Вот это вот разделение на две книжицы: "быстрые правила" и "гайд", - отличная придумка последнего года от FFG. Они, наконец-то, научились структурировать правила, чтобы их было удобно читать и сверятся с ними в процессе игры. Прогресс на радость потребителю.
Я переиграл в кучу игр от ФФГ и мне кажется, что проблема с правилами в играх от ФФГ явно преувеличена. Да ньюансы по ходу игры всплывают, но не потому что правила написаны отвратительно, а потому что сами игры сложнее игр типа: "меняю одну корову на две деревяшки, добавляю 2 победных очка себе на трэк".
Разные люди по разному воспринимают информацию. Я, прочитав книгу правил, помню её практически наизусть. Но нельзя же запомнить десятки книг, читая их год за годом. Многие жалуются на сложность FFG-шных правил, и мне тоже кажется: "Да ну, чёт вы гоните. Отлично всё расписано и понятно". Но коли такие возгласы постоянно возникают, то это что-нибудь да значит.
Абсолютно противоположное ощущение. Особенно насчёт настойчивого "играйте первую партию по быстрым правилам, а по мере возникновения вопросов сверяйтесь с гайдом". Выглядит просто как забота о родном американском потребителе.
правила в "Элдриче" разделены на вводную часть и справочник не для того, чтобы начать играть первую партию по быстрым правилам. так сделано в "Андоре", но там данный принцип переведён на ещё более высокий уровень - справочника нет вообще, все правила зашиты в саму игру.
в "Элдриче" справочник выделен в отдельную книжку для того, чтобы его можно было структурировать по энциклопедическим нормам. он вообще не предназначен для чтения, как книга. вся его структура заточена на то, чтобы быстро и качественно выдать ответ на конкретный игровой вопрос.
не могу сказать, что правила "Аркхэма" написаны непонятно или что их сложно воспринимать. читаешь - вроде всё понятно, но потом начинаешь играть, и игра превращается в сплошное листание правил, потому что в повествовательном тексте очень сложно найти что-то конкретное, и тем более сделать это быстро.
в итоге я тоже запомнил их практически наизусть (как англо-русский словарь Мюллера, когда учил английский за "Фолаутом") - но не будем же мы говорить, что подобная система "в омут с головой" оптимальна и хороша.
Тамушта там: тут правило, тут еще правило, а теперь тут правило - а остальное в другом рулбуке с другой структурой и стеной текста. FFG очень неплохо делают, жаль, в их Learn to play гайдах часто пропускают или опускают жизненно важные вещи.
На мой взгляд преувеличена непонятность правил Аркхема. Достаточно их 2-3 раза вдумчиво прочитать и всё станет ясно,хотя, конечно, первое время придётся в них заглядывать. Играем с часто вдвоём с мужем с дополнениями (Данвич, Король и Тёмный фараон (без вестников)) и теперь уже проблемой стало то, что сыщики слишком часто выигрывают, пора усложнять игру. Про базу и говорить нечего : выигрыш в 90% случаев. Так что для 2х игроков очень хорошо идёт, если игроков 3-4- добавляется вестник. Всё сбалансированно. Интересно, атмосферно.
Нет, выигрываем только запечатывая 6 врат. Несколько я знаю, негласное правило что если забили древнего-это ничья, тк Аркхем сильно разрушен и тд.
Главное- знать, какие врата открываются чаще всех. В базе их 4 и их надо запечатывать первым делом. Бегом запечатали 2е частых врат и в фазе мифа, бывает, ничего и не происходит плохого. Также важно менять трофеи в Доме науки на улики (если нет очень нужного союзника в игре, на которого хотите накопить, или если не какой-то сыщик из-за маленькой скорости не мечтает о машине шерифа (с Данвичем машина часто нужна)). Важный момент :не начинать игру без оружия. Лучше в самом начале игры заглянуть в магазин, чем огребать всю игру в контктах и в иных мирах. Также в иные миры не идти с 1м рассудком/здоровьем. Нужно оптимально двигать навыки:если знания и удача максимум 3,не надо делать комбинации 1+2,будете все проверки проваливать, лучше ходить с удачей 3 и иметь какие-то шансы в её проверке. Если играете за Майкла-воля всегда максимальная и тд. Да и любой сыщик должен ходить с макс. волей, если у него есть оружие. Рассудок в этой игре теряется чаще, чем здоровье. Вообщем, много нюансов, которые раскрываются с оптытом. :)
Добавление мелких допов (без доп локаций) решает эту проблему.
