Эм, а чего вы, собственно хотите добиться от колоды? Равновероятностного выпадения значений, как на кубике? Тогда чем кубик вам не мил?
Если же вы хотите как-то контролировать рандом, то тогда колоду всегда можно просчитать, а это уже рандом отчасти. И, кстати, подобный "рандом" может здорово повлиять на механизмы, заложенные в игру.
А если вам вообще случайность в играх претит, так тут стоит задуматься либо о смене игры, либо об изменении правил и механики.
Кубик в принципе мил. Не мило, как он реализован в Вассале. Сел играть в The Arduous Beginning, первый ход немцев - пять 6 и пара 4 и советской армии просто нет. Хотя при нормальном распределении 1-3 отряда должны были устоять. Дальше играть партию смысла не было. На волне этого и возник данный пост.
PS Второй заход, взял обычный кубик, и игра пошла нормально. Но при игре с оппонентом через Вассал - кубик уже не возьмешь, и значит нужно найти решение.
Ну тут на самом деле все от соперника зависит... договоритесь, например, что не может быть больше 40% повторений и остальное надо перебросить. Просто где один расстроился, другой торжествует (в этом и соль)... если хотите равноправия то конечно надо пользоваться карточками или кубик и +1 (если такое число уже выпадало). А если соло играть, то однозначно надо рандом полный брать... тогда партии не будут похожими друг на друга... И еще...карточки реально хороший вариант, но малейшая крапленность сводит рандом на нет
Если все дело только в Вассале, то его безболезненно можно заменить из расчета 6 карт = 1 кубик. Т.е. при использовании на бросок 5и кубиков использовать 30 карт. Ну или вообще ограничиться 6ю картами, и тянуть оттуда столько раз карты, сколько кубиков нужно бросить. Ес-но после каждого вытягивания число запоминается, карта возвращается обратно, а колода тасуется.
Кстати, как вариант - модифицировать систему подсчета, когда принимается не само значение, но оно складывается в некую комбинацию аля покер. Рандом, конечно, останется, но будет сбалансирован ровно на столько, на сколько просчитаете комбинации(:
Поддерживаю! Используйте то, что задумано автором игры, а не то, что вам хочется. Нормальное распределение - это не все результаты от 1 до 6 на шести бросках, это примерно равное их количество на нескольких десятках тысяч бросков.
На самом деле тоже поддерживаю, особенно в наших любительских варгеймах, где наблюдение за альтернативной историей зачастую интереснее определения, кто из игроков имеет больший навык игры. Надо просто смириться, что в некоторых играх рандома больше, и партия дострочно может стать не интересна для challenge-а, но при этом остаться любопытной с точки зрения "а что могло произойти, если бы так развивались события". И можно определить для себя ту черту, после которой рандом не приемлем, напр., для стабильного психического состояния :), и не играть в эти игры.
Но с другой стороны, на мой взгляд, такой подход не совсем совместим с турнирными играми, где важнее определить класс игрока, а не его удачливость.
Наличие рандома - это разговоры в пользу бедных. Достаточно посмотреть турниры по Твайлайт Страггл или результаты игр в РФТГ. Там явно виден перекос в сторону сильных игроков. Игроков хуже классом не спасает никакие 12ВП которы можно проиграть одним броском, ни карты, которые сдаются случайным образом.
1. Колода должна быть у каждого своя. (Чтобы не продолжались вопли "Все шестёрки из колоды ушли тебе!") 2. Комплектов карт должно быть как минимум в 2 раза больше, чем число бросаемых кубиков. 3. Колода должна использоваться "до конца, минус оговорённое число оставшихся карт (например 2-3)", после чего она перемешивается. (Чтобы нельзя было точно просчитать оставшиеся карты).
Карты удобнее делать маленькими, 4х6 см - чтобы в стандартную плёнку для ламинирования (65х95 мм) влезало 2 штуки. Готовые пнп-комплекты подобных колод есть во многих моих релизах - "Король Токио", "Катера" и других.
Рэндом - на то и рэндом, потому что в абсолютно любой ситуации у абсолютно любого действия есть шанс провала. Будь это нереально прокачанный герой или идеально развитое государство - всегда можно запнуться или случайно вскрыть горло императору во время утренней стрижки бороды.
