Оценка пользователей
7.229
Оценить:
-

Great Battles and Duels [вариант для Runewars]

 

Предисловие


В то время как кто-то недоумевает - зачем кубики в Рунварсах заменили на карты, я удивлен ровно противоположным. Почему карты в Рунварсах так похожи на кубики?


А следом идут вот такие мелочные вопросы: "Почему во время битвы так мало возможных решений?", "Почему в битвах героев часто не используются их умения силы, ловкости и знаний?"


Вариант "Great Battles and Duels" постарается ответить на эти вопросы.

 

Кратко


Технически, вышеназванные "проблемы" решаются следующими простыми действиями.


1. В битвах - игроки сразу набирают в руку полный набор карт на все войско. Далее они решают как эти карты выгоднее потратить.


2. В дуэлях - герои также плучают полный набор карт в руку, но возможные эффекты этих карт зависят от навыков дуэлянтов.


На практике к этому прибавляются разные мелочи :)

 

Детали битвы


1. Перед битвой, каждый игрок берет в руку столько карт судьбы, сколько у него отрядов в битве. (Опционально: +1 если в этом же гексе Герой, +1 защитнику если он в гексе с городом).


1.1. В редчайших случаях, если суммарно требуется более 30 карт (это вся колода), игроки тянут карты по очереди, пока те не закончатся.


2. Битва проходит по раундам согласно инициативе отрядов - начиная с 1. Каждый раунд игроки несколько раз (пока у них есть подходящие отряды и карты) совершают следующие действия:


2.1. Мысленно выбирают один из типов своих бойцов для текущей инициативы, которые еще не совершали действий в этой битве, и готовят для них карты с руки. Приготовленные карты должны иметь одинаковый эффект (палантир, урон, флаг или промах).


2.2. Одновременно вскрывают заготовленные карты и применяют их эффекты. Сыгранные карты идут в сброс.


2.3. "Отстрелявшиеся" отряды отмечаются (достаточно сдвинуть их в сторону от еще не совершивших своего действия)


3. Неиспользованные в битве карты идут в сброс.


Замечание. Если есть опасения, что этот вариант ослабляет вызванные некромантами отряды - то можно вытягивать в руку допольнительные (1-2) карты, когда свойство некромантов срабатывает.

 

Комментарии


1. Если раньше какой-нибудь дракон имел свои гарантированные 20% на полный промах, продемонстрировав тем врагу свое полное бессилие, то теперь, приняв во внимание что если он не один, у вас шансы вломить драконом существенно вырастают (т.к. для него можно выбрать одну из нескольких карт). Это конечно касается всех типов отрядов - гораздо проще применить любой из эффектов.


2. Войска поднятые некромантом нередко не смогут атаковать в этой битве (сложнее найти для них свободные карты), но и шансы срабатывания свойства некромантов - выше, что уверенно дает +2 уже в текущей битве. Или, например, если лучников меньше чем выпавших треугольных "попаданий", то зомбяки как раз найдут им применение.

 

Пример боя


У мертвяков 3 лучника и 3 некроманта. Они сразу тянут 6 карт, наблюдают 4 треугольных попадания (1 палантир, 2 урона, 1 флаг) и 2 круглых (2 палантира). В первом раунде они сперва вскрывают 2 карты урона и отмечают 2-х лучников "пострелявшими". Люди наносят им 3 урона, и мертвяки снимают всех лучников - применить карты палантира и флага они уже не смогут (одну из них не смогли бы даже если бы все выжили, т.к. лучников было только 3, а карт 4). В раунде 2, мертвяки сразу вскрывают 2 палантира и вводят в игру 4 зомби. В раунд 4 оказывается что для двух зомби еще есть карты - те, которые могли раньше использовать треугольные лучники - сперва вскрывают палантир, затем флаг (при условии что к моменту вскрытия флага еще есть трудоспособный зомби).

 

Детали дуэли

 

1. После объявления дуэли, каждому участнику раздается по 4 карты судьбы.


2. Начиная с атакующего игрока, посмотрев на карты, игрок может выбрать одно из двух:


2.1. Либо сбросить 1-2 карты и добрать до 4-х, а затем выложить все карты на стол, назвав одно из умений (силу, ловкость или знание). 


