Оценка пользователей
8.6327
Оценить:
-
-AdRiver-

Старый дедушка Коль...

 

Old King Cole  /  Was a merry old soul...

Старый дедушка Коль / Был веселый король...

(Английская песенка)

Merry old soul

 

На самом деле, за окном не так уж весело. Некогда мощная аграрная и ресурсодобывающая страна в кольце врагов, но это уже не империя. "Духовные скрепы" пока держат, но уже готовы выпасть. Местная олигархия сама "восхотела царствовати и всем владети". Армия пытается изобрести "ассиметричный ответ", призывает контрактников, но даже с достаточным финансированием не может выставить достаточно лояльных и боеспособных частей, чтоб закрыть все дыры на протяженной границе. Да еще часть населения начала вспоминать, как "диды воевали", и вообще,  пусть эти пришлые из столицы ищут себе других рабов. А заморские (бывшие) партнеры практически так же боеспособны, как " красная армия", но преследуют свои интересы и готовы навязать свой миропорядок.

 

Да, конечно, речь идет о римской провинции Британия 450-х годов. Одной из тех провинций, которые дольше всего сражались за независимость и пытались сохранить римское наследие, после того, как метрополия отказалась от них. Этим Pendragon поначалу и зацепил - темами  локального апокалипсиса, попытками ему противостоять, выживанием в пост-апокалипсис, на руинах "золотого века". Решение о покупке еще наложилось на соответствующее настроение  и необходимость как-то довести до катарсиса окружающий распад. Игра описывает полумифический исторический период, и Артур с рыцарями Круглого стола заметно более легендарны, чем богатырская Русь с Владимиром - Красно Солнышко во главе. Поэтому обычно раздражающий меня момент перекраивания истории в процессе игры практически не задевал - самим британским ученым не разобраться, что было на самом деле.

 

Итак, в игре предлагается сыграть за 4 фракции: военные группировки на основе остатков римской ауксилии (Dux), местных гражданских лидеров (Civitates), пиктов и нероманизированых кельтов Ирландии и Шотландии (Scotti), германские племена (Saxon). Развитие сюжета в каждой игре повторяет историческую канву: дукс и комит начинают игру с полным контролем территорий и максимумом ресурсов, пытаются задержать набеги варваров, постепенно теряют и ресурсы, и контроль, и стимул к кооперации. Варвары постепенно отвоевывают территории, и все замыкаются в границах своих протокоролевств.

 

 

Кратко о механике COIN.

 

В начале раунда определяется порядок хода по порядку пиктограмм на текущей карте событий. В каждом раунде могут выполнять действия только два игрока из всех "право имеющих" (egligible). Первый по списку выбирает, будет ли играть событие с карты или выполнять действия со своего планшета. Действия могут быть полные (в нескольких регионах), с подвигом/"превозмоганием" (feats), или ограниченные (в одном регионе). В соответствии с выбором первого игрока, второй может сыграть событие или выполнить действие - выбор вариантов у второго игрока определяется выбором первого. Также можно спасовать, чтобы иметь возможность играть в следующем раунде.

 

Карта событий и трек выбора действий

 

Основных действий у каждого игрока четыре: два общих (переброска войск и атака), и два уникальных для каждой фракции. К каждому основному действию иногда можно добавить один из 2-3 подхоящих к этому действию подвигов (Feat), которых тоже всего 4. Это не Розенберг с over 50 вариантами действий, но уже весьма широкое поле выбора.

 

Раунды заканчиваются с выходом карты конца эпохи, замешаной среди последних карт 12-тикарточной мини-колоды эпохи. В момент выхода такой карты играется событие из серии push-your-luck для некоторых фракций, выясняются экономическое положение и политический климат, изменяются и проверяются победные условия. Кто соотвествует, тот самый лучший варвар/комит/дукс и т.п. 

 

Собственно, с основами все. Дальше начинаются нюансы, которым и посвящены остальные 20 страниц правил мелким шрифтом. Действие боя, например, превращается в мини-игру, в которой могут быть до 4-х этапов от случайной возможности засады или отступления до определяемых игроком команд на штурм или отход в крепость. И хорошо бы просчитать варианты, прежде чем ввязываться в сражение...

 

Пока нет варваров

Для совсем отчаявшихся приступить к разборам этих нюансов, но мотивированных и знающих английский, есть неплохой видеокурс молодого легионера/варвара.

 

Впечатления.

 

Тут уже рассказывали о том, что удовольствие от сложных игр портится эмм... немотивированными оппонентами. Поэтому, в первый раз дочитывая первые 5 страниц правил, я уже практически был уверен, что покупаю игру для соло. В правилах есть пункт о договорах игроков, и в игре может быть уровень дипломатии, но, с таким ворохом нюансов, дипломатия придет не в первой пятерке партий, а за год в такого монстра вряд ли отыграть и десятка. Так что я решил, что это не повод лишать себя остальной части. Получился такой размен - нудный разбор правил для ботов вместо заведомо испорченных партий с людьми. Если брать себя мерилом всех вещей, то получается так: на правила Проект Гайя я потратил один вдумчивый заход, основные правила Пендрагона запомнил после 3 раз, а вот боты Пендрагона поддались раза с шестого, уже после полутора отыгранных с ошибками партий. Какой варгейм без эрраты? Здесь она, правда, больше "расшифровка" формулировок, но ветка форума Rules на bgg с 200+ темами так наполнилась неспроста.