С колодами это будет уже не случайность. Как сказали выше, появляется возможность выбрасывать 6 на д6, не бросая кубик. Но у каждого своё представление об интересе игрового процесса, конечно :)
Сделать каждому игроку по 6 карт или каунтеров с цифрами от 1 до 6 (от 0 до 5 в некоторых случаях) Первый игрок решает какой ему использовать в данный момент, следующий должен выложить больше или меньше, но не с таким же показателем и тд
Рандом и разум по разные стороны реки. Для того чтобы уменьшить рандом, нужно уменьшить разницу цифровых значений. На шестигранном кубике диапазон 6, значит нужен либо кубик с меньшим количеством граней, либо первый игрок бросает шестигранный и играет по меньшим значениям - 1=1, 2=2, 3=3, 4=1, 5=2, 6=3. Следующий игрок по большим значениям - 1=4, 2=5, 3=6, 4=4, 5=5, 6=6. В следующий ход наоборот. Или что то вроде этого.
Это называется как улучшить свои броски и всегда выкидывать 6 на d6 ))))) Проблема может быть только в самом кубике - мне некоторые реально неудобно кидать. В таких случаях берем стакан или башню
+1. Если "неудачные броски способны испортить всё впечатление от проведенной партии", каждый раз, когда нужно бросить кубик, считать, что он упал удачно.
не совсем понял ответ. Если проводишь десяток атак за ход, и все они оказываются неудачными из-за результата кубика (сплошные 1,2) в Вассале, то бывает, что дальше уже играть смысла нет. Так как партия проиграна. А что куда считать, я простите не понял.
Если колоду перемешивать не каждый раз, сразу нарушается баланс (меняются вероятности выпадения каких-то значений), а значит будет меняться склонность к тем же осадам (о чем Вы и пишете в статье). А если размешивать после каждого вытягивания, то не вижу разницы с кубиком.
Единственное смягчение кубиков, которое я знаю - игра Страгл оф Эмпаирс (лень переключать раскладку). Там к боевой силе прибавляется значение разницы 2 кубиков (т.е. от 0 до 5), но и в этой игре рандом вполне суров.
Эм, а чего вы, собственно хотите добиться от колоды? Равновероятностного выпадения значений, как на кубике? Тогда чем кубик вам не мил?
Если же вы хотите как-то контролировать рандом, то тогда колоду всегда можно просчитать, а это уже рандом отчасти. И, кстати, подобный "рандом" может здорово повлиять на механизмы, заложенные в игру.
А если вам вообще случайность в играх претит, так тут стоит задуматься либо о смене игры, либо об изменении правил и механики.
Кубик в принципе мил. Не мило, как он реализован в Вассале.
Сел играть в The Arduous Beginning, первый ход немцев - пять 6 и пара 4 и советской армии просто нет. Хотя при нормальном распределении 1-3 отряда должны были устоять. Дальше играть партию смысла не было.
На волне этого и возник данный пост.
PS Второй заход, взял обычный кубик, и игра пошла нормально. Но при игре с оппонентом через Вассал - кубик уже не возьмешь, и значит нужно найти решение.
Ну тут на самом деле все от соперника зависит... договоритесь, например, что не может быть больше 40% повторений и остальное надо перебросить. Просто где один расстроился, другой торжествует (в этом и соль)... если хотите равноправия то конечно надо пользоваться карточками или кубик и +1 (если такое число уже выпадало). А если соло играть, то однозначно надо рандом полный брать... тогда партии не будут похожими друг на друга...
И еще...карточки реально хороший вариант, но малейшая крапленность сводит рандом на нет
Если все дело только в Вассале, то его безболезненно можно заменить из расчета 6 карт = 1 кубик. Т.е. при использовании на бросок 5и кубиков использовать 30 карт. Ну или вообще ограничиться 6ю картами, и тянуть оттуда столько раз карты, сколько кубиков нужно бросить. Ес-но после каждого вытягивания число запоминается, карта возвращается обратно, а колода тасуется.
Кстати, как вариант - модифицировать систему подсчета, когда принимается не само значение, но оно складывается в некую комбинацию аля покер. Рандом, конечно, останется, но будет сбалансирован ровно на столько, на сколько просчитаете комбинации(:
Прослушать в университете курс лекций по предмету теория вероятности и мат. статистика. Смириться с тем, что shit happens. Вот и всё решение.
Хотел написать что-то в этом роде, причем почти слово в слово :) Хорошо, что дочитал комментарии до конца :)
Поддерживаю! Используйте то, что задумано автором игры, а не то, что вам хочется. Нормальное распределение - это не все результаты от 1 до 6 на шести бросках, это примерно равное их количество на нескольких десятках тысяч бросков.
На самом деле тоже поддерживаю, особенно в наших любительских варгеймах, где наблюдение за альтернативной историей зачастую интереснее определения, кто из игроков имеет больший навык игры. Надо просто смириться, что в некоторых играх рандома больше, и партия дострочно может стать не интересна для challenge-а, но при этом остаться любопытной с точки зрения "а что могло произойти, если бы так развивались события". И можно определить для себя ту черту, после которой рандом не приемлем, напр., для стабильного психического состояния :), и не играть в эти игры.