2.2. Либо отказаться от сброса карт (пас) и передать право выбора своему противнику.


Замечание. Не разрешается выбирать умение, в котором герой игрока уступает оппоненту. Игрок вообще не называет умение, если у него нет никакого выбора (когда он уступает противнику во всех умениях) - при разрешении своих карт он будет использовать умение названное его противником.


3. Если право выбора вновь возвращается к игроку он обязан вскрыть карты назвав одно из умений, но уже без права сброса и добора карт.


4. В конце концов оба игрока выкладывают свои карты на стол в некотором порядке, и известно умение названное каждым из них, которое следует использовать при разрешении их карт.


5. Эффекты карт разрешаются согласно выложенному порядку и названному умению. Треугольник соответствует силе, квадрат - ловкости, а круг - знанию.


Замечание. При выкладывании карт на стол, игрок может, вместо выбора умения, объявить своего героя "впавшим в рунную ярость", если он может показать - что его герой несет рунный осколок, или что в текущем гексе есть подлинный рунный камень (не важно свой или чужой). В этом случае при разрешении карт игрока следует использовать шестигранник.



 

Комментарии


1. В распределении карт можно отметить, что связка ловкость-знание имеет 10% вероятность на "промах", тогда как две другие пары "попадают" всегда. Но с учетом того, что ловкость всетаки лучше силы, а знание полезно для некоторых артефактов, развивать вместе ловкость и знание всеравно актуально.

 

 

Пример дуэли


Сир Валадир (4/1/2) атакован Варикасом Мертвым (3/1/3). В битве Сир Валадир сможет использовать силу и ловкость (треугольники и квадраты), а Варикас - ловкость и знания (квадраты и круги).


Варикас получает карты, которые он может использовать как: "урон 1" и "флаг 1" от силы, "палантир" от ловкости, и сдвоенная карта "урон 2" (ловкость) / "палантир" (сила) . Варикас решается сбросить две первые и вытягивает вместо них еще один "урон 2" от ловкости и "флаг 1" от силы. Он обязан выложить карты и объявляет что будет сражаться ловкостью: "урон 2", "урон 2", "палантир", "промах".


У Валадира в наличии 2 "флага 1" от ловкости, "урон 1" и "палантир" от знания. Полагая, что флаги спасут его героя от смерти (у Варикаса нет артефактов для непредсказуемого палантира), он сбрасывает две карты с эффектом от знания. Вместо них он вытягивает "флаг 2" (ловкость) и "палантир" (знание). Валадир также выбирает ловкость для битвы и выкладывает карты в таком порядке: "флаг 2", "флаг 1", "флаг 1", "промах". В итоге Валадир получает 1 ранение ("урон 2" против "флаг 1"), а Варикас не получает ничего.

 

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Детали дуэли (устаревший, первый из предложенных вариантов)


1. Игрок, вызывающий противника на дуэль, обязан назвать одно из умений для предстоящей битвы: силу, ловкость или знания.


2. Оба игрока затем тянут столько карт в руку, какого их мастерство в названном умении. Если затем у одного из игроков получается карт в руке больше чем у другого, то он сбрасывает лишние (так чтобы осталось столько же карт как и у противника).


3. Посмотрев на вытянутые карты, любой из игроков (начиная с атакующего) может объявить своего героя "впавшим в рунную ярость", если он может показать что его герой несет рунный осколок, или что в текущем гексе есть подлинный рунный камень (не важно свой или чужой).


4. Во время последующих раундов битвы, игроки используют тот эффект на картах, который соответствует названному ранее умению: для силы - "треугольник", для ловкости - "квадрат", для знания - "круг". Для героя "впавшего в рунную ярость" используется "шестигранник".


5. Атакующий игрок выкладывает первую карту, защитник отвечает на нее своей. Эффекты карт разрешаются по обычным правилам (например флаг снижает получаемый урон). Затем атакующий игрок выкладывает следующую карту и т.д., пока оба игрока не сыграют все карты.


6. Если атака (битва) закончилась ничьей, то защитник может объявить контратаку. В этом случае он называет свое умение для битвы, и она проходит по таким же правилам. Ответить контратакой на контратаку впоследствии уже нельзя.

