Мы всё ещё в Нормандии 1944. Ветераны второго взвода (PLT1) провели первое патрулирование без потерь. Опытные офицеры роты и личный состав гладко исполняли все приказы. Для обещанного примера командования через накопление и расходование командных очков я выберу самый "неопытный" взвод назначенный мной, как командиром этой роты, во второй патруль. В кавычках - потому что он неопытный относительно PLT2, который сейчас состоит сплошь из ветеранов. Если же сравнивать его с началом кампании, то они наикрутейшие ветераны.
Патрульные миссии это некая пауза между напряжёнными боями в наступлении. Они проходят в ночи, что заметно снижает урон от прямого огня противника. Навесной огонь и минное поле не подвержены влиянию условий видимости, поэтому опасны как и днём. Патрулирование ведётся на одной и той же карте местности в три этапа, каждым взводом отдельно от всей роты.
Итак, вводная. Погода - луна +3. Плохая видимость, но не кромешная тьма. Статус боя - No Contact.
Патрулирование второго взвода нащупало передовую линию немцев: на ферме был обнаружен патруль в составе взвода. Найдены несколько укрытий на местности, поэтому маршрут патруля PLT1 пройдёт сначала по их следам.
Поддержку будет также оказывать форпост (OP), выдвинутый вперёд нашей линии обороны на холм.
Перед началом нужно распределить снаряжение между личным составом. Так как командир взвода будет ближе к месту событий, чем любой другой из офицеров роты - выдаю ему все шашки с цветными дымами. Привязываю к цвету сигнального дыма команды доступные для патрульных миссий:
Эти две точки довольно далеко расположены от линии обороны и, я предполагаю, что связи с комроты оттуда может не быть. Напомню, что мне доступны два средства связи внутри роты - полевой телефон и рации SCR536. Рации работают только в пределах прямой видимости (игнорируя ночь/дым, но не работают из укрытий). Выбираю рацию, так как протягивать проводную линию связи между полевыми телефонами в нейтральной полосе, да ещё и в патруле, считаю неудобным/нереалистичным.
Осветительные ракетницы (8 штук) выдаю по одной каждому отделению патрульного взвода, комвзвода и первому сержанту (который садится в джип). Гранаты с обычным дымом и с белым фосфором - по одной каждому патрульному взводу, также как и ствольные гранаты.
На холм с форпостом размещаю в укрытии обоих корректировщиков огня (артиллериста (ARTY FO и миномётчика MTR FO), тяжёлый пулемёт и отделение второго взвода. Это силы поддержки патруля. Сюда же прибудет комроты когда отдаст последние приказы в начале первого хода. ARTY FO подчиняю замкомроты, а MTR FO - комроты.
Расстановка на начало миссии.
Сплошные линии - маршрут патруля. Пунктирные - секторы обстрела с позиций форпоста. Как видно - почти весь маршрут под прикрытием. Дополнительно батарея миномётов роты может бросать мины до третьей линии карт местности (на расстояние двух карт от своего расположения).
Приступим к командованию...
В первом ходу приказов из штаба батальона не поступает. Благодаря тому, что у комроты есть рация SCR300 для связи с батальоном я имею возможность активировать его (а не просто взять инициативу - чёрная цифра "со звезды" на карте) - тяну карту и "на каске" смотрю белую цифру - количество доступных команд.
Пять команд + 1 (комроты - ветеран) + 1 (статус боя No Contact) = 7 команд. Их можно тратить (не более четырёх в условиях плохой видимости) или сохранить на будущее (ветерану не более шести в условиях плохой видимости), т.е. "планировать свои действия на будущее".
У комроты сейчас на связи: командир PLT1 (вербально на одной с ним карте) и первый сержант (1ST SGT), и замкомроты (СО ХО) - по рации (на соседней карте). Остальные вне связи несмотря на то что они все на соседних картах - в укрытиях рации не используем. Комроты активирует всех командиров, которые с ним на связи:
+ Комроты тратит одну команду И PLT1 тянет карту = 3 + 1 (ветеран) + 1 (нет контакта) = 5 команд. (фишки команд передвигаю на Командном дисплее показанном на рисунке ниже).
+ Комроты тратит ещё одну команду И CO XO тянет карту = 3 + 1 + 1 = 5 команд.
+ Комроты тратит ещё одну команду И 1ST SGT тянет карту = 4 + 1 + 1 = 6 команд.
Остальные (четыре команды) он сохраняет на будущее.
Теперь три активированных командира начинают по очереди командование.
+ ком. PLT1. Выделяет из отделений 2/1 и 3/1 по разведгруппе (бесплатно выдав им по шашке с фосфором) и отправляет одну вперёд в сады (точка №1), а вторую на форпост, чтобы в следующий ход открыть потенциальный контакт (РС) на карте с точкой №2 маршрута. Это стоит ему две команды. Оставшуюся команду он сохраняет на будущее.
