Я снова сел за изучение "проблемы стен" и обнаружил в комментариях к ЦЛВ ссылку на файл с опциональными правилами с официального сайта разработчика игры. И вот как раз там есть одно из таких опциональных правил "One-Way Door" (односторонняя дверь), что означает, что такой вариант не предполагался в основных правилах, но предполагался при разработке или тестировании игры как дополнительный "хоумрул". То есть, всё же, по основным правилам стену с выходом стыковать нельзя, как и изображено на 6 стр. русскоязычных правил, ни при стартовой раскладке, ни при дальнейшем исследовании подземелья. Но вариант с односторонним выходом определённо занимателен. С одной стороны (забавный каламбур) подземелье становится более компактным (что хорошо как для уменьшения времени партии, так и для небольших столов для игры), с другой, можно в процессе игры больше погружаться и с точки зрения лора объяснять тот или иной игровой момент, как оно там так получилось, кто построил и т. д. Хотя чисто интуитивно кажется более логичной строгость стена-стена или выход-выход. Но тут уже кому как. В моей компании мы продолжаем использовать более строгий вариант. Приятной игры :)
Нашёл я эту игру совершенно случайно на просторах одного сайта, связанного с пнп. Зацепила с первого взгляда, в первую очередь, за счёт своей мореплавательной тематики, которую я так люблю. Далее, уже переводя её на русский язык, попутно изучал её и мне очень понравилась концепция "мультифункциональной" колоды — за счёт разных областей на картах они могут использоваться по-разному, как положительно для игрока, так и отрицательно.
Сегодня я провёл первые партии в эту игру — средняя, лёгкая и исторический сценарий (хотел начать с лёгкой, но перепутал и сдал себе 3 карты моря вместо 2-ух и начал уже играть 🤣, ну да ладно). Игра мне лично показалась достаточно хардкорной. Среднюю по сложности игру я проиграл, не успев доплыть до точки назначения и допустив бунт на корабле (одно из условий проигрыша, второе — истощение морали команды до нуля (когда заканчивается основная колода)). Лёгкую же я выиграл за счёт более быстрого плавания до конечной точки, чем в первой игре (ну и лёгкости, само собой). В первой игре я сделал сразу большой упор на получение навыков, которые давали мне разные свойства, которые, как я думал, и помогут мне сильно в дальнейшем. Но, в то же время, травмы, получаемые по ходу игры, никуда не деваются в любом случае и, чем больше их становилось, тем труднее не допускать плохие события и бунт. Навыки в этом случае не сильно спасают. Так как колода мультифункциональна, одни и те же карты выполняют роль и навыков, и травм команды, и очков навигации (за которые плаваешь по морю). Тут уже приходится выбирать, на что делать упор. Не будем также забывать и про погодные условия, которые вносят свои коррективы в морские приключения. И да, погода во время каждого раунде определяется всё теми же картами колоды. В третьей игре по историческому сценарию я также попытался сделать упор на передвижение, но это не сильно помогло, в частности, из-за погоды. Штиль или шторма не только уменьшают количество доступных действий на раунд, но и удорожают морские путешествия. В итоге дошёл до ситуации, что, что ни делай, а последняя карта из основной колоды уходит, что приводит к потери морали и неминуемому поражению в игре.
Сама же карта моря, по которому плавает игрок, также строится из отдельных карт со своими рубашками. Они делятся на 3 карты финиша, 3 карты исторического сценария и 7 обычных карт, которые также являются перевёртышами, что увеличивает количество доступных комбинаций морского поля. Исторические карты выкладываются строго определённым образом между собой, образуя часть Африканского континента, который предстоит обогнуть маршрутом от Лиссабона до Каликута (Индия). Сеттинг игры представлен португальскими мореплавателями XV-XVII веков.
Игра изначально рассчитана на одного игрока, но есть также и режим на двоих в кооперативе. Для коллекции соло-настолок она однозначно мастхэв.
