Прошли еще полгода. (http://tesera.ru/user/VDmitry/journal/92193/)
Как и ожидалось, после Хазад-дума в свет вышел новый цикл в 6 частях - “Dwarrowdelf”. За ним последовал и новый сценарий в формате print-on-demand - “Battle of Lake-town”, а также два делюкс-издания: “Heirs of Numenor” и “The Hobbit: Over Hill and Under Hill”. А на подходе уже и продолжение Хоббита: “The Hobbit: On the Doorstep”, и новый "гондорский" цикл - “Against the Shadow”.
На этот раз единственное изменение в формате изданий - это (неожиданный?) выход саги на тему Хоббита в двух частях - каждая из которых равноценна делюкс изданию, но к ним (вроде) не ожидается мини-дополнений.
И все же есть повод вернуться к цифрам.
--== Так сколько же оно стоит ==--
Наверное самая дорогая игра в моей коллекции, если ее оценивать вместе с дополнениями - это "Сумерки Империи 3". Не рассматривая вопросы доставки этих увесистых коробок - ее стоимость достигает 150$. Но вот я решил посчитать стоимость Властелина Колец со всеми вышедшими дополнениями и получил где-то... 200$. Очередной цикл обойдется еще в 60$ - и конца этому не видно.
Так что же мы получаем за эти деньги? Может ли одна игра стоить полдюжины других?
Со всеми дополнениями на текущий момент игрокам уже предлагается выбор из 32 героев (а в базе было только 12), 209 различных карт союзников, предметов и событий (было 61) и 24 сценария (вместо 3). Я уже не пробую все укладывать в одну тольку базовую коробку, хотя это еще возможно после переделки вкладыша. Интересно, какая другая игра на тему приключений может предложить подобное разнообразие при такой же глубине?
Но более всего радует оформление каждой карты. Чтобы это оценить, достаточно взглянуть на карты из Рунных Войн (или Сумерек Империи) - большая часть которых иллюстрирована, но есть и такие, что представлены одним лишь текстом. Такие карты еще и заметно сложнее запоминать или различать.
Но стоит отметить, что если в базу еще было реально играть не заморачиваясь колодостроением, то закупившись дополнениями от этого уже, наверное, будет не отвертеться. Однако Властелин Колец тут очень выгодно выделяется из всей массы карточных игр - вам совсем не обязательно собирать сильные колоды - можно собирать колоды тематические. Драматические сюжеты тут получаются превосходные.
Но перейдем к главному - что привносят в игру новые дополнения.
--== Что нового ==--
В правилах Властелина Колец есть такая странная фраза, что игрок может взять в поход “до трех героев”. Странность тут в том, что уже при двух потеря кажется невосполнимой. И вот цикл “Dwarrowdelf” вводит новую механику: "secrecy" - при угрозе ниже 21 некоторые (специально отмеченные) карты входят в игру по сильно сниженным ценам. Для примера, нейтральную карту “Resourceful” (+1 ресурс герою каждый ход) со стоимостью 4 кристалла, можно ввести в игру всего за 1. На мой взгляд это пригодится в первую очередь для маленьких партий (т.к. при трех героях начать с угрозой меньше 21 почти невозможно, а позднее вопрос ресурсов уже не столь острый). Правда пока что secrecy карт всего 8 (и кстати “тактики” среди них нет вообще) и неясно когда и где появятся новые.
В каждом из сценариев Dwarrowdelf цикла есть свои особенности, но особенно я бы отметил три из них. В “Багряных Вратах” - героям предстоит сопровождать леди Арвин по дороге в Ривендейл, которая проходит по заснеженным горным вершинам. Ледяные ветры лишают путешественников сил, и чтобы не заснуть вечным сном им потребуется огромная воля. В сценарии “Смотрящий из Воды” - у игроков есть выбор: одолеть ли создание из глубин или помочь Гендальфу подобрать пароль к вратам - тут в ход пойдут буквы из названий карт. А уж к пятому сценарию - “Основание из Камня” - авторы так увлеклись безумными идеями, что на радостях даже позабыли написать отдельный FAQ под него. Вобщем готовьтесь к сюрпризам. В этом же наборе появляется и карта-мечта с ограничением 1 на колоду - Path of Need - это прикреплялка на локацию, позволяющая всем героям не уставать почти вообще.