 

Комментарии


1. Несмотря на то, что обычно выгоднее атаковать тем умением, которое более искуссно чем у противника (тогда можно сбросить часть неудачных карт), можно привести и другие аргументы. В первую очередь - разница между битвой силы и битвой знания в том, что во втором случае в несколько раз выше шансы на применение особых свойств (палантира). Также следует хорошо оценить желаемую длительность битвы - за 1 рауд может быть сложно убить противника.

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Детали дуэли (устаревший, второй из предложенных вариантов)



1. После объявления дуэли, каждому участнику раздается по 4 карты судьбы.


2. Посмотрев на вытянутые карты, любой из игроков (начиная с атакующего) может объявить своего героя "впавшим в рунную ярость", если он может показать что его герой несет рунный осколок, или что в текущем гексе есть подлинный рунный камень (не важно свой или чужой).


3. Во время дуэли, атакующий герой первым вскрывает одну карту, защитник отвечает своей.  Бой продолжается пока все 4 карты не будут сыграны, а эффекты карт применяются соласно оригинальных правил (например флаг снижает урон), со следующими исключениями:


3.1. Выкладывая карту, игрок называет какой из нескольких эффектов карты он желает использовать. "Треугольный" эффект доступен - если его герой не уступает силой противнику. "Квадратный" - если его герой не уступает ловкостью противнику. "Круглый" - если его герой не уступает знанием противнику. При этом разрешено удар знанием отбивать скажем ловкостью.


3.2. В случае, когда герой уступает противнику во всех трех навыках - он не может выбирать эффекты, а использует тот же тип, который выбирает его оппонент, когда разыгрывает свою карту.


3.3. Герой "впавший в рунную ярость" также не может выбирать один из нескольких эффектов - для всех карт он использует только "Шестигранник".

 

Комментарии


1. В распределении карт можно отметить, что связка ловкость-знание имеет 10% вероятность на "промах", тогда как две другие пары "попадают" всегда. Но с учетом того, что ловкость всетаки лучше силы, а знание тоже имеет свою пользу, развивать вместе ловкость и знание всеравно актуально.


2. У шестигранников вероятность промаха еще выше - 20%, но игрок решает использовать ли ярость в битве после того как оценит карты.


3. В битве 2 к 1, например сила и знание против ловкости - последнему будет не очень комфортно - его промахи вырастают до 30-40%. Развивать героя лишь в одном направлении - опасно.


4. В битве 3 к 0, когда атакующий превосходит противника по всем умениям, возможны разные стратегии. Можно выбрать самое перспективное умение на всю битву, а можно выбирать наилучшие эффекты из разных умений. Самому же атаковать превосходящего героя - самоубийство.


5. В целом нельзя сказать что у игроков появляется очень большой выбор при розыгрыше карт. Связка из двух умений в 50% случаев дает просто 100% попадание (вместо 60-70% при превосходстве над врагом лишь в одном умении). Только в остальных 50% случаев на картах имеется выбор, но он довольно редко принципиален. Выбор между палантиром и уроном обычно разрешается однозначно, кроме случаев когда вы не хотите раскрывать свои артефакты. Более принципиален выбор между уроном/палантиром и флагом - например, если вы точно знаете что всеравно не убьете врага, то имеет смысл позаботиться о собственной жизни. В некоторых случаях может иметь смысл крепко ударить палантиром не сразу же, предварительно попробовав выбить потенциальный флаг 2/3 разыгрывая сперва уроны послабее. Тем не менее я нахожу приятным само влияние умений на исход дуэли, и при этом бой не требует никаких новых компонентов и остается простым. Возможно стоит предложить и более замысловатый розыгрыш карт, специально для "паралитиков".