Я лишь отталкиваюсь от формулировок "можете — обязаны" в описании первичных свойств баз, с чего и начал свои рассуждения. Да и спорить я ни с кем не собирался. Разобраться хотел. И, в отличие от Вас, привёл конкретные строчки из правил и страницы, где они расположены, от чего и отталкивался. Поэтому я тоже не вижу смысла спорить вообще об этой теме
Вот. Похоже, в этом суть и есть. Мы сначала активируем свойство базы, а потом нам либо дают выбор (можете утилизировать...), либо уже обязывают (отправьте в утиль...). Тогда всё совпадает с цифрой. Более конкретизирована данная механика в Битвах героев, где первичные свойства "баз" (то есть, защитников) нужно активировать поворотом карты
Нет, речь идёт о базе Reclamation station, которая, судя по формулировке, именно обязывает. И нет, конкретного ответа на мою проблему здесь нет, потому что, во-первых, Вы МОЖЕТЕ применять различные свойства кораблей и баз В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ОСНОВНОЙ ФАЗЫ своего хода (стр. 7 правил базовой коробки); во-вторых, "Ещё одно отличие от кораблей: первичное свойство базы можно активировать В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ОСНОВНОЙ ФАЗЫ." (стр. 6 базовой коробки), что определяет не возможность разыгрывать свойство базы как таковую, а возможность разыгрывать не сразу же при выкладывании базы или в начале своего хода, а в любой момент этого своего хода. Я и говорю, что читал все эти моменты и в русской версии правил, и в оригинале, и поэтому если и виновата, то точно не локализация. По всему этому мне кажется, что вопрос остаётся открытым. Если бы цифра не позволяла закончить ход, пока не разыграется первичное свойство каждой из лежащих баз в свой ход, не было бы и этой неоднозначности
По поводу неоднозначности "можете — обязаны" у баз в цифре есть свои нюансы. Дело в том, что там нет особой разницы между "You may scrap a card..." и "Scrap a card..." у баз. Только что перепроверил. Взял красную базу с первичным свойством "Scrap a card in your discard pile", то есть, утилизировать карту из стопки сброса без "Можете". То есть, по сути, действие обязательное. Но игра позволяет не использовать это действие и закончить ход. Насчёт необязательности выполнения первичного свойства именно у баз (не считая "можете...") я ни в каких правилах, которые читал (русские и английские версии) не находил конкретно строчку о том, что необязательно в принципе применять первичное свойство базы. Везде написано только, что "можно применять первичное свойство базы в любой момент основной фазы своего хода, в отличие от кораблей". В любой момент основной фазы своего хода, но обязан ли? Логика говорит, что обязан, цифра говорит, что нет. Стало быть, если отталкиваться от цифры, то нет обязательства утилизировать карты по свойству базы независимо от формулировки "можете — обязаны", что не лишено смысла, так как этим мы только хуже себе делаем на более поздних этапах игры, вынуждая себя утилизировать хорошие карты из стопки сброса, если разыграна такая база. В партиях моих компаний было принято из этого общее решение не соблюдать этот принцип обязательства касательно баз. Буду рад каким-то конструктивным комментариям по этому поводу
Насчёт сброса карт в разное время скажу, что это не столь критично, в какой именно момент нужно это делать: сразу же, как объявили, или перед началом своего хода. Потому как всё равно в чужой ход ты не можешь сделать ничего, кроме этого
Так, я ещё пару раз внимательно засел за выяснением этого, и вот что. Да, действительно, в правилах нигде напрямую не сказано, что нельзя стыковать именно стены к выходам, но также и не сказано, что это правило относится только к стартовой расстановке 4-х коридоров. То есть, к старту конкретно два требования: располагать локации только параллельно выходу и не стыковать стены к выходам. К фазе локаций же требования такие: локации параллельно выходу; не создавать замкнутых пространств; не отрывать локации от остального подземелья. Конкретно именно про невозможность стыка стен к выходам тут ничего не сказано, из чего и можно сделать вывод, что так делать можно. Далее. В подтверждение того, что можно, приводили в пример скриншот из BGG, где как раз показаны такие стыки. Я просмотрел остальные имеющиеся там 145 где-то скриншотов, и на всех, где есть разложенные подземелья, я не увидел стыков стен к выходам, кроме того самого. И тот самый скрин был выложен, насколько я могу судить, не разработчиком данной игры (хотя вдруг я тут ошибаюсь, не копал настолько глубоко). Далее я изучал английские варианты правил (само собой, все русские тоже). На других языках я решил не трогать, ибо не знаю их, да и смысл, если это те же переводы, и ответы нужно искать на языке оригинала, если они есть. Так вот, есть там одна подпись, которая может говорить, опять же, в пользу того, что можно так стыковать: "Wall/Impassable: You may not move through a Wall or an otherwise Impassable exit from either side". То есть: "Стена/Непроходимый [выход]: Вы не можете проходить через стены или иные непроходимые выходы с любой стороны" (вряд ли здесь речь идёт о заблокированных выходах или выходах с ловушками, так как о них в тех же правилах отдельно говорится выше). Из чего следует, что, если и существуют такие непроходимые выходы, как стыки стен с открытыми выходами, то через них ходить нельзя ни в одну, ни в другую сторону. Но везде, где я читал, комментаторы говорили, что это односторонний выход, то есть, в одну сторону выйти можно, а в другую (со сторону стены) — уже нельзя. Объясняется, якобы, потайными выходами в подземелье. Так что, кому верить, кому нет, решать каждому отдельно.