CO XO за одну команду перемещается на холм к разведчикам, чтобы отдать им в следующий ход приказ на выдвижение.
Все кто двигался - получают до конца хода красный маркер Exposed -2 напоминающий о том, что по ним легче попасть огнём противника.
Первый сержант сохраняет команды.
Теперь наступает фаза инициативы. Все кто не был активирован комроты, берут командование на себя (по чёрной цифре на звезде на картах).
+ комВЗВ№2 = карта 1 + 1 + 1= 3 команды (сохраняет их)
+ комВЗВ№3 = карта 3 + 1 + 1 = 5 команд (сохраняет их)
И генеральная инициатива = карта 3 / 2 (делим на два с округлением вниз так как не вся рота участвует в патруле), т.е 1 команда.
Эти команды можно применить к любой фишке на поле (фишка - каунтер подразделения, маркер - каунтер состояния), но активировать командиров с их помощью нельзя. Эту команду трачу на поиск укрытия разведгруппой в саду: тяну три карты – надписи Укрытие (Cover) на них нет. Укрытие не нашли. Если бы у меня остались неиспользованные команды Генеральной инициативы, то сохранить их было бы нельзя.
И переходим сразу к фазе вскрытия противника (карты с маркером РС и с американским отрядом на ней) - в садах.
Переворачиваю фишку РС:? - это фишка РС:С. При статусе боя "нет контакта" тяну четыре карты в поиске надписи "контакт" - нет контакта. Противника не обнаружили.
Далее конец первого хода и все красные фишки "-2" снимаются.
Ход второй.
Пришло событие: на первой карте значок рации и на второй 10/7 (вместо броска десятигранного кубика) - смотрю результат по таблице Friendly Higher HQ Event = начался дождь. На этот ход видимость становится на +2 хуже (в итоге +5, та самая кромешная тьма).
Комроты на связи с батальоном - тяну карту 5 + 1 +1 = 7. Прибавляю к сохранённым четырём командам. Итого 11. Но потратить могу не больше четырёх... Активирую:
+ комВЗВ№1 - карта 3 + 1 + 1 = 5 + 1 (сохранённая) = 6 команд.
+ замкомроты (он на связи по рации) - карта 2 +1 + 1 = 4 + 3 (сохранённые) = 7 команд
+ и сам перемещается на холм в укрытие к корректировщикам.
Осталось 8 команд, но можно сохранить ночью только 6.
Замкомроты тратит команды (7).
Правила системы игры не требуют, чтобы весь взвод полным составом проследовал строго по маршрутным точкам. Достаточно чтобы даже одна группа "коснулась" карты местности (зашла на неё) и не обязана вести там бой "до победного конца". Коснулся и ушёл.
В этот момент можно было использовать сигналы пиротехники назначенные для движения вперёд к маршрутным точкам ## 2 и 3. Но так как у меня нет недостатка команд, я решил сохранить дымовые шашки на будущее, чтобы подать команды ушедшим вперёд подразделением о возвращении назад на эти точки.
Поэтому:
+ замкомроты отправляет разведгруппу с холма на болото и затем сам перемещается в укрытие к корректировщикам огня батарей. Затем, предполагая, что в садах правее основной цели патруля (маркер OBJ1) с высокой долей вероятности может оказаться противник, который заметит продвижение моих двух разведгрупп, я решаю прикрыть их перемещение постановкой дымовой завесы батальонной батареей 105мм орудий снарядами с белым фосфором. (По правилам я могу запрашивать постановку дымовой завесы картах местности даже без обнаруженного там противника). АРТкорректировщик запрашивает поддержку огнём (тяну 3 карты)
на всех трёх есть значок "Взрыв". Но для успеха достаточно и одного. Красный маркер "снаряды на подлёте" выкладываю в сады справа от OBJ1.
Итого замкомроты потратил 3 команды. Сохранено 4.
+ комВЗВ№1 подаёт общую команду своему взводу находящемуся вместе с ним в бокаже: переместиться вперёд в сад. Потрачено 2 команды. Затем отправляет разведгруппу, которая находилась в бокаже и не двигалась в этот ход, вперёд в сад за холмом. Минус ещё 1 команда. Приказывает взводу 2/1 найти укрытие в бокаже... тяну 4 карты в поисках надписи "Cover" (3 указано на карте + 1 за то что 2/1 ветераны) =
и как она действительно выглядит под дождём:
Немцев видят только разведчики с болота и из садов, но они вооружены автоматическим оружием ближнего боя (только на своей карте могут вести бой). Пока что немцы их не заметили (на это указывает таблица видов противника для кампании в Нормандии).