 

Пример дуэли


Сир Валадир (4/1/2) атакован Варикасом Мертвым (3/1/3). В битве Сир Валадир сможет использовать силу и ловкость (треугольники и квадраты), а Варикас - ловкость и знания (квадраты и круги). Варикас получает карты, которые он может использовать как: урон 1, палантир, флаг 1 и свдоенная урон 2/палантир (и т.к. артефактов у него нет, урон 2 будет оптимальным выбором). У Валадира в наличии 2 флага 1, урон 1 и палантир (также есть свдоенная с палантиром карта, но без артефакта она выбора не предоставляет). Варикас бьет уроном 2, Валадир снижает урон флагом. Флаг уходит и на следующий урон 1. Далее палантир идет на палантир, и в конце Варикас играет флаг, что защищает его от карты урона Валадира. Итог: Валадир получил 2 ранения, Варикас - 1.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
bornish написал 13 лет назад: # скрыть ответы

я правильно понимаю строчку "Приготовленные карты должны иметь одинаковый эффект" т.е. если у меня есть 5 одинаковых треугольных отрядов и сейчас их очередь наносить удар, но у меня нет 5 карт с одинаковым эффектом для треугольных юнитов то они ничего не делают. Странно как то.

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Нет, сражения на самом деле очень похожи на оригинал - попробую привести отличия.

1. В оригинале карты тянутся частями, а я предлагаю все сразу.
2. В оригинале игроки вскрывают сперва палантиры, затем флаги, затем уроны. Я предлагаю просто вскрывать в любом порядке (хоть промахи сперва).
3. В оригинале все юниты текущей инициативы вытащили карты и обязательно их применят (даже если умрут). Я предлагаю разбить инициативную группу на "уже пострелявших" и "еще нет".

Пример боя. У мертвяков 3 лучника и 3 некроманта. Оня сразу тянут 6 карт, наблюдают 4 треугольных попадания (1 палантир, 2 урона, 1 флаг) и 2 круглых (2 палантира). В первом раунде они сперва вскрывают 2 карты урона и отмечают 2-х лучников "пострелявшими". Люди наносят им 3 урона, и мертвяки снимают всех лучников - применить карты палантира и флага они уже не смогут (одну из них не смогли бы даже если бы все выжили, т.к. лучников было только 3, а карт 4). В раунде 2, мертвяки сразу вскрывают 2 палантира и вводят в игру 4 зомби. В раунд 4 оказывается что для двух зомби еще есть карты - те, которые могли раньше использовать треугольные лучники - сперва вскрывают палантир, затем флаг (при условии что к моменту вскрытия флага еще есть трудоспособный зомби).

bornish написал 13 лет назад: #

Понятно

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

я правильно понимаю, что юниты с одинаковой инициативой могут не успеть друг с другом помахаться в таком раскладе?

про зомби крайне спорный вариант: а если 1 некромант 1 картой сделал зомби, то зомби вообще не будут атаковать?

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Да, примерно как и в оригинальных правилах. Только там - ситуация когда не все юниты одной инициативы успевали сделать удар является редкой - требует присутствия разных типов юнитов с одинаковой инициативой. (Это возможно либо при использовании нейтральных союзников, либо отрядов из дополнения).

Зомби не делающие удар мне пока не кажутся спорными. Это конечно их ослабляет, но ведь и шансы некроманта вырастают (не в этом конечно случае - когда он совсем один).

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Там вообще не может быть ситуации когда часть юнитов с одинаковй инициативой не тянула бы карты. Или о чём речь?

Неатакующие зомби - это как-то странно, им нужны карты палюбому.

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Может быть, и это явно оговорено в правилах.

Допустим в вашем войске есть свои воины с инициативой 1, и нейтральные с юниты с инициативой 1. Так вот по правилам вы обязаны выбрать - одних или других, и вытащить для тех карты. Вторая группа уже может и не успеть тянуть карты после этого.

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

На какой странице?

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

стр. 22

Therefore, when a player has multiple units with the same initiative
value, it is important for him to decide which unit type will attack
frst. Depending upon how much damage and routs he is dealt, his
other units may not get a chance to draw Fate cards.

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Хм, мы это правило ка-то упустили из вида.

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Оригинальные правила боя весьма запутанные и переусложненные (для своего эффекта), имхо.

VDmitry написал 13 лет назад: #

Ну "фиксится"-то это элементарно - при срабатывани абилки некроманта в руку добирается 2 карты.

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Не знаю, не знаю. Зомби с некромантами - это какой-то ОП. Круче людской катапульты, если еще и атакуют после поднятия, причем больно.

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Не знаю, ни разу ещё некроманты не выигрывали только за счёт некромантов.