Некоторые сценарии из Хоббитовской саги (а также битва у Озерного града) делят колоду встречных на две, что меняет совершенно случайный приход встречных на нечто более соответствующее сценарию. Например в отдельную колоду попадают все "трансформации" Смоуга, оставляя в обычной колоде только локации и предательства. Таким образом перед игроками всегда лежит строго 1 дракон, но с разными эффектами, а из обычной колоды приходят только локации города и предательства (дополнительные действия дракона). А еще в полную силу заиграли сами локации - они вешают на игроков довольно сильные эффекты, например делают Смоуга неуязвимым, нейтрализуют союзников вроде Northern Tracker и т.п. Битва с драконом в данный момент числится самым сложным сценарием, и он также хорош своей завернутой механикой, однако мне показался несколько менее интересным тематически.
А в некоторых сценариях разделяются не только колоды, но даже игроки или зоны карт. Например для Голлума и его загадок с Беггинсом отводится отдельная территория, на которую игроки обычными средствами не влияют. Загадки кстати идут на знание собственной колоды. Например может быть предложено назвать сферу и стоимость, а затем сбросить 2 карты своей колоды - и если хотя бы одна карта совпадет с названной, значит ответ верный, а иначе Бильбо получит камнем в глаз, коих у него не больше двух.
Пока что нам предложили лишь попасть на обед троллей, пройти мимо каменных великанов и бежать из города гоблинов. Посмотрим что будет во второй части саги. В коробке есть лишь несколько карт несовместимых с другими допами или базой, так что это вполне обычное дополнение.
Проявилась тенденция вводить новые редакции старых героев - причем не только с другими свойствами, но и в иной сфере. Например уже имеется по два варианта Арагорна, Боромира и Глорфинделя. Последний особенно интересен низкой начальной угрозой - всего 5, а также тем, что избавляется от своего недостатка получив “Звезду Валинора”. Интересно и появлении именных предметов, вроде кольца для Элронда, призывающее союзников забесплатно. А в Хоббите присутствуют и особые артефакты - их надо сперва где-то найти чтобы взять в свою колоду в следующем сценарии саги.
Очень много ожидалось от новинок в Наследниках Нуменора. В "битвах" для продвижения по квесту потребуются "топоры" вместо "солнышек", а в "осадах" используются "щиты", причем сценарий меняет одно на другое по ходу развития событий. Отдельный сценарий может вообще не использовать солнышки, и это кому-то сломает колоду, но в остальном эффект скорее тематичный. Хотя вариантов это добавляет конечно, и нуменорские сценарии в частности нелинейны. Так например "поля брани" осложняют исследование локаций - некоторые враги (а также пропущенные атаки) их уничтожают, а уничтоженная локация имеет иной эффект нежели вовремя исследованная (с учетом битв и осад можно говорить "отбитая" или "защищенная"). В сценарии Осада Каир Андроса это используется для запуска отдельных событий (например прорыв в цитадель происходит при уничтожении локации Цитадель, и не происходит если ее успешно заисследовать). А прежде чем поучаствовать в осаде игрокам предстоит бежать из Пеларгира с посланием, а затем пройти по дорогам Итилиена до крепости, в сопровождении Келадора (если тот переживет первый бой) и его отряда, отбиваясь от южан и гадая успеем ли к началу осады (еще одна развилка, от которой зависит конец квеста).
--== Отдельно про карты ==--
И еще про некоторые интересные карты.
Лидерство.
"Очень хорошая история" легко превращает двух союзников в четверых.
"Совместные действия" объединяют роханские и гондорские трейты отрядов.
"Притяжение Мории" позволяет отдохнуть сразу всем гномам, коих теперь уже очень много.
Тактика.
"Берегонд" - первый герой с защитой 4.
"Тяжелый удар" удваивает урон гнома, а "Лук на готове" позволяет в удобное время снять врага прямо из зоны ожидания своим ranged-персонажем.
"За прочными стенами" дает гондорскому персонажу бонус в защите и избавляет его от усталости.