Но там добавляется другой жесткач, например поединок с Древним один на один (контакты в иных мирах из Фараона), или акты из карт мифов в Короле в жёлтом.
а как мелкие допы решают эту проблему, выравнивают распределение врат, так что снова становится не понятно, откуда взять столько ходов, чтобы всё закрыть? :)
Держите памятку по всему Аркхэму, я делал когда-то для себя: http://tesera.ru/images/items/578160/%D0%90%D1%80%D0%BA%D1%85%D1%8D%D0%BC%20%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%BA%D0%B8%20%D1%81%D1%8B%D1%89%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC.rar
Там вверху на черной полоске, что конкретно на той или иной странице. Мне очень помогло, уже не надо каждый раз сверяться справилами.
Из-за этого постоянного шуршания правилами у нас эта игра не пошла. Жена сказала что ей скучно играть в игру где нужно кидать кубик, а затем минут 10 смотреть что происходит или ждать пока я найду что нужно делать дальше =)
Сейчас уже правила известны хорошо, но все равно общее время игры не позволяет играть в УА столько сколько хотелось бы. От силы игра была играна раз 5.
И возвращаясь к нашему разговору о победных очках. Видите, в игре есть цель, она осязаема, никаких победных очков, но время для достижения цели не лимитировано, вот и играется 4+ часов.
Так что я все же попробую как-то сыграть в УА на победные очки, типа кто первый набрал тот и герой Аркхэма, распутал это странное мистическое дело, и освободил Аркхэм от древнего зла. В таком случае мне видится возможным сыграть часа за 2 правильно подобрав количество необходимых победных очков.
Возможно в таком режиме хотя акцент и сменится с кооператива, но для нас это к лучшему, они у нас не идут.
Как мне видится вариант начисления победных очков, примерно, нужно правильно сбалансировать значения, но навскидку: - За контакт/контакт в ином мире - 1ПО - Закрытие врат - 5ПО -Каждая потраченная улика, не на переброс кубика - +1 ПО (то есть запечатывание врат приносит 10 ПО, становится важным раследовать, собирать улики и тратить их) - Убийство монстров - ПО = Стойкости монстра(капли крови) - Участие в предотвращении слухов - +3ПО - Рана древнему - +3ПО -Использование знака древних - -3ПО (тут нет заслуги игрока, просто удача), или вообще убрать знаки древних из игры.
Доп правила: -Сыщик не умирает, не бывает сожран -Выигрывает один, проигрывают все
Сыграть пару партий и посмотреть, к примеру из расчета 45 минут на игрока, подсчитать сколько примерно ПО можно заработать и выставить количество требуемых ПО в это значение.
спасибо за памятку, я распечатывал подобную с Esoteric Order of Gamers (которые на подобных памятках специализируются), но так и не опробовал. http://www.orderofgamers.com/games/arkham-horror/
по поводу очков мне всё же кажется, не в этом дело. Аркхэм ограничен по времени, с самого начала игры начинает тикать таймер пробуждения Древнего. другое дело, что авторы сознательно рассчитали игру на более длительное время, нежели оптимальные ныне час-два.
сами по себе победные очки здесь вряд ли что-то исправят (н-р, можно представить, сколько часов будет длиться партия Imperial Settlers, если ограничить её не пятью раундами, а шестью-семью-восемью). тут действительно нужно как-то тонко подбирать баланс распределения этих очков по времени. но с тем же успехом можно было бы требовать закрыть не 6 врат (по сути взятая с потолка цифра), а 2-3, и добиться ровно того же.