Из всего этого можно сделать выводы такие. Лично я для себя так и не нашёл внятного ответа, можно ли стыковать выходы со стенами или нет, так как нигде прямо не указывается ни того, ни другого. В своей мини-компании мы как приняли изначально строгий вариант, что нельзя, так и играем. Из правил нам было так сразу и понятно, без всяких разных трактовок, вот как прочитали, так и поняли. Мне кажется это наиболее логичным. Если бы в этой игре допускали какие-то потайные односторонние выходы, я думаю, это следовало бы как-то описывать в правилах и объяснять лорно. Да и банально подземелье выглядит более организованным, что ли, если всё соблюдается строго. В общем, играйте, как вам больше нравится и кажется наиболее логичным, правила в этой игре и так описаны очень так себе, а жаль, потенциал у неё был просто огромным) Благо, новые хоумрулы придумываются на раз, на ходу
Да откуда в своё время понабиралось столько комментариев про то, что можно стыковать выходы со стенами?) Я не в курсе, что за издания были 7 лет назад, может, там и правда так было. Если кто-то читает это в 2023 и позднее, так вот: стыковать выходы со стенами НЕЛЬЗЯ ни при каких раскладах! И это официально прописано в правилах игры. Ну вдруг кто-то упустил этот момент, а тут ещё прочитал, что можно
Ни раньше, ни сейчас, при прочтении данного комментария, я не смог найти конкретного ответа на этот вопрос. В правилах нигде не сказано, что это максимально возможный запас здоровья и что его нельзя повышать выше этого значения. Тут уже, скорее, помогает понять опыт игры в компьютерные RPG, где да, есть максимальное значение здоровья и выше можно понять только баффами
А там собираете три одинаковых корабля этого адмирала одновременно на столе, активируете это свойство, а сами корабли тут же сбрасываете. Хоть свойство и написано на всех трёх кораблях, эффект от него получается единожды
Отвечаю не только Вам (вдруг Вам это уже неактуально), но и всем остальным, ищущим ответа на этот вопрос, как и я. Если у меня возникают подобные вопросы, я склонен ориентироваться на цифровую версию игры, в которой, как выяснилось, необязательно даже активировать первичное свойство базы, неважно, "Можете..." или без этого. Игра позволяет завершить ход, предупреждая при этом, что свойство базы не активировано. Ну а если следовать логике, игра своими правилами даёт свободу действий в свой ход, Вы не обязаны делать себе хуже, если не хотите. Что до этого пункта в правилах про то, к чему относится "можно активировать в любой момент основной фазы", тут я и сам не знаю, как наиболее правильно интерпретировать с учетом того, что узнал из "цифры". Тут уже больше на усмотрение играющих
Из базовых правил следует, что если разыгрывается корабль, то немедленно играется его первичное свойство. Если база, то она выкладывается на стол и защищает, а уже потом в любом порядке первичное и иные свойства. Следовательно, у босса такая же механика: база при разыгрывании выкладывается и защищает его (Ну, разве что, все свойства кораблей и баз срабатывают по алгоритму, описанному в правилах приключения)
Не знаю, лично у меня несколько раз получалось собирать большинство карт Торговой Федерации (синие) и с их помощью преспокойно разносить, так как более мощные карты позволяют также неплохо атаковать в дополнении к лечению. Таким образом, я выходил победителем из партий с количеством очков влияния больше 50. Да и Империя с Технокультом не сказать, чтобы слабые на атаку, плюс свои особые способности. Это и не отменяет того, что зелёные хороши на атаку, они под неё и заточены, но и противостоять им, я считаю, вполне по силам. Да и колоду чисто одной фракции далеко не всегда получается собирать
Я снова сел за изучение "проблемы стен" и обнаружил в комментариях к ЦЛВ ссылку на файл с опциональными правилами с официального сайта разработчика игры. И вот как раз там есть одно из таких опциональных правил "One-Way Door" (односторонняя дверь), что означает, что такой вариант не предполагался в основных правилах, но предполагался при разработке или тестировании игры как дополнительный "хоумрул". То есть, всё же, по основным правилам стену с выходом стыковать нельзя, как и изображено на 6 стр. русскоязычных правил, ни при стартовой раскладке, ни при дальнейшем исследовании подземелья. Но вариант с односторонним выходом определённо занимателен. С одной стороны (забавный каламбур) подземелье становится более компактным (что хорошо как для уменьшения времени партии, так и для небольших столов для игры), с другой, можно в процессе игры больше погружаться и с точки зрения лора объяснять тот или иной игровой момент, как оно там так получилось, кто построил и т. д. Хотя чисто интуитивно кажется более логичной строгость стена-стена или выход-выход. Но тут уже кому как. В моей компании мы продолжаем использовать более строгий вариант. Приятной игры :)
