Я снова сел за изучение "проблемы стен" и обнаружил в комментариях к ЦЛВ ссылку на файл с опциональными правилами с официального сайта разработчика игры. И вот как раз там есть одно из таких опциональных правил "One-Way Door" (односторонняя дверь), что означает, что такой вариант не предполагался в основных правилах, но предполагался при разработке или тестировании игры как дополнительный "хоумрул". То есть, всё же, по основным правилам стену с выходом стыковать нельзя, как и изображено на 6 стр. русскоязычных правил, ни при стартовой раскладке, ни при дальнейшем исследовании подземелья. Но вариант с односторонним выходом определённо занимателен. С одной стороны (забавный каламбур) подземелье становится более компактным (что хорошо как для уменьшения времени партии, так и для небольших столов для игры), с другой, можно в процессе игры больше погружаться и с точки зрения лора объяснять тот или иной игровой момент, как оно там так получилось, кто построил и т. д. Хотя чисто интуитивно кажется более логичной строгость стена-стена или выход-выход. Но тут уже кому как. В моей компании мы продолжаем использовать более строгий вариант. Приятной игры :)
Нашёл я эту игру совершенно случайно на просторах одного сайта, связанного с пнп. Зацепила с первого взгляда, в первую очередь, за счёт своей мореплавательной тематики, которую я так люблю. Далее, уже переводя её на русский язык, попутно изучал её и мне очень понравилась концепция "мультифункциональной" колоды — за счёт разных областей на картах они могут использоваться по-разному, как положительно для игрока, так и отрицательно.
Сегодня я провёл первые партии в эту игру — средняя, лёгкая и исторический сценарий (хотел начать с лёгкой, но перепутал и сдал себе 3 карты моря вместо 2-ух и начал уже играть 🤣, ну да ладно). Игра мне лично показалась достаточно хардкорной. Среднюю по сложности игру я проиграл, не успев доплыть до точки назначения и допустив бунт на корабле (одно из условий проигрыша, второе — истощение морали команды до нуля (когда заканчивается основная колода)). Лёгкую же я выиграл за счёт более быстрого плавания до конечной точки, чем в первой игре (ну и лёгкости, само собой). В первой игре я сделал сразу большой упор на получение навыков, которые давали мне разные свойства, которые, как я думал, и помогут мне сильно в дальнейшем. Но, в то же время, травмы, получаемые по ходу игры, никуда не деваются в любом случае и, чем больше их становилось, тем труднее не допускать плохие события и бунт. Навыки в этом случае не сильно спасают. Так как колода мультифункциональна, одни и те же карты выполняют роль и навыков, и травм команды, и очков навигации (за которые плаваешь по морю). Тут уже приходится выбирать, на что делать упор. Не будем также забывать и про погодные условия, которые вносят свои коррективы в морские приключения. И да, погода во время каждого раунде определяется всё теми же картами колоды. В третьей игре по историческому сценарию я также попытался сделать упор на передвижение, но это не сильно помогло, в частности, из-за погоды. Штиль или шторма не только уменьшают количество доступных действий на раунд, но и удорожают морские путешествия. В итоге дошёл до ситуации, что, что ни делай, а последняя карта из основной колоды уходит, что приводит к потери морали и неминуемому поражению в игре.
Сама же карта моря, по которому плавает игрок, также строится из отдельных карт со своими рубашками. Они делятся на 3 карты финиша, 3 карты исторического сценария и 7 обычных карт, которые также являются перевёртышами, что увеличивает количество доступных комбинаций морского поля. Исторические карты выкладываются строго определённым образом между собой, образуя часть Африканского континента, который предстоит обогнуть маршрутом от Лиссабона до Каликута (Индия). Сеттинг игры представлен португальскими мореплавателями XV-XVII веков.
Игра изначально рассчитана на одного игрока, но есть также и режим на двоих в кооперативе. Для коллекции соло-настолок она однозначно мастхэв.