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Моих эльфов в последний раз сын просто закопал в землю.

bornish написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Проклятая дисбалансная нежить. Сейчас мы ее ослабим, чтоб все было по честному...
либо вам не повезло, либо вы хуже играете))) жаловаться на дисбаланс игры глупо

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Я не жалуюсь, я не считаю это ослаблением.

Ksedih написал 13 лет назад: #

Я год назад тоже ослаблял нежить. Потом сыграв много раз, пришлось вернуть всё обратно =)

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Обновил описание. Добавлены примеры битвы и дуэли. Приведен также альтернативный вариант дуэли.

VDmitry написал 13 лет назад: #

И конечно можно заметить, что как и битвы, дуэли тоже стали очень сильно похожи на оригинальные. Отличия таковы:

1. Все 4 карты набираются сразу, а не раздельно.

2. При розыгрыше карт есть некоторый выбор возможных действий, зависящий от навыков героя (вернее - двух героев).

VDmitry написал 13 лет назад: #

Еще добавил забавный "покерный" вариант дуэли.

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

По дуэлям неясно почему разум круче силы и ловкости. Рунная ярость - это же тактическая карта какая-то или какой-то эффект, не помню откуда. Вы предлагаете его по-дефолту использовать?

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Про рунную ярость - не понял. Без допа я такой карты пока не нашел. И почему она по дефолту - в определенных случаях.

По поводу разницы в умениях. Разум не круче силы, а тем более ловкости. Разум и сила "попадают" одинаково часто и с одинаковой силой. Если имеется ввиду что палантир лучше чем урон, то тут надо учесть два момента.

1. Если битва идет разумом, то его применяют ОБЕ стороны, а значит они в равных условиях, как и если бы они выбрали силу для дуэли.

2. Когда одному выгоднее бить разумом, другому - выгоднее силой. Например если у него нет палантирных артефактов, а у врага есть. Тоесть я могу специально выбрать силу чтобы лишить врага преимущества в артефактах.

Поэтому как можно сказать что разум мощнее силы - я не понял.

Гораздо более очевидно, что ловкость мощнее силы - она имеет повышенные значения хитов и меньшую вероятность промахов. Но тут опять таки - в случае битвы ловкостью - ее применяют обе стороны. А также, проваленные квесты ловкости не так смертельны для героев как заваленные квесты силы или разума (в них по 2 убивающих героя карты против 1 такой карты среди квестов ловкости). То есть для кевстов безопаснее качать вовсе не ловкость.

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Рунная ярость - есть уже такой термин где-то в Рунворсе, не могу сейчас вспомнить где.

1) Маги получается круче войнов при дуэлях, потому что карт за разум будут тянуть априори больше.

Я не знаю наизусть где там больше каких соотношений успехов и неуспехов. Но квадрат точно круче чем круг или, тем более, треугольник.

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Точно также воины будут тянуть больше карт при атаке на магов :)

А я знаю распределение треугольников и кругов. Они _одинаковые_ по проценту "попадания", но в кругах вдвое выше шанс выпадания палантира (за счет урона, которого меньше).

Квадрат действительно круче, но не намного, и я приводил примеры почему всетаки не квадрат бывает лучше круга или треугольника.

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Вы же сами говорите, что раундов боя будет, скорее всего, не 1, поэтому маги могут бить артефактами, а ловкие герои в принципе атакую эффективнее сильных.

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Ловкие мощнее сильных в дуэлях, но хуже в квестах (слабая прокачка ловкости в квестах реже смертельно опасна).

Насчет магов бьющих артефактами - не понял. Артефактами могут бить все. "Маги" вероятнее других, при условии что они атакуют и выбирают дуэль знанием. Но если их атакует воин и вбирает дуэль силой, свои артефакты они могут выбросить.

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Ну уж выбросить. У мага сила 1-2, т.е. максимум он получит 2 урона, после чего будет ещё целый раунд битвы по разуму и там уже варианты более чем возможны.

Плюс атакующий получается имеет преимущество.

VDmitry написал 13 лет назад: #

Ну вот третий под глаз он и получит в начале своей контратаки. Но вообще таких убойных артефактов вроде очень мало.

Наносящих 3 урона - всего 3 штуки (из 25 карт), причем только один из них на мудрость. Чтоб другие били с уроном 3 - придется прокачать силу или ловкость дополнительно.