https://www.atlas-games.com/pdf_storage/DungeoneerOptRules.pdf
Нашёл я эту игру совершенно случайно на просторах одного сайта, связанного с пнп. Зацепила с первого взгляда, в первую очередь, за счёт своей мореплавательной тематики, которую я так люблю. Далее, уже переводя её на русский язык, попутно изучал её и мне очень понравилась концепция "мультифункциональной" колоды — за счёт разных областей на картах они могут использоваться по-разному, как положительно для игрока, так и отрицательно.
Сегодня я провёл первые партии в эту игру — средняя, лёгкая и исторический сценарий (хотел начать с лёгкой, но перепутал и сдал себе 3 карты моря вместо 2-ух и начал уже играть 🤣, ну да ладно). Игра мне лично показалась достаточно хардкорной. Среднюю по сложности игру я проиграл, не успев доплыть до точки назначения и допустив бунт на корабле (одно из условий проигрыша, второе — истощение морали команды до нуля (когда заканчивается основная колода)). Лёгкую же я выиграл за счёт более быстрого плавания до конечной точки, чем в первой игре (ну и лёгкости, само собой). В первой игре я сделал сразу большой упор на получение навыков, которые давали мне разные свойства, которые, как я думал, и помогут мне сильно в дальнейшем. Но, в то же время, травмы, получаемые по ходу игры, никуда не деваются в любом случае и, чем больше их становилось, тем труднее не допускать плохие события и бунт. Навыки в этом случае не сильно спасают. Так как колода мультифункциональна, одни и те же карты выполняют роль и навыков, и травм команды, и очков навигации (за которые плаваешь по морю). Тут уже приходится выбирать, на что делать упор. Не будем также забывать и про погодные условия, которые вносят свои коррективы в морские приключения. И да, погода во время каждого раунде определяется всё теми же картами колоды. В третьей игре по историческому сценарию я также попытался сделать упор на передвижение, но это не сильно помогло, в частности, из-за погоды. Штиль или шторма не только уменьшают количество доступных действий на раунд, но и удорожают морские путешествия. В итоге дошёл до ситуации, что, что ни делай, а последняя карта из основной колоды уходит, что приводит к потери морали и неминуемому поражению в игре.
Сама же карта моря, по которому плавает игрок, также строится из отдельных карт со своими рубашками. Они делятся на 3 карты финиша, 3 карты исторического сценария и 7 обычных карт, которые также являются перевёртышами, что увеличивает количество доступных комбинаций морского поля. Исторические карты выкладываются строго определённым образом между собой, образуя часть Африканского континента, который предстоит обогнуть маршрутом от Лиссабона до Каликута (Индия). Сеттинг игры представлен португальскими мореплавателями XV-XVII веков.
Игра изначально рассчитана на одного игрока, но есть также и режим на двоих в кооперативе. Для коллекции соло-настолок она однозначно мастхэв.
Я лишь отталкиваюсь от формулировок "можете — обязаны" в описании первичных свойств баз, с чего и начал свои рассуждения. Да и спорить я ни с кем не собирался. Разобраться хотел. И, в отличие от Вас, привёл конкретные строчки из правил и страницы, где они расположены, от чего и отталкивался. Поэтому я тоже не вижу смысла спорить вообще об этой теме
Соглашусь. Может быть немного разный дальнейший ход действий. Тут уже каждый для себя решает, обращать на это должное внимание или нет
Вот. Похоже, в этом суть и есть. Мы сначала активируем свойство базы, а потом нам либо дают выбор (можете утилизировать...), либо уже обязывают (отправьте в утиль...). Тогда всё совпадает с цифрой. Более конкретизирована данная механика в Битвах героев, где первичные свойства "баз" (то есть, защитников) нужно активировать поворотом карты
Нет, речь идёт о базе Reclamation station, которая, судя по формулировке, именно обязывает.
