Про переписку вы что-то путаете. Вся наша с вами переписка была лишь о вычитке правил и завершилась она вашим обещанием выслать отзыв на почту 4 месяца назад. Отзыв я до сих пор от вас не получил.
По поводу минусов - не плохо было бы вам их перечислить здесь. Вполне возможно, что часть из них давно уже в игре отсутствует.
Есть пара мехов (Ляо, Курита) и танки, а так же море пехоты, которые с радостью готов отдать в хорошие руки (за вознаграждение). Если интересно - в личку.
Почитайте внимательно и на картинку посмотрите. Вспомните, что игроков в игре 4, а значит и наборов тоже 4.
Зачем делать набор для каждой расы? Это же жутко дорого и слишком громоздко.
Зеркальная червоточина гарантированно даёт выход к игроку напротив. Можно и кубометание для определения выходной системы для червоточины в игру обратно вернуть - но тут люди жаловались над затруднениями с таким подходом. Дескать, тянуть карту, да еще и кубы по ней кидать - много действий.
В Повелителях используется система очков командования флотом, которая ограничивает количество и качество флота игрока.
Каждый корабль затрачивает от 1 до 3 очков командования (на карте рас ОК представлены иконкой с радаром).
Изначально игрокам выдается лишь 3 ОК. Максимум их может быть 10. ОК увеличиваются колониями-верфями и станциями связи.
Каждый корабль в игре обладает своими свойствами: - Эсминцы дешевы в производстве и обладают противоторпедной защитой. - Крейсеры сфокусированы на штурме. Они способны производить торпедную атаку и бомбардировку. Линкоры некоторых рас наделены уникальными характеристиками (например, Варгары могут возить в них пехоту). - Линкор уникален для каждой расы, но он дорогой и для его использования требуется довольно хорошая ресурсная база и много ОК. - Транспорт является универсальным перевозчиком пехоты, истребителей и колонистов. Это самый важный корабль в игре. - Истребитель не затрачивает ОК, является очень дешевым типом корабля и позволяет отменять повреждения другим кораблям (жертвуя собой при этом). Но сам истребитель перемещаться по полю не может.
Комбинации штурмовых флотов на 5 очков:
- 3 транспорта, 2 эсминца, 3 истребителя, 3 пехоты. Способен выдержать торпедную атаку небольшой колонии, подавить небольшой оборонительный флот и захватить колонию.
- 2 крейсера с технологией, позволяющей возить 1 пехотинца, 1 транспорт с двумя истребителями. Крейсеры с помощью истребителей могут пережить торпедную атаку, но скорее всего будут повреждены. Торпеды и хорошие боевые качества крейсеров помогут с защитным флотом. Бомбы крейсеров облегчают захват колоний.
- 4 крейсера с технологией, уменьшающей их затраты ОК до 1 и с возможностью возить пехотинца, транспорт. 2 истребителя и 4 пехотинца. Это продвинутый флот, требующий хорошего научного потенциала.
- 4 эсминца Ассемблеров с установленными на них бомбами (модули) и транспорт с 2 пехотинцами. Ассемблеры имеют по 2 хита у эсминцев и транспортов и могут пережить торпедную атаку (4 эсминца - это 4 переброса успешных попаданий торпедами).
- линкор и 2 транспорта с 4 пехотинцами. Редкий, но очень опасный флот. 4 бомбы, 4 выстрела в бою, 4 пехоты, 4 хита на линкор. Скорее всего противник собьёт 1 транспорт с пехотой, но 4 бомбы это с легкостью компенсируют.
Это примеры флотов, которые игрок концентрирует в одной точке для штурма другого игрока. При этом он ослабляет свои колонии, если у него недостаточно ОК.
Приближаясь к 10 ОК игрок, выстраивая ракетные базы и строя на колониях пехоту/истребители, игрок может более-менее защитить свои владения, пока ведет наступательную войну.