Переходим к маркеру РС:С в садах. В этот момент ни одна местность не находится под огнём, тем не менее мы видим один отряд противника, поэтому статус боя изменился на "Контакт" ! Тянем 3 карты = Контакт! Тяну карту, чтобы определить какого противника обнаружили разведчики - 9/10 - это "Illum + LMG Nest", т.е. опять же осветительная ракета и в её свете окоп с расчётом лёгкого пулемёта. Определяю направление на противника - карта = 4/10 - также "Front at max LOS", а вот выложить противника в садах вверху от карты контакта не могу - там разрываются снаряды с фосфором. По правилам я должен тянуть карты до тех пор пока не вытяну легитимное расположение для немцев. Но по таблице я вижу, что всего есть три варианта - по диагонали влево (не могу - там уже есть отряд немцев) - прямо вверх (не могу - там фосфор) - по диагонали направо (здесь могу). Т.е. тяну карты до карты с результатами 9/10 или 10/10, чтобы расположить немцев справа по диагонали. Это требование заложено для прокручивания колоды и эффективного рандомайзера. Результат 9/10 вышел на пятой карте. И этих немцев также спасает дождь от огня нашего лёгкого пулемёта первого взвода в бокаже. Наша разведка противника видит, но дистанция для стрельбы велика, а вот пулемёт открывает огонь по разведчикам в садах. Заношу расчёт пулемёта и отделение в таблицу и отмечаю количесто боеприпасов в их распоряжении (по 6 на каждого).
Статус боя повышается до "Вовлечены в бой = Engaged". Списываю один боекомплект у стрелявшего пулемёта немцев.
На этот момент для выполнения задачи мне осталось завести на ферму разведгруппу, а затем сразу начать отход через болото (маршрутная точка №3) и далее через ферму (точка №4), где опять же придётся вскрыть последний маркер РС:?. Вижу два варианта действий. Первый самый безболезненный для всего ВЗВ№1, но рискованный для разведгруппы, которая войдёт в бой в ключевой точке патруля. Отправить сейчас обе разведгруппы на невскрытые карты, а ВЗВ№1 оттянуть обратно на линию обороны. Рискованно для разведгруппы, которая зайдёт на точку OBJ1 (если противник из деморализует, то они не смогут двигаться и неминуемо попадут в плен). Второй: также выдвинуть разведгруппы, но оказать им поддержку ВЗВ№1.
Выбираю вариант №2, посчитав его более реалистичным и нескучным.
- Эй, радист, поступали вводные из батальона? (тяну карту)
- Нет, сэр. (на карте нет значка рации).
Начинаю командование.
комроты сохранил 6 + 1 (карта) + 1 (ветеран) = 8 команд.
Трачу 1 команду и Активирую комВЗВ№1 = было сохранено 2 + 5 (карта) + 1 (ветеран) = 8 команд. Остаток 7 команд
Применить Тройную зелёную ракету сейчас не могу: её увидят обе разведгруппы и войдут на ферму OBJ1. А мне нужно чтобы они действовали раздельно.
Трачу 1 команду и перехожу на холм в укрытие к замкомроты и арткорректировщикам. Остаток 6 команд.
Трачу 1 команду и активирую замкомроты = было сохранено 4 + 2 (карта) + 1 (ветеран) = 7 команд. Остаток 5 команд.
Трачу 1 команду и запускаю осветительную ракету над болотом, на случай если там появится противник. Его увидят пулемётчики с оборонительной линии. Остаток 4 команды. Потрачен максимум для ночи - четыре команды.
Перехожу к замкомроты. У него после активации 7 команд.
Трачу 1 команду и скрытно перехожу вперёд в сады в укрытие к разведчикам. Остаток 6 команд.
Трачу 1 команду и освещаю ракетой бокаж с пулемётным гнездом в нём. По ним сразу открывает огонь лёгкий пулемёт первого взвода. Остаток 5 команд.
Трачу 1 команду и отправляю разведку на ферму OBJ1. Остаток 4 команды. На ферме начинается ближний бой. Противники ведут друг по другу автоматический огонь. Статус боя повышается до максимального "Heavily Engaged!"
Трачу последнюю допустимую для ночи (четвёртую) команду и отдаю по рации приказ артКОРРу вызывать огонь фугасными снарядами на бокаж с пулемётной ячейкой. Сохраняю 3 команды (а мог бы и ещё одну как минимум потратить, если бы был день и отступить обратно на холм).
артКОРР тянет три карты... и выпадает усиленный залп батальонной артиллерии (карта с тремя взрывами). Кроме целевой карты с бокажем я могу выложить маркеры обстрела ещё на двух соседних картах.
Перехожу к комВЗВ№1. У него после активации 8 команд.
+ Тратит 1 команду и отделение 2/1 (ветераны) смогло скрытно переместиться в укрытие в саду к замкомроты. Сразу само открывает огонь налево по пулемётной ячейке. Добавлю в бокаж маркер перекрёстного огня.