И нет, конкретного ответа на мою проблему здесь нет, потому что, во-первых, Вы МОЖЕТЕ применять различные свойства кораблей и баз В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ОСНОВНОЙ ФАЗЫ своего хода (стр. 7 правил базовой коробки); во-вторых, "Ещё одно отличие от кораблей: первичное свойство базы можно активировать В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ОСНОВНОЙ ФАЗЫ." (стр. 6 базовой коробки), что определяет не возможность разыгрывать свойство базы как таковую, а возможность разыгрывать не сразу же при выкладывании базы или в начале своего хода, а в любой момент этого своего хода. Я и говорю, что читал все эти моменты и в русской версии правил, и в оригинале, и поэтому если и виновата, то точно не локализация.
По всему этому мне кажется, что вопрос остаётся открытым. Если бы цифра не позволяла закончить ход, пока не разыграется первичное свойство каждой из лежащих баз в свой ход, не было бы и этой неоднозначности
По поводу неоднозначности "можете — обязаны" у баз в цифре есть свои нюансы. Дело в том, что там нет особой разницы между "You may scrap a card..." и "Scrap a card..." у баз. Только что перепроверил. Взял красную базу с первичным свойством "Scrap a card in your discard pile", то есть, утилизировать карту из стопки сброса без "Можете". То есть, по сути, действие обязательное. Но игра позволяет не использовать это действие и закончить ход. Насчёт необязательности выполнения первичного свойства именно у баз (не считая "можете...") я ни в каких правилах, которые читал (русские и английские версии) не находил конкретно строчку о том, что необязательно в принципе применять первичное свойство базы. Везде написано только, что "можно применять первичное свойство базы в любой момент основной фазы своего хода, в отличие от кораблей". В любой момент основной фазы своего хода, но обязан ли? Логика говорит, что обязан, цифра говорит, что нет. Стало быть, если отталкиваться от цифры, то нет обязательства утилизировать карты по свойству базы независимо от формулировки "можете — обязаны", что не лишено смысла, так как этим мы только хуже себе делаем на более поздних этапах игры, вынуждая себя утилизировать хорошие карты из стопки сброса, если разыграна такая база. В партиях моих компаний было принято из этого общее решение не соблюдать этот принцип обязательства касательно баз. Буду рад каким-то конструктивным комментариям по этому поводу
Насчёт сброса карт в разное время скажу, что это не столь критично, в какой именно момент нужно это делать: сразу же, как объявили, или перед началом своего хода. Потому как всё равно в чужой ход ты не можешь сделать ничего, кроме этого
Выложил оригиналы и личный перевод на русский язык для ПНП
Жаль, в Беларусь не доставляют, да и набор всего один из 2)
Так, я ещё пару раз внимательно засел за выяснением этого, и вот что. Да, действительно, в правилах нигде напрямую не сказано, что нельзя стыковать именно стены к выходам, но также и не сказано, что это правило относится только к стартовой расстановке 4-х коридоров. То есть, к старту конкретно два требования: располагать локации только параллельно выходу и не стыковать стены к выходам. К фазе локаций же требования такие: локации параллельно выходу; не создавать замкнутых пространств; не отрывать локации от остального подземелья. Конкретно именно про невозможность стыка стен к выходам тут ничего не сказано, из чего и можно сделать вывод, что так делать можно.
Далее. В подтверждение того, что можно, приводили в пример скриншот из BGG, где как раз показаны такие стыки. Я просмотрел остальные имеющиеся там 145 где-то скриншотов, и на всех, где есть разложенные подземелья, я не увидел стыков стен к выходам, кроме того самого. И тот самый скрин был выложен, насколько я могу судить, не разработчиком данной игры (хотя вдруг я тут ошибаюсь, не копал настолько глубоко).