 

Сложные правила ботов в игре - и недостаток, и преимущество. С одной стороны - гиперусложненность, и на ход бота можно потратить до 20 минут. С другой - боты не болванчики в стиле "Автома только берет карты и получает очки", а практически полноценные игроки, выполняющие полноценные действия по правилам. Поэтому игра за ботов дает понимание основного направления развития фракций и помогает даже лучше ознакомительной партии. С третьей стороны - взаимодействие бриттов слишком тонкое, чтобы всё учесть блок-схемой, и создается впечатление, что бриттские боты после перехода от римского правления к автономии начинают иногда совершать странные  ходы. Поэтому попробовал предложенную на bgg схему "игрок - за дукса и комита, боты - скотты и саксы", и все встало на свои места. Шансы на победу заметно упали, потому что бритты заточены на быстрое выполнение победных условий, а теперь вынуждены доигрывать до последнего, но появилась  атмосфера "единения нации перед лицом" вместо "покорения разрозненных тейпов". Еще плюс такого варианта - сократилось время, потраченное на ботов, так как варвары заточены на раш и удержание, заскриптованные эффективней и быстрее просчитываемые.

 

В начале освоения правил нюансы раздражают, прям как казуалов - иконографика в RftG. Но после определенного момента "настраиваешься на волну", все начинает довольно легко запоминаться, и становится понятно, что каждая мелочь направлена на создание атмосферы и удерживание игроков в рамках историчности.  А атмосфера здесь не из радужных. Нет никаких драконьих стекол или колец, которые закинешь в вулкан, и все исправится. Варваров нельзя остановить просто по механике игры, и за рамками временного отрезка игры "эльфов" ждет путь через пролив, в Бретань. Достаточно сказать, что одно из действий саксов - опустошение (ravage), снижающее население региона. Террор или уже геноцид? При покупке исторический период не вызывал значительного интереса, теперь для себя вижу немало интересного, слишком много оказалось параллелей.

 

 

С эргономикой сложно. Видно, что над ней работали, особенно понравилась интеграция личных планшетов в общую карту - смотря на карту, заодно и оцениваешь резервы соперников.  Вроде бы десяток маркеров на треке - ерунда по сравнению с современными евро. Сложность в необходимости постоянного контроля - многие параметры завязаны друг на друга. В первых партиях о необходимости что-либо сдвинуть забывалось весьма часто.

 

Оформление неоднородно. Карта читабельна, инфографика на месте, рамки и орнаменты приятны, но вместо рисованной стилизации или исторических реалий в картинках на картах решили (из-за копирайта Osprey) разместить рендеры солдатиков "back to 90". И тут внутреннего перфекциониста р̶а̶з̶о̶... победил внутренний олдфаг, которому все эти рендеры напомнили заигранные в свое время Total War и Caesar. Если не отбросить в ужасе коробку из-за основной картинки, остальные 3D-экзерсисы на картах событий, как минимум, играть не мешают и не бросаются в глаза - слишком мелкие.

 

Игра не про точное стратегическое планирование, но и не про рандом. Игра про принятие решений и борьбу с их последствиями. Например, силы бриттов ограничены и уменьшаются, поэтому призывать "варягов" придется, даже понимая, что буквально через раунд может выпасть неудачное событие, и наемники перестанут быть лояльными. Если призывать наемников-саксов, располагать ли их поселения на восточном берегу, куда совершает рейды их "родная" фракция, или послать на подавление пиктов? В первом случае, федераты при измене могут примкнуть к нападающим соотечественникам, а во втором - восставших будет трудно уничтожить - бой одновременно проводится только с одной фракцией, и, отвлекшись, можно не успеть уничтожить рейдеров скоттов. С этой точки зрения игра за бриттские фракции проходит в атмосфере постоянной депрессии - лучше уже не будет, и надо пытаться выжать максимум из неизбежного процесса распада. Вообще, со сменой эпох, продолжением распада и сменой целей фракций меняется ощущение игры. Если в начале бритты играют в полукооп с предателем, то в периоде автономии это ареаконтроль с очевидными зонами влияния и конфликта. У саксов тоже довольно заметно выражен переход от рейдов, когда важно урвать хоть что-то, к удержанию территории и постройке поселений. Каждый ход проходит неравномерно по времени - это может быть короткое действие или разрешение события, а может быть долгий отыгрыш полного действия в пяти зонах. Надоедает даже просчитывать бота, а ждать хода соперника может быть еще более утомительным. Карта следующего события известна, поэтому часто следующий ход, в целом, предсказуем, и хочется уже идти дальше. И да, минимум две из четырех фракций каждый ход не активны, поэтому даунтайм в игре с реальными соперниками может выйти за все разумные пределы.