1. над дублированием и предложенным вами способом разрешения этого момента я как раз сейчас и думаю. Листам новым чуть меньше месяца от рождения. Иконки кораблям сделать никак нельзя, т.к. наборы кораблей уникальны - для каждого цвета свой арт: http://www.okim.nickersonm.com/MY/pic08-sm.jpg (текущие жетоны содержат русские абривиатуры типов кораблей). Жетоны - один из элементов, в который была вложена масса усилий и которая меняться уже точно не будет.
6. да - один линкор на игрока. Собственно, тут как раз и появляется важность ограничений по очкам командования флотом и типам кораблей.В Повелителях физически невозможно выложить на поле жетоны всех кораблей, так что игрок всегда ставится перед выбором из чего ему создавать свои вооруженные силы. Я приведу позже примеры часто используемых комбинаций кораблей для наглядности.
8. В находках всего 3 карты с червоточинами. Гарантий, что в игру вступят все червоточины - нет. На самом деле бывает ситуация, что в игре вообще нет червоточин - количество находок значительно превышает количество систем, в которых они могут возникать (если в системе есть Охранник - то обычных находок в ней нет, но есть бонус за уничтожение Охранника).
Червоточина, как мне кажется, просто обязана куда-то вести. Текущий зеркальный подход прост в использовании и не требует дополнительных действий как было раньше (раньше выходная червоточина требовала бросков куба на определение выхода).
Люди заходят, оценки ставят - но вопрос мой обходят стороной.
Насколько дико смотрится обилие иконок на этих картах? Я помню, что кто-то в моих первых постах о Повелителях писал, что-то про игры с обилием иконок. И писал не самые теплые слова.
Повелители идут своим ходом. Между тестированием, утверждением арта и переговорами с издателем есть масса времени и на приведение в порядок старых архивов.
Тут следует уточнить, что одно поселение дает 3 жителя, которые можно потратить на лагерь (добывает все ресурсы с гекса) или на юниты. При этом один юнит/лагерь тратит одного жителя и житель этот становится недоступным, пока жив лагерь/юнит.
А наемники будут просить шмот, ресурсы в завышенном количестве или какой-то псевдо-квест, но при этом не будут тратить население.
Население будет выглядеть в виде жетонов. На одной стороне иконка жителя, на другой - лагерь. Построил игрок поселения - взял из пула три жетона жителя. Построил лагерь - одного из этих жителей положил на поле в виде лагеря. Построил юнит - положил жетон на карту этого юнита.
Караваны сложно будет грабить. Но для этого будет специализированный юнит в игре, который можно будет нанять.
Вообще, в игре предполагается наличие дикарей, налетчиков, мутантов и прочих наемников, которые с радостью пойдут в услужение игрокам как за вознаграждение, так и в благодарность. У каждого будет своя особенность (мутанты - хорошие стрелки с перебросами, но дохлые. Правда рядом с гексами с радиацией получают доп. жизни. Дикари - игнорируют сложный ландшафт, но не умеют использовать стрелковое оружие. Налетчики бонус против караванов получают, но сами по себе ничем не лучше ополченцев. И т.д.)
Доски - сводная иконка материалов таких как кожа мутировавшего скота, металлолом, высушенная древесина, пластик и т.п.
Рулька - не только сочные окорочка неизвестных животин - тут и растительная пища и сухпайки и Ролтон из супермаркетов и бычки в томате и все, что сохранилось в более менее съедобном виде или может быть выращено.
Оружие - боеприпасы для различного калибра, запчасти и т.п.
Медикаменты - таблетки, сыворотки и просто лечебные растения и грибочки.
Иконки пока что в виде первых ассоциаций к названиям ресурсов.
Привел пример карт планет. Любопытно ваше мнение насчет того, насколько понятны иконки (были зарубежные пользователи, которые долго не могли связять шестеренки с ресурсами и требовали кирку как в МОО).
Эти карты в момент колонизации игрок выкладывает рядом с типом колонии, указанном на листе его расы.
Добавил в пост две ссылки на страницы правил, содержащие описания гексов и того, какие планеты можно в них найти.
Дневник переименован, не пугайтесь. Я буду его использовать для дальнейших демонстраций.