впрочем, как говорится, игра ваша, расскажите потом :)
Уменьшение количества необходимых врат, как мне кажется, сделает так что очень многое будет зависеть от случая. Ну типа чем дольше, тем влияние случая выравнивается, больше становятся важны действия игроков.
Но я это не к тому =) у нас просто не идут кооперативы, нет удовольствия, мол ты самый крутой сделал 50% победы, а удовольствия никакого.
Так что я хочу другую игру из имеющихся компонентов, где ты должен быть лучшим, вот и думай: -потратить 4 хода на закрытие врат, чтобы заработать от 7ми до 12 очков, или уничтожить парочку монстров, или закрыть слухи.
А может забить на врата и попробовать набрать победные очки другими способами до пробуждения древнего. Надо пробовать в общем =)
Отличный текст, с удовольствием почитал. На мой взгляд, преувеличена сложность игры за двоих сыщиков. В своё время немало поиграл соло в неё (база), выигрывал частенько. Надо просто больше уделять времени подготовке к битве с Древним, ибо действительно не понимаю, как умудриться запечатывать такое количество врат - улик не хватает.
Вот это вот разделение на две книжицы: "быстрые правила" и "гайд", - отличная придумка последнего года от FFG. Они, наконец-то, научились структурировать правила, чтобы их было удобно читать и сверятся с ними в процессе игры. Прогресс на радость потребителю.
Я переиграл в кучу игр от ФФГ и мне кажется, что проблема с правилами в играх от ФФГ явно преувеличена.
Да ньюансы по ходу игры всплывают, но не потому что правила написаны отвратительно, а потому что сами игры сложнее игр типа: "меняю одну корову на две деревяшки, добавляю 2 победных очка себе на трэк".
Примерная цитата из правил Аркхэма на 12й (вроде) странице.
"Итак, вы дочитали до этого места и поняли что ничего не поняли. Это норма."
Нет там такого. )))
Разные люди по разному воспринимают информацию. Я, прочитав книгу правил, помню её практически наизусть. Но нельзя же запомнить десятки книг, читая их год за годом. Многие жалуются на сложность FFG-шных правил, и мне тоже кажется: "Да ну, чёт вы гоните. Отлично всё расписано и понятно". Но коли такие возгласы постоянно возникают, то это что-нибудь да значит.
Согласен, бывает, сейчас уже реже, видимо научились лучше расписывать и структурировать правила.
Абсолютно противоположное ощущение. Особенно насчёт настойчивого "играйте первую партию по быстрым правилам, а по мере возникновения вопросов сверяйтесь с гайдом".
Выглядит просто как забота о родном американском потребителе.
правила в "Элдриче" разделены на вводную часть и справочник не для того, чтобы начать играть первую партию по быстрым правилам. так сделано в "Андоре", но там данный принцип переведён на ещё более высокий уровень - справочника нет вообще, все правила зашиты в саму игру.
в "Элдриче" справочник выделен в отдельную книжку для того, чтобы его можно было структурировать по энциклопедическим нормам. он вообще не предназначен для чтения, как книга. вся его структура заточена на то, чтобы быстро и качественно выдать ответ на конкретный игровой вопрос.
не могу сказать, что правила "Аркхэма" написаны непонятно или что их сложно воспринимать. читаешь - вроде всё понятно, но потом начинаешь играть, и игра превращается в сплошное листание правил, потому что в повествовательном тексте очень сложно найти что-то конкретное, и тем более сделать это быстро.
в итоге я тоже запомнил их практически наизусть (как англо-русский словарь Мюллера, когда учил английский за "Фолаутом") - но не будем же мы говорить, что подобная система "в омут с головой" оптимальна и хороша.
Хм. CGE это разделение на две книжицы использовало еще 7 лет назад. И это действительно удобно, да)
Что-то в Магорыцаре эта придумка не работает:)
Тамушта там: тут правило, тут еще правило, а теперь тут правило - а остальное в другом рулбуке с другой структурой и стеной текста. FFG очень неплохо делают, жаль, в их Learn to play гайдах часто пропускают или опускают жизненно важные вещи.
