры.

5. Играя в покорение Марса 2-3 часа вы совершаете максимум действий за минимальное время. Что это значит? Закончив партию за 3 часа, вам будет казаться, что вы играли в нее 5-6 часов, когда многие Евро игры страдают тем, что игра неожиданно заканчивается, а вы уже поиграли 2-3 часа и не успели сделать все что хотели. Покорение Марса дарит каждому игроку удовлетворение, нет ощущения незавершенности партии при её окончании.

6. Покорение Марса чем-то отдаленно напоминает по механике компьютерные игры, появляется ощущение, что ты играешь в компьютерную игру, а не просто в комбинатор ресурсов в победные очки.

7. Большое количество более мелких плюсов - отлично играется на 2х игроков, имеет прикольную физическую реализацию ресурсов, эти золотые кубики - хочется больше золота... Игра самодостаточная, не требует допов и многое другое.

Многие расхайпованные и популярные Евро не имеют и половины этих плюсов, но они просто хорошие, со своими недостатками. Половина Евро имеют унылый повторяющиеся сеттинг - срендевековье, старые времена, рабочие, крестьяне, серость, малознакомая тематика и т.п.

Вот по этим причинам, как я думаю, Покорение Марса остается игрой номер один у многих игроков.

Slim_Slam_Snaga написал полмесяца назад: #

8. ее локализовали

Justik написал полмесяца назад: # скрыть ответы

1. Эх, молодежь... Просто любовь к космосу вы отметаете сразу? А вот про Илона-ненашего-Маска особенно доставило. =))

dzayceff написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Любовь к космосу не отрицаю, тема популярная, но эту тему усиливает Марс и хайп вокруг полетов на Марс, Луну и т.д.

P.S. Вон, скоро опять летим на луну в 2028 году, программа Артемида.

Im_Spy написал полмесяца назад: #

Ага, мы и на марс в 20х годах собираемся лететь, только вот "то одно, то другое".
Недавно слышал Венеру собираются плотнее исследовать - вот уж где будет интересно))

Im_Spy написал полмесяца назад: #

Вот на счет 5го пункта как то даже не знаю)) А плюс ли это, если ты играл в игру всего 2 часа, а кажется, что все 4? Как по мне, лучше играть в игру 5 часов, но по ощущениям будет будто 2.