Если к описаниям есть какие-либо замечания - выслушаю с удовольствием. Я не эксперт в делах космических, но кое-какие базовые знания есть - ими и пользуюсь (и Вики, естественно).
Оставшиеся расы - киборги смахивающие на Себульбу из ЗВ, ученые-дохляки и, конечно же, люди.
С птицами и ящерами согласен, но никаких наглядных предствалений рас выдающихся пилотов и жестоких воинов на момент заказа арта не было.
Для воинов была мысль использовать смесь пауков с чужими. Эдакий аналог жуков из Звездного Десанта. Но нишу насекомых изначально заняли Ройниты-рабочие.
Вообще, игра делалась в духе МОО2. Выбор рас и их характеристик сильно навеян этой игрой.
Это основные карты, которые выполняют роль памяток для игроков (описывая харакетеристики их рас, их кораблей, колоний и юнитов). Так же они используются для отслеживания типов колоний и модулей.
Интересует ваше мнение по поводу трех вариантов, которые я представил. Еще раз повторюсь - это рабочие варианты, которые не менялись по структруре уже давно.
У каждой расы 2-3, максимум 4 особенности, каждая занимает одну строчку.
Например, Вурмисы имеют следующие особенности:
- колонисты стоят на 3 ресурса дешевле (9 ресурсов) - пехота и защитники полностью возрождаются на результат 9+ в конце раунда боя, в котором они были уничтожены
Куда лучше подобное описание рас вставлять? В начало правил или в конец?
Я планирую в каждое описание в будущем добавить и игровые характеристики рас. Т.е. это уже не будет просто художественным и неинформативным с точки зрения игры текстом.
Сейчас блок рас идет после описания игровых компонентов, типов гексов и кораблей.
В описании расы четко указано, что особо отличившиеся пилоты получают высокие ранги в обществе Ависов. Так что рисунок как раз соответствует и духу расы и ее описанию.
Во-первый - это указано в названии. Во-вторых - если в профиль зайдете, то найдете там другие записи по игре, в том числе и вводную (где вы как-то оставляли коммент, кстати).
Жетоны-оружие и жетоны-снаряжения в другом моем проекте будут. В нем на вооружении отрядов многое построено и там такая система работает отлично. Плюс, вооружение отряду выдается на очень долгое время.
Но для Битвы за Землю с ее частыми и быстрыми боями, постоянным выбором снаряжения и тактики - наличие отдельных карт снаряжения нежелательно совершенно.
Такое уже было. Снаряжение в виде карточек я уже проходил для этой игры - это гора бумажек на столе и долгие поиски нужной пушечки.
Сейчас все сведено к минимуму - по 15 карт наземных войск и по 15 карт воздушных для сторон. 45 карт объектов, 45 карт боевого опыта, 15 карт миссий пришельцев, 30 карт трофеев. Два "ноутбука" для игроков с различными памятками на верней стороне и с базами на нижней (сюда же помещаются отряды и самолеты/НЛО). Два листа с технологиями. Два листа со снаряжением, лист поля для боев со слотами под карты. Лист для отметок рейтинга и выполнения игровых задач. 10ть жетонов с номерами отрядов (для боев), жетоны биомассы/ресурсов/финансов. Жетоны для рейтинга и задач. Жетоны маскировки для баз пришельцев. Кубы.
Вроде все описал. Это пока далеко не финальный набор. Я еще думаю как лучще сделать обнаружение баз пришельцев. Сейчас, в зависимости от успеха миссии по их строительству, базы получают определенное количество жетонов маскировки. Землянин может отправлять на поиск базы свои самолеты. За каждый самолет -1 жетон с выбранной им базы.
Арт отрядов будет заказной, скорее всего. Рисовать пришельцев в векторе, конечно, весело, но мало кому придется по душе. А растром я не осилю - мой максимум в растре - это плоские корабли, самолеты, да тарелки. Ну и текстуры.
В случае чего отдать векторный арт оружия на переработку тому же художнику - не так сложно (это на случай, если векторное оружие не будет сочитаться с художественным артом юнитов).