Но с другой стороны, на мой взгляд, такой подход не совсем совместим с турнирными играми, где важнее определить класс игрока, а не его удачливость.
Наличие рандома - это разговоры в пользу бедных. Достаточно посмотреть турниры по Твайлайт Страггл или результаты игр в РФТГ. Там явно виден перекос в сторону сильных игроков.
Игроков хуже классом не спасает никакие 12ВП которы можно проиграть одним броском, ни карты, которые сдаются случайным образом.
1. Колода должна быть у каждого своя. (Чтобы не продолжались вопли "Все шестёрки из колоды ушли тебе!")
2. Комплектов карт должно быть как минимум в 2 раза больше, чем число бросаемых кубиков.
3. Колода должна использоваться "до конца, минус оговорённое число оставшихся карт (например 2-3)", после чего она перемешивается. (Чтобы нельзя было точно просчитать оставшиеся карты).
Карты удобнее делать маленькими, 4х6 см - чтобы в стандартную плёнку для ламинирования (65х95 мм) влезало 2 штуки. Готовые пнп-комплекты подобных колод есть во многих моих релизах - "Король Токио", "Катера" и других.
Спасибо, возьму уже готовое )
Вот, например, готовый лист А4 с 3 комплектами карт, которые я делал для "Затмения" - http://imageshack.us/a/img152/9408/77849319.jpg
Рубашки лучше напечатать разных цветов - чтобы игроки не путали свои комплекты.
Если оставлять 2-3 карты, то опять же не будет равномерного распределения: при 2 наборах карт в одной колоде 6-ок можно так и не дожаться...
Обычно мы берём по 6 комплектов и колоды выбираем полностью (поскольку никто просчётом остатка не занимается).
Рэндом - на то и рэндом, потому что в абсолютно любой ситуации у абсолютно любого действия есть шанс провала. Будь это нереально прокачанный герой или идеально развитое государство - всегда можно запнуться или случайно вскрыть горло императору во время утренней стрижки бороды.
С колодами это будет уже не случайность. Как сказали выше, появляется возможность выбрасывать 6 на д6, не бросая кубик. Но у каждого своё представление об интересе игрового процесса, конечно :)
Сделать каждому игроку по 6 карт или каунтеров с цифрами от 1 до 6 (от 0 до 5 в некоторых случаях) Первый игрок решает какой ему использовать в данный момент, следующий должен выложить больше или меньше, но не с таким же показателем и тд
Плюсую. Кингсбург это решение сильно улучшило.
Такое решение к варгеймам не подходит. ИМХО.
Там нужен рандом, а не менеджмент руки. Но разумный рандом. А в Вассале с этим какая-то беда сейчас.
Рандом и разум по разные стороны реки.
Для того чтобы уменьшить рандом, нужно уменьшить разницу цифровых значений. На шестигранном кубике диапазон 6, значит нужен либо кубик с меньшим количеством граней, либо первый игрок бросает шестигранный и играет по меньшим значениям - 1=1, 2=2, 3=3, 4=1, 5=2, 6=3. Следующий игрок по большим значениям - 1=4, 2=5, 3=6, 4=4, 5=5, 6=6. В следующий ход наоборот. Или что то вроде этого.
Это называется как улучшить свои броски и всегда выкидывать 6 на d6 )))))
Проблема может быть только в самом кубике - мне некоторые реально неудобно кидать. В таких случаях берем стакан или башню
+1.
Если "неудачные броски способны испортить всё впечатление от проведенной партии", каждый раз, когда нужно бросить кубик, считать, что он упал удачно.
не совсем понял ответ.
Если проводишь десяток атак за ход, и все они оказываются неудачными из-за результата кубика (сплошные 1,2) в Вассале, то бывает, что дальше уже играть смысла нет. Так как партия проиграна.
А что куда считать, я простите не понял.
Если колоду перемешивать не каждый раз, сразу нарушается баланс (меняются вероятности выпадения каких-то значений), а значит будет меняться склонность к тем же осадам (о чем Вы и пишете в статье). А если размешивать после каждого вытягивания, то не вижу разницы с кубиком.
Единственное смягчение кубиков, которое я знаю - игра Страгл оф Эмпаирс (лень переключать раскладку). Там к боевой силе прибавляется значение разницы 2 кубиков (т.е. от 0 до 5), но и в этой игре рандом вполне суров.
а я бы оставил всё,как есть =)
Тоже вариант )