Это вы везунчики что вдвоём начали. Быстро справились хоть, за шесть часов.
Первая партия в УА у меня была в компании шести человек и затянулась на 11 часов, в течение которых трое участников уснули)
Но четверым из шести игра понравилась, и регулярно играем. Часов три-пять партия на троих-четверых занимает теперь.
На мой взгляд преувеличена непонятность правил Аркхема. Достаточно их 2-3 раза вдумчиво прочитать и всё станет ясно,хотя, конечно, первое время придётся в них заглядывать.
Играем с часто вдвоём с мужем с дополнениями (Данвич, Король и Тёмный фараон (без вестников)) и теперь уже проблемой стало то, что сыщики слишком часто выигрывают, пора усложнять игру.
Про базу и говорить нечего : выигрыш в 90% случаев.
Так что для 2х игроков очень хорошо идёт, если игроков 3-4- добавляется вестник. Всё сбалансированно.
Интересно, атмосферно.
так расскажите же, как вам хватает ходов на двоих собрать прорву улик и закрыть шесть врат. или вы тоже Древнего пробуждаете каждую игру?
в оригинальной редакции правил этой возможности вообще не было. Древний пробудился? конец игры.
Нет, выигрываем только запечатывая 6 врат. Несколько я знаю, негласное правило что если забили древнего-это ничья, тк Аркхем сильно разрушен и тд.
Главное- знать, какие врата открываются чаще всех. В базе их 4 и их надо запечатывать первым делом. Бегом запечатали 2е частых врат и в фазе мифа, бывает, ничего и не происходит плохого.
Также важно менять трофеи в Доме науки на улики (если нет очень нужного союзника в игре, на которого хотите накопить, или если не какой-то сыщик из-за маленькой скорости не мечтает о машине шерифа (с Данвичем машина часто нужна)).
Важный момент :не начинать игру без оружия. Лучше в самом начале игры заглянуть в магазин, чем огребать всю игру в контктах и в иных мирах. Также в иные миры не идти с 1м рассудком/здоровьем. Нужно оптимально двигать навыки:если знания и удача максимум 3,не надо делать комбинации 1+2,будете все проверки проваливать, лучше ходить с удачей 3 и иметь какие-то шансы в её проверке. Если играете за Майкла-воля всегда максимальная и тд. Да и любой сыщик должен ходить с макс. волей, если у него есть оружие. Рассудок в этой игре теряется чаще, чем здоровье.
Вообщем, много нюансов, которые раскрываются с оптытом. :)
да, такой подставы, что некоторые врата частые, другие нет, я от авторов не ожидал. спасибо за пояснения!
Добавление мелких допов (без доп локаций) решает эту проблему.
Но там добавляется другой жесткач, например поединок с Древним один на один (контакты в иных мирах из Фараона), или акты из карт мифов в Короле в жёлтом.
а как мелкие допы решают эту проблему, выравнивают распределение врат, так что снова становится не понятно, откуда взять столько ходов, чтобы всё закрыть? :)
Держите памятку по всему Аркхэму, я делал когда-то для себя:
http://tesera.ru/images/items/578160/%D0%90%D1%80%D0%BA%D1%85%D1%8D%D0%BC%20%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%BA%D0%B8%20%D1%81%D1%8B%D1%89%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC.rar
Там вверху на черной полоске, что конкретно на той или иной странице. Мне очень помогло, уже не надо каждый раз сверяться справилами.
Из-за этого постоянного шуршания правилами у нас эта игра не пошла. Жена сказала что ей скучно играть в игру где нужно кидать кубик, а затем минут 10 смотреть что происходит или ждать пока я найду что нужно делать дальше =)
Сейчас уже правила известны хорошо, но все равно общее время игры не позволяет играть в УА столько сколько хотелось бы. От силы игра была играна раз 5.