4-4 не максимум. В бою может быть от 2 до 12ти пришельцев и от 2 до 15ти землян.
Максимум 5 отрядов с каждой стороны за раз. Все остальное - резерв.
Количество зависит от того, что это за тип миссии, как много транспортов было выделено и как много из них добралось до точки высадки.
Пришелец может одновременно за игровой ход штурмовать до трех объектов. Правда при этом его силы будут разбросаны по этим трем боям. Он может все силы на один единственный объект бросить.
Тоже самое с землянами - у них максимум может быть 5 транспортных самолетов, при этом это либо быстрые транспорты, либо вместительные.
Весь смысл в том, что помимо тактики еще и придется размышлять на стратегическом уровне. От того насколько игроки грамотно оценивают свои силы - зависит многое.
Про переписку вы что-то путаете. Вся наша с вами переписка была лишь о вычитке правил и завершилась она вашим обещанием выслать отзыв на почту 4 месяца назад. Отзыв я до сих пор от вас не получил.
По поводу минусов - не плохо было бы вам их перечислить здесь. Вполне возможно, что часть из них давно уже в игре отсутствует.
Есть пара мехов (Ляо, Курита) и танки, а так же море пехоты, которые с радостью готов отдать в хорошие руки (за вознаграждение). Если интересно - в личку.
Ссылки:
http://www.forums.cbtbooks.ru/viewtopic.php?f=14&t=4156&start=40#p69743
http://www.forums.cbtbooks.ru/viewtopic.php?f=14&t=4156&start=20#p68385
http://www.forums.cbtbooks.ru/viewtopic.php?f=14&t=4156&start=60#p71091
Денис делится своими ошибками в надежде, что это может оказаться полезным другим. Это похвально.
От себя бы добавил в список "тяжеловесов" Horus Heresy.
А вот собрата, так сказать, по вселенной - SPACE HULK, наоборот - в список удобоваримых.
Спасибо за пост.
Наглядные примеры того, как можно с легкостью "утопить" игрока в нюансах и комплексности правил - это сейчас для меня как раз в тему.
Почитайте внимательно и на картинку посмотрите. Вспомните, что игроков в игре 4, а значит и наборов тоже 4.
Зачем делать набор для каждой расы? Это же жутко дорого и слишком громоздко.
Зеркальная червоточина гарантированно даёт выход к игроку напротив. Можно и кубометание для определения выходной системы для червоточины в игру обратно вернуть - но тут люди жаловались над затруднениями с таким подходом. Дескать, тянуть карту, да еще и кубы по ней кидать - много действий.
В Повелителях используется система очков командования флотом, которая ограничивает количество и качество флота игрока.
Каждый корабль затрачивает от 1 до 3 очков командования (на карте рас ОК представлены иконкой с радаром).
Изначально игрокам выдается лишь 3 ОК. Максимум их может быть 10. ОК увеличиваются колониями-верфями и станциями связи.
Каждый корабль в игре обладает своими свойствами:
- Эсминцы дешевы в производстве и обладают противоторпедной защитой.
- Крейсеры сфокусированы на штурме. Они способны производить торпедную атаку и бомбардировку. Линкоры некоторых рас наделены уникальными характеристиками (например, Варгары могут возить в них пехоту).
- Линкор уникален для каждой расы, но он дорогой и для его использования требуется довольно хорошая ресурсная база и много ОК.
- Транспорт является универсальным перевозчиком пехоты, истребителей и колонистов. Это самый важный корабль в игре.
- Истребитель не затрачивает ОК, является очень дешевым типом корабля и позволяет отменять повреждения другим кораблям (жертвуя собой при этом). Но сам истребитель перемещаться по полю не может.
Комбинации штурмовых флотов на 5 очков:
- 3 транспорта, 2 эсминца, 3 истребителя, 3 пехоты. Способен выдержать торпедную атаку небольшой колонии, подавить небольшой оборонительный флот и захватить колонию.
- 2 крейсера с технологией, позволяющей возить 1 пехотинца, 1 транспорт с двумя истребителями. Крейсеры с помощью истребителей могут пережить торпедную атаку, но скорее всего будут повреждены. Торпеды и хорошие боевые качества крейсеров помогут с защитным флотом. Бомбы крейсеров облегчают захват колоний.