Есть еще артефакты с уроном на 2, но также есть еще и артефакты-доспехи (не зависящие от палантиров) и флаги, позволяющие снизить урон.

VDmitry написал 13 лет назад: #

А вообще есть хитрая идея как немного сбалансировать битвы типа 4 к 1, когда максимум можно сыграть 1 карту и все (а хочется больше).

Тот у кого карт больше, может не сбрасывать лишние в сброс - а отдавать оппоненту. То есть в если у меня 4 карты, а у него 1, то я вынужден сперва 1 отдать ему, и когда станет 3/2, еще одну отправить в сброс - получится 2/2. Конечно - часто эта переданная карта(ы) будет пустышкой, но не всегда.

VDmitry написал 13 лет назад: #

Насчет преимущества атакующего. У него таковое только от права выбора умения для дуэли. В самой битве преимущества нет, скорее даже пенальти. Он первый вскрывает карту (сложно использовать флаги), но эффекты одновременны, как и в оригинальном раскладе.

bornish написал 13 лет назад: # скрыть ответы

По дуэлям. В описанных дуэлях не вижу ничего хорошего. На мой взгляд в таких дуэлях если есть хороший артефакт наносящий 3 раны то можно убивать вражеских героев пачками. А особой стратегичности выбрать хар-ку в которой ты превосходишь соперника нет. Здоровья у героев мало. Будут быстро умирать

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Можно ли разъяснить почему они будут умирать легче чем в оригинале? Там за дуэль тянется по 4 карты, вероятность выпадения хотя бы 1-го палантира - очень высокая. Тут я оцениваю среднюю длительность дуэли - в 2 карты (еще +2 если будет контратака), хотя эти 2 часто будут из 4-х, т.е. сбрасываться часто будут просто промахи...

bornish написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Думаю это просто мои ощущения по прочтению. вот почему у меня возникают такие мысли
При такой игре каждый уважающий себя герой доводил бы хотя бы одну характеристику хотя бы до 5 и только потом нападал.
Если нападать через силу или ловкость то там все скучно, вероятность получить орб на одной карте из 5 всего 60%
А вот со знаниями уже 87%. По моему 87% убить врага с первого удара для героя у которого начальное знание 3 и прокачано до 5 это многовато.
Ну пусть не убить а ранить на 3. Это много. Со второго удара добить.
И плюс эта странная "рунная ярость". Если герои сражаются как шестиугольники то смерть будет на второй ход без всяких артефактов. вероятности считать лень. Конечно у нас еще есть флаги(блоки) но не думаю что они сильно будут спасать.
Конечно тут надо пробовать но после чтения у меня именно такие ощущения

VDmitry написал 13 лет назад: #

Я просто обращу внимание на несколько моментов:

1. В оригинальных правилах игроки берут по 4 карты и учитывают эффекты круга, что дает очень высокий шанс на палантир, который, в случае сильного артефакта легко убивает врага. Разница скорее в том, что там вас самого могут убить прежде чем вы вытащите свой палантир. Можно сказать, что роль случая снизится, как и в битвах.

2. 6 из 8 стартовых героев имеют 3/3/1 или 3/2/2, что после первой тренировки приводится к 3/3/3 - то есть без явных слабых мест (по оригинальным правилам он бы тащил 4 карты, на 1 больше), если того хочется.

3. 2 героя имеют 4/2/1, что после первой их тренировки оставит хотя бы одну 2-ку.

4. Вначале игры, когда артефактов нет - рассуждать о том как я сейчас прокачаю героя и убью врага одним мощным артефактом - бессмысленно.

5. Допустим герой 2/1/4 качается до 6, берет мощный артефакт и вступает в дуэль с героем 3/3/3. Будут разыграны по 3 карты. В стандартной игре было бы разыграно по 4. Преимущество атакующего в меньшей зависимости от случая. Причем герой перекаченный на одну сторону будет иметь недостатки в случае если его самого атакуют.

Nelud написал 13 лет назад: # скрыть ответы

ЗдОрово! Не хочешь опубликовать это на BGG?

VDmitry написал 13 лет назад: #

Всему свое время. Я сейчас стараюсь привыкать к Тесере. Вот никак не пойму - как подписаться на комментарии...