Я лишь отталкиваюсь от формулировок "можете — обязаны" в описании первичных свойств баз, с чего и начал свои рассуждения. Да и спорить я ни с кем не собирался. Разобраться хотел. И, в отличие от Вас, привёл конкретные строчки из правил и страницы, где они расположены, от чего и отталкивался. Поэтому я тоже не вижу смысла спорить вообще об этой теме
Вот. Похоже, в этом суть и есть. Мы сначала активируем свойство базы, а потом нам либо дают выбор (можете утилизировать...), либо уже обязывают (отправьте в утиль...). Тогда всё совпадает с цифрой. Более конкретизирована данная механика в Битвах героев, где первичные свойства "баз" (то есть, защитников) нужно активировать поворотом карты
Я снова сел за изучение "проблемы стен" и обнаружил в комментариях к ЦЛВ ссылку на файл с опциональными правилами с официального сайта разработчика игры. И вот как раз там есть одно из таких опциональных правил "One-Way Door" (односторонняя дверь), что означает, что такой вариант не предполагался в основных правилах, но предполагался при разработке или тестировании игры как дополнительный "хоумрул". То есть, всё же, по основным правилам стену с выходом стыковать нельзя, как и изображено на 6 стр. русскоязычных правил, ни при стартовой раскладке, ни при дальнейшем исследовании подземелья. Но вариант с односторонним выходом определённо занимателен. С одной стороны (забавный каламбур) подземелье становится более компактным (что хорошо как для уменьшения времени партии, так и для небольших столов для игры), с другой, можно в процессе игры больше погружаться и с точки зрения лора объяснять тот или иной игровой момент, как оно там так получилось, кто построил и т. д. Хотя чисто интуитивно кажется более логичной строгость стена-стена или выход-выход. Но тут уже кому как. В моей компании мы продолжаем использовать более строгий вариант. Приятной игры :)
https://www.atlas-games.com/pdf_storage/DungeoneerOptRules.pdf
Нашёл я эту игру совершенно случайно на просторах одного сайта, связанного с пнп. Зацепила с первого взгляда, в первую очередь, за счёт своей мореплавательной тематики, которую я так люблю. Далее, уже переводя её на русский язык, попутно изучал её и мне очень понравилась концепция "мультифункциональной" колоды — за счёт разных областей на картах они могут использоваться по-разному, как положительно для игрока, так и отрицательно.
Сегодня я провёл первые партии в эту игру — средняя, лёгкая и исторический сценарий (хотел начать с лёгкой, но перепутал и сдал себе 3 карты моря вместо 2-ух и начал уже играть 🤣, ну да ладно). Игра мне лично показалась достаточно хардкорной. Среднюю по сложности игру я проиграл, не успев доплыть до точки назначения и допустив бунт на корабле (одно из условий проигрыша, второе — истощение морали команды до нуля (когда заканчивается основная колода)). Лёгкую же я выиграл за счёт более быстрого плавания до конечной точки, чем в первой игре (ну и лёгкости, само собой). В первой игре я сделал сразу большой упор на получение навыков, которые давали мне разные свойства, которые, как я думал, и помогут мне сильно в дальнейшем. Но, в то же время, травмы, получаемые по ходу игры, никуда не деваются в любом случае и, чем больше их становилось, тем труднее не допускать плохие события и бунт. Навыки в этом случае не сильно спасают. Так как колода мультифункциональна, одни и те же карты выполняют роль и навыков, и травм команды, и очков навигации (за которые плаваешь по морю). Тут уже приходится выбирать, на что делать упор. Не будем также забывать и про погодные условия, которые вносят свои коррективы в морские приключения. И да, погода во время каждого раунде определяется всё теми же картами колоды. В третьей игре по историческому сценарию я также попытался сделать упор на передвижение, но это не сильно помогло, в частности, из-за погоды. Штиль или шторма не только уменьшают количество доступных действий на раунд, но и удорожают морские путешествия. В итоге дошёл до ситуации, что, что ни делай, а последняя карта из основной колоды уходит, что приводит к потери морали и неминуемому поражению в игре.
Сама же карта моря, по которому плавает игрок, также строится из отдельных карт со своими рубашками. Они делятся на 3 карты финиша, 3 карты исторического сценария и 7 обычных карт, которые также являются перевёртышами, что увеличивает количество доступных комбинаций морского поля. Исторические карты выкладываются строго определённым образом между собой, образуя часть Африканского континента, который предстоит обогнуть маршрутом от Лиссабона до Каликута (Индия). Сеттинг игры представлен португальскими мореплавателями XV-XVII веков.
Игра изначально рассчитана на одного игрока, но есть также и режим на двоих в кооперативе. Для коллекции соло-настолок она однозначно мастхэв.
Я лишь отталкиваюсь от формулировок "можете — обязаны" в описании первичных свойств баз, с чего и начал свои рассуждения. Да и спорить я ни с кем не собирался. Разобраться хотел. И, в отличие от Вас, привёл конкретные строчки из правил и страницы, где они расположены, от чего и отталкивался. Поэтому я тоже не вижу смысла спорить вообще об этой теме
Соглашусь. Может быть немного разный дальнейший ход действий. Тут уже каждый для себя решает, обращать на это должное внимание или нет
Вот. Похоже, в этом суть и есть. Мы сначала активируем свойство базы, а потом нам либо дают выбор (можете утилизировать...), либо уже обязывают (отправьте в утиль...). Тогда всё совпадает с цифрой. Более конкретизирована данная механика в Битвах героев, где первичные свойства "баз" (то есть, защитников) нужно активировать поворотом карты