- 4 крейсера с технологией, уменьшающей их затраты ОК до 1 и с возможностью возить пехотинца, транспорт. 2 истребителя и 4 пехотинца. Это продвинутый флот, требующий хорошего научного потенциала.
- 4 эсминца Ассемблеров с установленными на них бомбами (модули) и транспорт с 2 пехотинцами. Ассемблеры имеют по 2 хита у эсминцев и транспортов и могут пережить торпедную атаку (4 эсминца - это 4 переброса успешных попаданий торпедами).
- линкор и 2 транспорта с 4 пехотинцами. Редкий, но очень опасный флот. 4 бомбы, 4 выстрела в бою, 4 пехоты, 4 хита на линкор. Скорее всего противник собьёт 1 транспорт с пехотой, но 4 бомбы это с легкостью компенсируют.
Это примеры флотов, которые игрок концентрирует в одной точке для штурма другого игрока. При этом он ослабляет свои колонии, если у него недостаточно ОК.
Приближаясь к 10 ОК игрок, выстраивая ракетные базы и строя на колониях пехоту/истребители, игрок может более-менее защитить свои владения, пока ведет наступательную войну.
1. над дублированием и предложенным вами способом разрешения этого момента я как раз сейчас и думаю. Листам новым чуть меньше месяца от рождения. Иконки кораблям сделать никак нельзя, т.к. наборы кораблей уникальны - для каждого цвета свой арт: http://www.okim.nickersonm.com/MY/pic08-sm.jpg (текущие жетоны содержат русские абривиатуры типов кораблей). Жетоны - один из элементов, в который была вложена масса усилий и которая меняться уже точно не будет.
6. да - один линкор на игрока. Собственно, тут как раз и появляется важность ограничений по очкам командования флотом и типам кораблей.В Повелителях физически невозможно выложить на поле жетоны всех кораблей, так что игрок всегда ставится перед выбором из чего ему создавать свои вооруженные силы. Я приведу позже примеры часто используемых комбинаций кораблей для наглядности.
8. В находках всего 3 карты с червоточинами. Гарантий, что в игру вступят все червоточины - нет. На самом деле бывает ситуация, что в игре вообще нет червоточин - количество находок значительно превышает количество систем, в которых они могут возникать (если в системе есть Охранник - то обычных находок в ней нет, но есть бонус за уничтожение Охранника).
Червоточина, как мне кажется, просто обязана куда-то вести. Текущий зеркальный подход прост в использовании и не требует дополнительных действий как было раньше (раньше выходная червоточина требовала бросков куба на определение выхода).
Да, на экране это жесть.
Но на бумаге тона мягче гораздо. Хотя, еще не пробовали профессиональную печать - может там тоже будет "вырви глаз"...
Да, на экране это жесть.
Но на бумаге тона мягче гораздо. Хотя, еще не пробовали профессиональную печать - может там тоже будет "вырви глаз"...
Пока приглашаем игроков на свою территорию.
Вы, кстати, не заинтересованы стать тестером?
Тут проблема возникнет с другими типами бонусов/пенальти.
Их насчитывается сейчас 6ть штук:
- +1 куб за отдельную плату (за ресурс "оружие")
- переброс промахов
На "!!!":
- игнор брони
- 2 урона
- +1 куб
- 1 урон себе (перегрев, заклинивание)
Плюс бонус против монстров у копья.
Для каждого проблематично будет свой цвет вводить. А подобное свойство будет у 8ми карт из 10ти.
Люди заходят, оценки ставят - но вопрос мой обходят стороной.
Насколько дико смотрится обилие иконок на этих картах? Я помню, что кто-то в моих первых постах о Повелителях писал, что-то про игры с обилием иконок. И писал не самые теплые слова.
Повелители идут своим ходом. Между тестированием, утверждением арта и переговорами с издателем есть масса времени и на приведение в порядок старых архивов.