Знание.
"Мир и размышления" склоняет двух героев ради 5 новых карт.
"Ловушка рейнджера" частично или полностью выводит из игры следующего врага из колоды.
"Слово власти" - необычный ивент, позволяющий взять из своей колоды 1 любую карту, но требует Гендальфа или Радагаста готовых поработать.
Дух.
"Кровь Нуменора" положена не всякому, но приносит столь нужные в осадах щиты.
"О Эльберет, Гинтониель!" - забавный способ избавиться от любого врага, но с побочным эффектом.
"Трубка и плащ" передается от одного персонажа другому чтобы тот отдохнул вместо первого.
Среди нейтральных еще выделяется новая версия Гендальфа, который может задержаться на столе на более длительное время чем раньше, но с дополнительным ростом угрозы.
--== Вместо итогов ==--
На БГГ на днях подняли тему (впрочем это не в первый раз), что мол ФФГ развивает игру в неправильном направлении. Что сценарии настолько сложные, что нельзя играть тематическими деками. В ответ уже появилась тема "А давайте пройдем Наследников Нуменора тематической колодой из одной лишь базы с этим допом". Я предлагаю принять вызов.
Всего 200 баксов? Это ж ерунда. Будьте морально готовы к дальнейшему подсосу))
Да, если сравнивать с Игрой Престолов, то можно умножать на 5.
Вчера пробовал соло-колоду "Берегонд, Леголас и Элеанора" в сценарии "В Итилиен". Проиграл два раза, в лучшем случае проходил один этап.
В итоге поменял Элеанору на свежего лидерского Боромира. Буду пробовать.
Проигрывал по угрозе, а вперед мешало двигаться малое число мечей. Несмотря даже что оба раза везло быстро встретить отряды Келадора.
Первый раз Келадор выжил и повел нас своей дорогой, и вот тут я заметил что с солнышками у меня еще хуже чем с мечами, да и из героев в живых остался только Берегонд. Так что во второй раз я намеренно решил погубить рейнджера, но сильно лучше не стало.
В новой колоде будет Фарамир, на случай если пойдем тайной тропой.
Жуть, проиграл еще 3 раза, даже Боромир не спасает. Во второй раз Келадор погиб вообще в первый квест, и я почти даже не виноват! А в третий раз он то ли в шутку, то ли всерьез завел нас в болото, где все и застряли. Сперва погиб он сам, затем Леголас с гондорским рогом в руке, а в последнюю минуту появился Гендальф, шандарахнул одного гада огненным шаром, и почти вывел нас, но снова пропал. К ужину мы так домой и не вернулись.
Жуть! Я в одиночку даже не пытаюсь, играем только вдвоём, а один раз даже втроём пробовали.
4-я попытка была успешной. Боромир, Берегонд, Леголас и даже Келадор добрались до Каир Андроса едва опередив врага и помогли отбить первый штурм. Отметка угрозы зависла на цифре 46, т.е. у меня оставался еще один ход (ну или Гендальф бы помог).
Муллиган привел в мою руку Престол Гондора, Фарамира и двух Гендальфов. Это обеспечило отличный темп. Мы так бежали, что даже опередили варгов. Даже не знал, хватит ли сил выдержать штурм, в руке не было даже ни одной карты "За Гондор!"
Однако я играл без теней :)
Таже колода побеждает следующий сценарий, большей сложности, со второй попытки... без единого Гендальфа или Престола в руке. Поскольку мои герои в конце решились на вылазку, мне ничего не оставалось как броситься на врага всеми наличными силами. Берегонд и Леголас тут же гибнут, но оставшемуся Боромиру приходит на помощь Фарамир, и они выкладывают последние пять мечей на стол, обращая воинство Врага в бегство.
Если б хоть одного меча не хватило, то и Боромир бы сложил голову. Помогло кстати Богатство Гондора, без которого Боромир бы остался без гроша в кармане.
Спасибо за обзор, как раз только приобрёл три пака Dwarrowdelf-а и Heirs of Numenor, но ещё не играл. Очень интересно было почитать. По сложности сценариев согласен, четвёрок вообще нет. А ведь иногда хочется просто красивой истории и немного подумать :)