Далее я изучал английские варианты правил (само собой, все русские тоже). На других языках я решил не трогать, ибо не знаю их, да и смысл, если это те же переводы, и ответы нужно искать на языке оригинала, если они есть. Так вот, есть там одна подпись, которая может говорить, опять же, в пользу того, что можно так стыковать: "Wall/Impassable: You may not move through a Wall or an otherwise Impassable exit from either side". То есть: "Стена/Непроходимый [выход]: Вы не можете проходить через стены или иные непроходимые выходы с любой стороны" (вряд ли здесь речь идёт о заблокированных выходах или выходах с ловушками, так как о них в тех же правилах отдельно говорится выше). Из чего следует, что, если и существуют такие непроходимые выходы, как стыки стен с открытыми выходами, то через них ходить нельзя ни в одну, ни в другую сторону. Но везде, где я читал, комментаторы говорили, что это односторонний выход, то есть, в одну сторону выйти можно, а в другую (со сторону стены) — уже нельзя. Объясняется, якобы, потайными выходами в подземелье. Так что, кому верить, кому нет, решать каждому отдельно.
Из всего этого можно сделать выводы такие. Лично я для себя так и не нашёл внятного ответа, можно ли стыковать выходы со стенами или нет, так как нигде прямо не указывается ни того, ни другого. В своей мини-компании мы как приняли изначально строгий вариант, что нельзя, так и играем. Из правил нам было так сразу и понятно, без всяких разных трактовок, вот как прочитали, так и поняли. Мне кажется это наиболее логичным. Если бы в этой игре допускали какие-то потайные односторонние выходы, я думаю, это следовало бы как-то описывать в правилах и объяснять лорно. Да и банально подземелье выглядит более организованным, что ли, если всё соблюдается строго. В общем, играйте, как вам больше нравится и кажется наиболее логичным, правила в этой игре и так описаны очень так себе, а жаль, потенциал у неё был просто огромным) Благо, новые хоумрулы придумываются на раз, на ходу
Мобильная версия не работает
Да откуда в своё время понабиралось столько комментариев про то, что можно стыковать выходы со стенами?) Я не в курсе, что за издания были 7 лет назад, может, там и правда так было. Если кто-то читает это в 2023 и позднее, так вот: стыковать выходы со стенами НЕЛЬЗЯ ни при каких раскладах! И это официально прописано в правилах игры. Ну вдруг кто-то упустил этот момент, а тут ещё прочитал, что можно
Ни раньше, ни сейчас, при прочтении данного комментария, я не смог найти конкретного ответа на этот вопрос. В правилах нигде не сказано, что это максимально возможный запас здоровья и что его нельзя повышать выше этого значения. Тут уже, скорее, помогает понять опыт игры в компьютерные RPG, где да, есть максимальное значение здоровья и выше можно понять только баффами
А там собираете три одинаковых корабля этого адмирала одновременно на столе, активируете это свойство, а сами корабли тут же сбрасываете. Хоть свойство и написано на всех трёх кораблях, эффект от него получается единожды
Отвечаю не только Вам (вдруг Вам это уже неактуально), но и всем остальным, ищущим ответа на этот вопрос, как и я. Если у меня возникают подобные вопросы, я склонен ориентироваться на цифровую версию игры, в которой, как выяснилось, необязательно даже активировать первичное свойство базы, неважно, "Можете..." или без этого. Игра позволяет завершить ход, предупреждая при этом, что свойство базы не активировано. Ну а если следовать логике, игра своими правилами даёт свободу действий в свой ход, Вы не обязаны делать себе хуже, если не хотите.
Что до этого пункта в правилах про то, к чему относится "можно активировать в любой момент основной фазы", тут я и сам не знаю, как наиболее правильно интерпретировать с учетом того, что узнал из "цифры". Тут уже больше на усмотрение играющих
Из базовых правил следует, что если разыгрывается корабль, то немедленно играется его первичное свойство. Если база, то она выкладывается на стол и защищает, а уже потом в любом порядке первичное и иные свойства. Следовательно, у босса такая же механика: база при разыгрывании выкладывается и защищает его (Ну, разве что, все свойства кораблей и баз срабатывают по алгоритму, описанному в правилах приключения)
Не знаю, лично у меня несколько раз получалось собирать большинство карт Торговой Федерации (синие) и с их помощью преспокойно разносить, так как более мощные карты позволяют также неплохо атаковать в дополнении к лечению. Таким образом, я выходил победителем из партий с количеством очков влияния больше 50. Да и Империя с Технокультом не сказать, чтобы слабые на атаку, плюс свои особые способности. Это и не отменяет того, что зелёные хороши на атаку, они под неё и заточены, но и противостоять им, я считаю, вполне по силам. Да и колоду чисто одной фракции далеко не всегда получается собирать