Тут следует уточнить, что одно поселение дает 3 жителя, которые можно потратить на лагерь (добывает все ресурсы с гекса) или на юниты. При этом один юнит/лагерь тратит одного жителя и житель этот становится недоступным, пока жив лагерь/юнит.
А наемники будут просить шмот, ресурсы в завышенном количестве или какой-то псевдо-квест, но при этом не будут тратить население.
Население будет выглядеть в виде жетонов. На одной стороне иконка жителя, на другой - лагерь. Построил игрок поселения - взял из пула три жетона жителя. Построил лагерь - одного из этих жителей положил на поле в виде лагеря. Построил юнит - положил жетон на карту этого юнита.
Как-то так.
Караваны сложно будет грабить. Но для этого будет специализированный юнит в игре, который можно будет нанять.
Вообще, в игре предполагается наличие дикарей, налетчиков, мутантов и прочих наемников, которые с радостью пойдут в услужение игрокам как за вознаграждение, так и в благодарность. У каждого будет своя особенность (мутанты - хорошие стрелки с перебросами, но дохлые. Правда рядом с гексами с радиацией получают доп. жизни. Дикари - игнорируют сложный ландшафт, но не умеют использовать стрелковое оружие. Налетчики бонус против караванов получают, но сами по себе ничем не лучше ополченцев. И т.д.)
Доски - сводная иконка материалов таких как кожа мутировавшего скота, металлолом, высушенная древесина, пластик и т.п.
Рулька - не только сочные окорочка неизвестных животин - тут и растительная пища и сухпайки и Ролтон из супермаркетов и бычки в томате и все, что сохранилось в более менее съедобном виде или может быть выращено.
Оружие - боеприпасы для различного калибра, запчасти и т.п.
Медикаменты - таблетки, сыворотки и просто лечебные растения и грибочки.
Иконки пока что в виде первых ассоциаций к названиям ресурсов.
Арт - самодельный. Но нарисовать человечка и даже доспех - самому не удается. Потому они пока черные.
Привел пример карт планет. Любопытно ваше мнение насчет того, насколько понятны иконки (были зарубежные пользователи, которые долго не могли связять шестеренки с ресурсами и требовали кирку как в МОО).
Эти карты в момент колонизации игрок выкладывает рядом с типом колонии, указанном на листе его расы.
Добавил в пост две ссылки на страницы правил, содержащие описания гексов и того, какие планеты можно в них найти.
Дневник переименован, не пугайтесь. Я буду его использовать для дальнейших демонстраций.
Если к описаниям есть какие-либо замечания - выслушаю с удовольствием. Я не эксперт в делах космических, но кое-какие базовые знания есть - ими и пользуюсь (и Вики, естественно).
Оставшиеся расы - киборги смахивающие на Себульбу из ЗВ, ученые-дохляки и, конечно же, люди.
С птицами и ящерами согласен, но никаких наглядных предствалений рас выдающихся пилотов и жестоких воинов на момент заказа арта не было.
Для воинов была мысль использовать смесь пауков с чужими. Эдакий аналог жуков из Звездного Десанта. Но нишу насекомых изначально заняли Ройниты-рабочие.
Вообще, игра делалась в духе МОО2. Выбор рас и их характеристик сильно навеян этой игрой.
Мысли интересная. Можно попробовать.
Вот у меня такие же мысли. Хотя, после прочтения описания и характеристик игроку захочется прочесть кто такие эти колонисты и что за 9+ такое.
Так что это может оказаться полезным в каком-то смысле.
Нет, это - карта расы, которая перед игроком кладется :)
Да. Опечатки и кривоватости там еще не правились.
Добавил в конец поста карты рас.
Это основные карты, которые выполняют роль памяток для игроков (описывая харакетеристики их рас, их кораблей, колоний и юнитов). Так же они используются для отслеживания типов колоний и модулей.
Интересует ваше мнение по поводу трех вариантов, которые я представил. Еще раз повторюсь - это рабочие варианты, которые не менялись по структруре уже давно.
У каждой расы 2-3, максимум 4 особенности, каждая занимает одну строчку.
