Для тех, кто заглянет сюда случайно, поясню, что Warcry — это скирмиш (тактическая игра с миниатюрами про сражения небольших отрядов). Помодельная активая, меряние расстояний линейкой, правила на ландшафт, вот это вот всё. Действие игры происходит во владениях хаоса вселенной Age of Sigmar.
Ну, точнее, должно происходить. Мои игры в Warcry развернутся в Старом мире Warhammer Fantasy Battles, на бывшей территории Империи, в забытом городе, заселённом странными культами, хаоситами, которым не нашлось места даже на Севере, нежитью, аристократичными бандитами и другими жуткими, доброжелательными, злобными, благородными и просто потерянными персонажами, которых судьба свела с проторенных дорог бесконечной войны.
Вроде этого товарища
В целом, описанная далее партия — просто разминка к сюжетной кампании OldWarCry, которую, я верю, однажды проведёт моя игровая ячейка.
А теперь к делу. Партию разложили на троих, выбрали подземное поле из стартера "Катакомбы", в котором есть сплошные стены, открывающиеся и закрывающиеся двери, проклятые гробы, тайники с оружием и, конечно, целые каналы лавы, в которую можно свалиться (спойлер: никто так и не свалился).
Случайной расстановкой оказалось "Предательство", при котором три группы враждующих сторон оказываются разбросаны по карте. Случайная миссия — "Найденное и захваченное": игра продолжается три раунда, нужно контролировать три жетона целей, разложенных по карте игроками. В нашем случае это оказался горящий череп, священный символ Сынов пламени, потерянные тзинчитскими Лордами над шифрами ценные химикаты для бомб и комплект лат, за которым в подземелье заглянула наёмная Вольная рота
Стартовая расстановка. Да, мы пьём чай за игровым столом и никого не осуждаем.
Сигмариты из Вольной роты под управлением игрока G
Ходов мало, особо не разгуляешься, противника резать — третьему игроку дорогу открывать, поэтому я в первый раунд просто стягивал своих Сынов огня к жетонам целей и блокировал перемещения врагов, не обращая внимания на выстрела из сигмаритских пушек. K, играющий за Лордов-тзинчитов ввзялся в довольно жестокую потасовку с мечниками и стрелками Вольной роты, сигмариты господина G вяло перемещались по полю, взяв в окружение моего лейтенанта, но мало чего добились.
В результате 1 очко у горячих голов, 1 очко у ребят с нагинатами, 0 очков у славных копейщиков, непонятно как забрёдшиз так далеко от родных деревень.
Из них останется в живых только мужик с молотом и пистолетом.
Славный Сын огня захыватывает цель!
Славный сын огня и мерзкие крестьяне с острыми палками, которые тоже хотят захватывать цель.
В следующий раунд эта красавица на колонне превратится в горстку пепла.
Отряд подтянулись к центру карты и закипели драки. Удачный квадруплет позволил моей жрице огня мгновенно сжечь лейтенанта Лордов над шифрами, Вольная рота вырезала, кажется, ещё одного тзинчита, а заодно и двух моих парней, прочно укрепившись на одной из целей.
Сильно поредевшие в числе Лорды, тем не менее, сумели заблокировать мне проход к одной цели, хоть и потеряли власть над центром поля. В результе 2 очка у Сынов огня, 2 очка у Лордов-тзинчитов, 1 очко у копейщиков и стрелков. Финальный раунд!
В центре началась знатная свалка, в которой полегло 5 моделей со всех трёх сторон, а в углу самоубийца-Лорд сумел защитить свой жетон, сняв за одну активацию двух моих ребят. Но это не помогло воинам Хаоса. Воспользовавшись численным преимуществом и общей сумятицей, Вольная рота ловко раставила своих воинов и мистер G был единственным, кто контролировал хотя бы один жетон, за что получил целых 2 очка.
Итого победа за воинами Порядка с 3 очками!
Изрядно поредевшие отряды под конец партии. Мой серый парень грустно стоит в правом проходе — он отошёл от жетона слишком далеко, забыв про правила контроля целей (в 3 дюймах от жетона дружественных моделей должно быть больше, чем вражеских). Обратите внимание на зелёные кубики — сам рисовал, чтобы Вольная рота кидала тематическую жменю дайсов ^^
Это моя четвёртая партия в Warcry и, несмотря на свою простоту и суровый дайсфест, игра меня притягивает. Конечно, террейн и миниатюры от GW выглядят потрясающе, но это не единственное преимущество "Боевого клича". У него динамичный, азартный игровой процесс, над ходами не нужно думать слишком долго (однако всё-таки нужно), кроме тактического простора есть и стратегические решения (как распределить бойцов по группам расстановки, тратить или копить активирующие абилки кубики), ну и, безусловно, АТМОСФЕРА тут настолько густая, что, кажется, её можно пальцем потыкать.
Хочу и буду играть дальше. Ищите репорты с кампании — там будет и прокачка, сюжет и развитие ростера отряда!
Включите звук!
Реинкарнация Мордхейма? :)
Ну можно и так сказать, тоже фэнтези-Ваха, тоже отряд на отряд ;)
Но правилам там другие, конечно. И общая, скажем так, атмосфера
Непокрас!))
Ага, а ещё дуло на косе не просверлено.
Виноват! Ну хоть Вольная рота вся покрашена
Просто играть хочется сейчас, а красить там ого-го сколько)