 

Наличие экономического уровня - вот чего мне хотелось увидеть в глобальных варгеймах. И пусть здесь это реализовано на уровне HoMM2 "шахта принесла +2 золота, а на мельницу надо еще успеть", но процесс опустошения от рейдов и попыток что-то восстановить передан весьма элегантно и занимательно через кубы благосостояния. Интересно, что не только комит может заниматься восстановлением регионов, но и про-римская армия действием постройки Build помогает населению подняться с колен.

 

 

Что в итоге?

 

Игра нишевая, наверно, как и большинство варгеймов. В TI и FS намного более симпатичные средневзвешенному гику лазакс и космодесант, по сравнению с оборванными пиктами и романизированными кельтами, цепляющимися за свои виллы с рабами. Любителям "посложнее" можно найти евро или варгейм с более сложными правилами. Мне игра понравилась, но тут просто совпали настроение, интерес к механике и бюджет. Порог вхождения весьма высок, и не очень ясно, чем оправдать долгие партии и вложенные в изучение время и силы, если не интересны моделируемая ситуация или исторический период.

 

Основной вопрос - зачем раскладывать в картоне подобные игры или мучаться с модулем для Vassal, если сложность (лично для меня) заметно переступила порог необходимости в цифровой версии, чтобы отслеживать параметры, двигать маркеры, оценивать вероятность исхода боя, сделать нормальный ИИ, наконец? Для меня это, прежде всего, конечность партии - короткий сценарий  реально отыграть за 4 часа и встать от стола с ощущением чего-то законченного, тогда как компьютерные симуляторы затянут на дни. Картонные боты, в конечном счете, неплохо имитируют деятельность, чтобы оживить картонную Британию. Сама механика и продуманность элементов радуют так же, как и первые виденные мной TBS, еще не утратившие прозрачности внутренних взаимосвязей. Ну и тема, да - не столько сама Британия, сколько рефлексия на тему "конца прекрасной эпохи" и наступления чего-то нового.

 

На фоне слухов о локализации чего-то из серии COIN, лично мне были бы интересны Falling Sky или Fire in the Lake. Первая - темой и чуть большей простотой, вторая - особенностями механики. Причем, покупка будет при адекватной цене и точной уверенности, что будет с кем играть, - обе, на мой взгляд, из-за смеси фракций по всем регионам, менее удачны для соло. Шансы Pendragon на локализацию можно оценить, как стремящиеся к нулю,  почему - понятно из текста выше.

 

И еще: в ходе первых партий я смотрел на игру и удивлялся, почему на ту же механику не перенесут татаро-монгольское нашествие? И фракции очевидны: Орда, немецкие ордена, Владимирское княжество и, например, Новгород. И сюжет борьбы с захватчиками титульный для серии. Потом вспомнил обсуждение литературы, из которой авторы черпали вдохновение и знания для разработки Nevski. И тут мне стало ясно: косяки и лубочные представления об этом историческом периоде и русских в целом могут дать на выходе такую развесистую клюкву, что лучше не надо. А наши авторы только-только переросли марвелловские франшизы, и напрасно ожидать от них чего-то подобного работе канадской дамы по адаптации COIN к теме пост-римской Британии.

 

Небольшой бонус дочитавшим и заинтересовавшимся - понравившаяся  книжка по теме.

Для недовольных моим субъективом  достаточно внятный обзор механик (на англ.), оттуда же взяты фотки игры выше по тексту.

В завершении: сам полумифический дедушка Коль в представлении дизайнеров "Пендрагона". Вероятно, тот, что с ушками на шлеме.

Он самый - дедушка Коль

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
catch_22 написал год назад: #
В качестве апдейта

Доигран-таки с оппонентом-новичком сценарий про варваров-заговорщиков (2 эпохи). Вообще не верил, что когда-то сыграю в Pendragon не с ботами. Играл за толкователя правил, дукса и комита, оппонент - пикто-скотты, бот - саксы. Бот выиграл по очкам, причем последний ход дукса был этаким кингмейкингом.

Игра держала до последнего, ассоциации с первыми НоММ совершенно отчетливы. Но сколько же убито времени... С обяснялками и показом ходов ушло больше 6(!) часов на самый короткий сценарий. С 3 ботами успевалось быстрее. Поэтому категорически не советую связываться с игрой тем, кто не готов тратить такую прорву времени - эмулятор и HoMM2-3 убьют столько же.

MakVlad написал год назад: #

Спасибо за подробное и интересное мнение об игре. А я рушил остановиться на Falling Sky - она всё же попроще будет.
Кстати, да, интересно было бы прикинуть, как эта механика ляжет на средневековую Русь. Может даже и домонгольскую: славяне, варяги (русь), хазары, и угро-финские племена.

Pirx написал полтора года назад: # скрыть ответы

Прямо Nursery Crime.
Отличный обзор, спасибо.

Vitozz написал полтора года назад: # скрыть ответы

clock ... tick - tock
))

catch_22 написал полтора года назад: #

Забавный трек)) Как и игра: затянутый, неровный, и с неочевидными взаимосвязями. Хотя текст дневника набирал под Гевал "Слепцы")

SOU написал полтора года назад: #

Спасибо за обзор.