Например, Вурмисы имеют следующие особенности:
- колонисты стоят на 3 ресурса дешевле (9 ресурсов)
- пехота и защитники полностью возрождаются на результат 9+ в конце раунда боя, в котором они были уничтожены
В Повелителях расы предполагается случайным образом выбирать. Потому я на обороте арт и не вставляю.
Вопрос к вам как к игрокам.
Куда лучше подобное описание рас вставлять? В начало правил или в конец?
Я планирую в каждое описание в будущем добавить и игровые характеристики рас. Т.е. это уже не будет просто художественным и неинформативным с точки зрения игры текстом.
Сейчас блок рас идет после описания игровых компонентов, типов гексов и кораблей.
Обновил.
В описании расы четко указано, что особо отличившиеся пилоты получают высокие ранги в обществе Ависов. Так что рисунок как раз соответствует и духу расы и ее описанию.
Во-первый - это указано в названии.
Во-вторых - если в профиль зайдете, то найдете там другие записи по игре, в том числе и вводную (где вы как-то оставляли коммент, кстати).
Жетоны-оружие и жетоны-снаряжения в другом моем проекте будут. В нем на вооружении отрядов многое построено и там такая система работает отлично. Плюс, вооружение отряду выдается на очень долгое время.
Но для Битвы за Землю с ее частыми и быстрыми боями, постоянным выбором снаряжения и тактики - наличие отдельных карт снаряжения нежелательно совершенно.
Я все же склоняюсь к текущим спискам вооружения.
Знаю-знаю. Просто звучит-то неплохо.
Крисалидыш
Сколопендрыш
Такое уже было. Снаряжение в виде карточек я уже проходил для этой игры - это гора бумажек на столе и долгие поиски нужной пушечки.
Сейчас все сведено к минимуму - по 15 карт наземных войск и по 15 карт воздушных для сторон. 45 карт объектов, 45 карт боевого опыта, 15 карт миссий пришельцев, 30 карт трофеев. Два "ноутбука" для игроков с различными памятками на верней стороне и с базами на нижней (сюда же помещаются отряды и самолеты/НЛО). Два листа с технологиями. Два листа со снаряжением, лист поля для боев со слотами под карты. Лист для отметок рейтинга и выполнения игровых задач. 10ть жетонов с номерами отрядов (для боев), жетоны биомассы/ресурсов/финансов. Жетоны для рейтинга и задач. Жетоны маскировки для баз пришельцев. Кубы.
Вроде все описал.
Это пока далеко не финальный набор. Я еще думаю как лучще сделать обнаружение баз пришельцев. Сейчас, в зависимости от успеха миссии по их строительству, базы получают определенное количество жетонов маскировки. Землянин может отправлять на поиск базы свои самолеты. За каждый самолет -1 жетон с выбранной им базы.
Арт отрядов будет заказной, скорее всего. Рисовать пришельцев в векторе, конечно, весело, но мало кому придется по душе. А растром я не осилю - мой максимум в растре - это плоские корабли, самолеты, да тарелки. Ну и текстуры.
В случае чего отдать векторный арт оружия на переработку тому же художнику - не так сложно (это на случай, если векторное оружие не будет сочитаться с художественным артом юнитов).
4-4 не максимум. В бою может быть от 2 до 12ти пришельцев и от 2 до 15ти землян.
Максимум 5 отрядов с каждой стороны за раз. Все остальное - резерв.
Количество зависит от того, что это за тип миссии, как много транспортов было выделено и как много из них добралось до точки высадки.
Пришелец может одновременно за игровой ход штурмовать до трех объектов. Правда при этом его силы будут разбросаны по этим трем боям. Он может все силы на один единственный объект бросить.
Тоже самое с землянами - у них максимум может быть 5 транспортных самолетов, при этом это либо быстрые транспорты, либо вместительные.
Весь смысл в том, что помимо тактики еще и придется размышлять на стратегическом уровне. От того насколько игроки грамотно оценивают свои силы - зависит многое.
О, так у нас в РФ есть аналоги кикстартера. Не знал. Буду изучать.