Автору Сооброжария, Воображария, Нет слов и Перепутаницы нет смысла что-то выпускать. Он достиг всего, достиг Олимпа. Пусть Уве Розенберг и Витал Ласерда глотают пыль и пытаются достичь подобных вершин.
Николай как раз не продюсирует, а работает как автор в последние годы. Я девелопил многие его игры, последней было Флагомино. Сразу захотел ей заниматься из-за концепта, сильно понравился.
НРИ в своей основе это рассказ историй, который часто приправлен случайностью. Даже если все герои погибают это не проигрыш, как в настолке -- просто такое вот завершение сюжета, хоть и не особо популярное. Мало кто хочет заканчивать историю гибелью персонажей, поэтому полубессмертные герои это обычное дело.
Ведущий в современных играх все чаще выступает как судья -- игроки сами решают что их окружает, что они видят и слышат и не ограничены в том, что могут делать, забирая большую часть обязанностей ведущего, за ним просто остается принятие решений, которое не зависит от игроков и описание сцен/декораций.
В Wanderhome можно играть и с ведущим, но поскольку в игре считай нет механик, это почти чистая говорилка, он как будто и не нужен. Создание персонажа это просто его описание, что ты за зверушка такая, какие принципы у тебя жизненные -- ты просто выбираешь несколько опций из доступных в книжке для каждого "класса". Локации составляются так же, выбираете вместе на что похожа пустыня или лес, какие там байки про нее ходят и кто живет. Аналогично времена года влияют на окружающий мир. Обычно в играх это оформляют в виде таблиц, чтобы можно было броском кубика генерировать локации и npc, но здесь вы просто выбираете коллективно.
Единственная механика -- жетоны, которые вы получаете за разные важные для своего персонажа поступки (что насколько я помню вы опять же определяеет самостоятельно) и их можно будет тратить в сложных ситуациях.
Мне книжка понравилась визуально, на полке бы стояла отлично, читать приятно, но играть бы в такое не стал.
Если коротенько, то для игры без мастера как правило существую т н Оракулы, это таблички, которые генерируют разное в самых общих чертах, а игрок уже сам истолковывает результат.
Часть игр уже была в подборке предзаказов, плюс тут больше какие-то вялые анонсы и фактические поступления в продажи, а не запуск предзаказов, а значит куда меньше маркетингового меда, который интересно обсудить.
А господин Пегасов что-то выпускал из игр в последнее время? Или он теперь только продюсирует?
Автору Сооброжария, Воображария, Нет слов и Перепутаницы нет смысла что-то выпускать. Он достиг всего, достиг Олимпа. Пусть Уве Розенберг и Витал Ласерда глотают пыль и пытаются достичь подобных вершин.
Николай как раз не продюсирует, а работает как автор в последние годы. Я девелопил многие его игры, последней было Флагомино. Сразу захотел ей заниматься из-за концепта, сильно понравился.
В начале года (либо в конце 25) Заговорщики выходили
Выпускал, и довольно много.
Как НРИ существуют без мастеров?
Стала интересна "По пути домой", но я что-то не представляю, как это работает.
НРИ в своей основе это рассказ историй, который часто приправлен случайностью. Даже если все герои погибают это не проигрыш, как в настолке -- просто такое вот завершение сюжета, хоть и не особо популярное. Мало кто хочет заканчивать историю гибелью персонажей, поэтому полубессмертные герои это обычное дело.
Ведущий в современных играх все чаще выступает как судья -- игроки сами решают что их окружает, что они видят и слышат и не ограничены в том, что могут делать, забирая большую часть обязанностей ведущего, за ним просто остается принятие решений, которое не зависит от игроков и описание сцен/декораций.
В Wanderhome можно играть и с ведущим, но поскольку в игре считай нет механик, это почти чистая говорилка, он как будто и не нужен. Создание персонажа это просто его описание, что ты за зверушка такая, какие принципы у тебя жизненные -- ты просто выбираешь несколько опций из доступных в книжке для каждого "класса". Локации составляются так же, выбираете вместе на что похожа пустыня или лес, какие там байки про нее ходят и кто живет. Аналогично времена года влияют на окружающий мир. Обычно в играх это оформляют в виде таблиц, чтобы можно было броском кубика генерировать локации и npc, но здесь вы просто выбираете коллективно.
Единственная механика -- жетоны, которые вы получаете за разные важные для своего персонажа поступки (что насколько я помню вы опять же определяеет самостоятельно) и их можно будет тратить в сложных ситуациях.
Мне книжка понравилась визуально, на полке бы стояла отлично, читать приятно, но играть бы в такое не стал.
Спасибо за развёрнутый ответ, стало более-менее понятно
Вот тут мы где-то обсуждали систему Ironsworn и как я с ее помощью доигрывал сам с собой одну неоконченную партию:
https://tesera.ru/game/legend-of-the-five-rings-roleplaying-game/comments/
Если коротенько, то для игры без мастера как правило существую т н Оракулы, это таблички, которые генерируют разное в самых общих чертах, а игрок уже сам истолковывает результат.
Ссылки перепутанные, поправьте.
Поправлено, спасибо.
Ура вернулась любимая рубрика.
И даже игры более менее завезли. Себе ничего брать не буду, но Фромаджо смотрится интересно и красиво.
Почему не сделаешь на нее обзор в том же духе что и на мои новости?)
Часть игр уже была в подборке предзаказов, плюс тут больше какие-то вялые анонсы и фактические поступления в продажи, а не запуск предзаказов, а значит куда меньше маркетингового меда, который интересно обсудить.