И возвращаясь к нашему разговору о победных очках. Видите, в игре есть цель, она осязаема, никаких победных очков, но время для достижения цели не лимитировано, вот и играется 4+ часов.
Так что я все же попробую как-то сыграть в УА на победные очки, типа кто первый набрал тот и герой Аркхэма, распутал это странное мистическое дело, и освободил Аркхэм от древнего зла.
В таком случае мне видится возможным сыграть часа за 2 правильно подобрав количество необходимых победных очков.
Возможно в таком режиме хотя акцент и сменится с кооператива, но для нас это к лучшему, они у нас не идут.
Как мне видится вариант начисления победных очков, примерно, нужно правильно сбалансировать значения, но навскидку:
- За контакт/контакт в ином мире - 1ПО
- Закрытие врат - 5ПО
-Каждая потраченная улика, не на переброс кубика - +1 ПО (то есть запечатывание врат приносит 10 ПО, становится важным раследовать, собирать улики и тратить их)
- Убийство монстров - ПО = Стойкости монстра(капли крови)
- Участие в предотвращении слухов - +3ПО
- Рана древнему - +3ПО
-Использование знака древних - -3ПО (тут нет заслуги игрока, просто удача), или вообще убрать знаки древних из игры.
Доп правила:
-Сыщик не умирает, не бывает сожран
-Выигрывает один, проигрывают все
Сыграть пару партий и посмотреть, к примеру из расчета 45 минут на игрока, подсчитать сколько примерно ПО можно заработать и выставить количество требуемых ПО в это значение.
Ну как-то так.
спасибо за памятку, я распечатывал подобную с Esoteric Order of Gamers (которые на подобных памятках специализируются), но так и не опробовал.
http://www.orderofgamers.com/games/arkham-horror/
по поводу очков мне всё же кажется, не в этом дело. Аркхэм ограничен по времени, с самого начала игры начинает тикать таймер пробуждения Древнего. другое дело, что авторы сознательно рассчитали игру на более длительное время, нежели оптимальные ныне час-два.
сами по себе победные очки здесь вряд ли что-то исправят (н-р, можно представить, сколько часов будет длиться партия Imperial Settlers, если ограничить её не пятью раундами, а шестью-семью-восемью). тут действительно нужно как-то тонко подбирать баланс распределения этих очков по времени. но с тем же успехом можно было бы требовать закрыть не 6 врат (по сути взятая с потолка цифра), а 2-3, и добиться ровно того же.
впрочем, как говорится, игра ваша, расскажите потом :)
Уменьшение количества необходимых врат, как мне кажется, сделает так что очень многое будет зависеть от случая. Ну типа чем дольше, тем влияние случая выравнивается, больше становятся важны действия игроков.
Но я это не к тому =) у нас просто не идут кооперативы, нет удовольствия, мол ты самый крутой сделал 50% победы, а удовольствия никакого.
Так что я хочу другую игру из имеющихся компонентов, где ты должен быть лучшим, вот и думай:
-потратить 4 хода на закрытие врат, чтобы заработать от 7ми до 12 очков, или уничтожить парочку монстров, или закрыть слухи.
А может забить на врата и попробовать набрать победные очки другими способами до пробуждения древнего. Надо пробовать в общем =)
вот ещё нашёл у себя другую памятку с Тесеры.
http://tesera.ru/images/items/113309/%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%BA%D0%B02.pdf
до глубины души поразило, как автор, делающий логичную и наглядную блок-схему, выбрал расположить части иного мира (правую, левую).
=)) бывает
Спасибо за отчет. Всегда интересно почитать о приключениях в Аркхэме!
Отличный текст, с удовольствием почитал. На мой взгляд, преувеличена сложность игры за двоих сыщиков. В своё время немало поиграл соло в неё (база), выигрывал частенько. Надо просто больше уделять времени подготовке к битве с Древним, ибо действительно не понимаю, как умудриться запечатывать такое количество врат - улик не хватает.