Направления можно разделить на 4 стороны света (N,S,W,E), и 4 промежуточных. Основные взаимоперпендикулярны. Если заполнить гексами, то переместиться на соседний ряд не во всех направлениях получится, придётся "перепрыгивать". Если загуглить "заполение гексы", можно наглядно посмотреть
а еще можно посмотреть на то, как это решено в играх, посвященных флоту. И внезапно увидим, что ни в Wooden ship and iron men, ни во flying colorrs, ни в close action это не является проблемой всего по 1 причине. Важны не направления, важен курс относительно ветра. А он обычно схлопывается до левентик, бейдевинд, бакштаг, фордевинд. Что с использованием 2 галсов дает.... внезапно ровно 6 возможных направлений.
Хотите- добавьте еще галфвинд. Но тут уже придется извращаться.
Я думаю, что подобные статьи создаются и представляют интерес, по большей части потому, что автор описывает ход своих мыслей при принятии того или иного решения. Мне лично интересно было бы знать через какие итерации проходит игра перед тем, как примет свой окончательный вид.
Да, на полноценную статью, конечно, не тянет :) С другой стороны, набивать руку в написании каких-либо материалов где-то же тоже нужно. Почитать комментарии, поработать над ошибками и в следующий раз выдать более состоятельный текст.
Игры, действительно нет. И, может быть, никогда не будет. А, может, и будет. В любом случае, мне лично, интереснее следить за вещами в процессе возникновения, чем пост-фактум. Это дело вкуса, конечно. Но вообще, я имел ввиду, что мне не хватает подобных материалов по каким-то уже изданным тайтлам. Они есть, безусловно, но хотелось бы больше. Поэтому я рад почитать на досуге размышления на тему того или иного аспекта создания настольной игры.
Ну и текст-то этот кто-то набирал, значит есть автор. Просто возможно он сейчас с головой погружен в тестирование своих наработок. Или же Вы совсем запугали его своим комментарием :D
Трудности закаляют. Целеустремлённый автор должен не сдаваться. Есть критика - так забомби их своими выкладками.
К сожалению, пока видно только какое-то масло масляное.
Я в 11 лет две игры задизайнил, одну про морскую торговлю, другую про охоту в Африке, обе довёл до рабочих прототипов, изготовил в бумаге и играл с друзьями - на начало девяностых было вполне прилично. Так у меня материала о разработке на мини-книгу бы хватило.
А здесь что? "Буду делать поле в клеточку". Ну ок.
Это не к тому, что я крутой гейм-дизайнер, а к тому, что даже 11-летнему было бы куда больше рассказать. Если у него на самом деле есть намеченный прототип некой игры.
Всё верно поняли - поле, клеточка, вода. И верно всё расписали аж в 4 коментах, объем которых скоро превысит объект обсуждения. Судя по оценкам, народу такой формат не очень заходит - ход мыслей в процессе продумывания игры. И как я писал в первом дневнике, это попытка, эксперимент. Теперь вижу, что нужно делать по-другому. И да, на данный момент сыграна одна тестовая партия, переделаны карты и правила. Планирую на этой/следующей неделе отыграть вторую
Гексы не подходят для компаса?? Внезапно.
При движении на нечётное количество гексов на север или юг придётся придумывать костыль. :-)
Впрочем, чем это хуже необходимости возни с правилами для вычисления диагональных движений на квадратно-клеточном поле - не совсем ясно.
Компас и аппроксимация движения это кагб разные вещи.
Ну и может меня клинит, но что придумывать-то?
Направления можно разделить на 4 стороны света (N,S,W,E), и 4 промежуточных. Основные взаимоперпендикулярны. Если заполнить гексами, то переместиться на соседний ряд не во всех направлениях получится, придётся "перепрыгивать". Если загуглить "заполение гексы", можно наглядно посмотреть
а еще можно посмотреть на то, как это решено в играх, посвященных флоту. И внезапно увидим, что ни в Wooden ship and iron men, ни во flying colorrs, ни в close action это не является проблемой всего по 1 причине. Важны не направления, важен курс относительно ветра. А он обычно схлопывается до левентик, бейдевинд, бакштаг, фордевинд. Что с использованием 2 галсов дает.... внезапно ровно 6 возможных направлений.
Хотите- добавьте еще галфвинд. Но тут уже придется извращаться.
Давайте я попробую переписать всю статью с названием "Разработка игры. Часть 2. Поле" с полным сохранением смысла, но чтобы получить покороче:
Поле должно быть большое. Без клеток не годится, гексы не подходят для компаса, будем делать делать модульное с квадратиками.
Я что-нибудь упустил?
упустили. игра же про моря-океаны, поэтому и надо воды побольше)
Я думаю, что подобные статьи создаются и представляют интерес, по большей части потому, что автор описывает ход своих мыслей при принятии того или иного решения. Мне лично интересно было бы знать через какие итерации проходит игра перед тем, как примет свой окончательный вид.
Простите, какая статья? Весь смысл статьи уложился в мой пересказ из девятнадцати слов.
Простите, какая игра? Никакой игры нет, есть лишь любительский энтузиазм. Учиться надо у профессионалов.
Простите, какой автор? Прошло семь часов со времени первого комментария, в полемике с комментаторами никакой автор не замечен.
Да, на полноценную статью, конечно, не тянет :) С другой стороны, набивать руку в написании каких-либо материалов где-то же тоже нужно. Почитать комментарии, поработать над ошибками и в следующий раз выдать более состоятельный текст.
Игры, действительно нет. И, может быть, никогда не будет. А, может, и будет. В любом случае, мне лично, интереснее следить за вещами в процессе возникновения, чем пост-фактум. Это дело вкуса, конечно. Но вообще, я имел ввиду, что мне не хватает подобных материалов по каким-то уже изданным тайтлам. Они есть, безусловно, но хотелось бы больше. Поэтому я рад почитать на досуге размышления на тему того или иного аспекта создания настольной игры.
Ну и текст-то этот кто-то набирал, значит есть автор. Просто возможно он сейчас с головой погружен в тестирование своих наработок. Или же Вы совсем запугали его своим комментарием :D
У меня нет цели кого-то зачмотрить. :-)
Трудности закаляют. Целеустремлённый автор должен не сдаваться. Есть критика - так забомби их своими выкладками.
К сожалению, пока видно только какое-то масло масляное.
Я в 11 лет две игры задизайнил, одну про морскую торговлю, другую про охоту в Африке, обе довёл до рабочих прототипов, изготовил в бумаге и играл с друзьями - на начало девяностых было вполне прилично. Так у меня материала о разработке на мини-книгу бы хватило.
А здесь что? "Буду делать поле в клеточку". Ну ок.
Это не к тому, что я крутой гейм-дизайнер, а к тому, что даже 11-летнему было бы куда больше рассказать. Если у него на самом деле есть намеченный прототип некой игры.
Всё верно поняли - поле, клеточка, вода. И верно всё расписали аж в 4 коментах, объем которых скоро превысит объект обсуждения.
Судя по оценкам, народу такой формат не очень заходит - ход мыслей в процессе продумывания игры.
И как я писал в первом дневнике, это попытка, эксперимент. Теперь вижу, что нужно делать по-другому. И да, на данный момент сыграна одна тестовая партия, переделаны карты и правила. Планирую на этой/следующей неделе отыграть вторую
Народу бы зашло, но: мыслей мало, игры не видно.
Если что, я плохую оценку посту не ставил. ;-)