+ Тратит 2 команды и перемещает весь ВЗВ№1 из садов в овраг за холмом с выдвинутой вперёд позицией в укрытие с миномётчиками. Сохраняю оставшиеся у него 5 команд.
Фаза инициативы.
+ комВЗВ№2 - было сохранено 5 + 4 (карта) + 1 (ветеран) = 10, сохраняю из них 6 команд.
+ комВЗВ№3 - было сохранено 6 команд. Делать его взводу нечего, сохранить больше 6 команд не могу. Поэтому карты не тяну.
+ первый сержант получает автоматически 1 команду к 6 сохранённым. Тратит 1 - активирует джип. Вдруг понадобится? Сохраняю 6 команд.
Генеральная инициатива очень нужна: перевести разведгруппу на ферму (точка №4). Тяну карту - 2 / 1 = 1 команда! Отлично! Разведгруппа берёт на себя инициативу и вход на ферму.
Фаза проверки событий из немецкого штаба. Тяну карту - нет рации = нет событий.
Проверка активности противника на карте.
На карте две фишки противника. Случайным образом решаю с кого начать проверку - тяну карту = 2/2 - начинаю с пулемётной ячейки. Просматриваю таблицу оборонительной активности сверху вниз = нахожусь под огнём с направления отличного от собственного направления стрельбы - тяну карту - 4/1 = ничего не происходит.
Теперь тоже самое для отделения на ферме. Опция в таблице - на одной карте с американцами и не в укрытии. Тяну карту - 3/3 = попытка атаковать ручными гранатами. Тяну три карты (+1 за то что немцы ветераны в этой миссии) - на первой значок гранаты = успешная атака по разведгруппе. Разведчики имею возможность ответить - тяну две карты (их опыт - линейные) - значка гранаты нет. Т.е. бросили, но не попали. Выкладываю маркер "-1 промах гранаты", который применяется ко всем кто на карте.
Вот и нащупал патруль основную линию обороны противника. Ферма была окраиной населённого пункта, который патрулировало отделение немцев. Как только разведка вступила в ближний бой, ведя огонь из автоматов и перебрасываясь с ними гранатами, из деревни и ещё одной фермы по ним был открыт огонь тяжёлого и лёгкого пулемётов, ружейная стрельба. Разведка их точное расположение не видит, но это траншея соединённая с бункером. Справа в садах и бокаже гремят взрывы фугасных снарядов.
Переходим к вскрытию РС:В на ферме ниже. Статус остался тот же. Максимальный бой. Это будет две карты - нет контакта. Снимаю маркер РС:В. Противник не обнаружен.
Фаза определения огневого воздействия.
Ферма с ближним боем.
Для немцев NCM = -3 (огонь тяжёлого пулемёта) -1 (промах гранат) -1 (перекрёстный огонь) +2 (местность) +3 (ночь) = 0 - тяну карту - PIN = залегли немцы.
Для разведчиков NCM = -4 (граната) -2 (двигались) +2 (местность) - -4 = HIT, т.е. попадание - тяну карту определить урон - A, т.е. Assault Team = так как они и так разведчики, то они не несут потерь. (им сильно повезло!)
Далее следую к карте с бокажем справа. NCM = -5 (фугасные взрывы) +1 (местность. Не +2, так как это навесной огонь) +1 (окопы) = -3 - тяну карту - HIT - тянут карту для урона по ветеранам - С (Causalty - Потери). Расчёт пулемёта погиб.
Далее карта сады с замкомроты и отделением первого взвода.
NCM для замкомвзвода = -1 (автоматический огонь) +3 (ночь) +1 (укрытие) +1 (местность) = +3 - тяну карту - MISS = мимо.
NCM для отделения = -1 (автоматический огонь) +3 (ночь) +1 (укрытие) +1 (местность) = +3 - тяну карту - MISS = мимо.
Конец хода. Убираю маркеры статуса.
Ситуация на конец хода:
Задача выполнена. Все маршрутные точки разведаны. Пора возвращаться в расположение роты.
По правилам миссия должна продолжаться до конца десятого хода, но так как я вижу, что в приказах из немецкого штаба опции "контратака" нет, на пути отступления нет карт с РС маркерами и в проверках активности противника при оборонительной тактике нет опций - следовать за отступающими американцами, то я не вижу смысла продолжать миссию до конца десятого хода.
Я обещал расписать ход игры с точки зрения оперирования очками командования, но не удержался и написал "пример игры". Подробнее уже некуда вроде бы.
Спасибо! Прояснили многие непонятные моменты правил.
вопрос по правилам
в 4.1 написано
When an HQ or Staff draws for Commands it must use, save, or lose the excess before another HQ
or Staff draws
означает ли это, что сначала нужно, всех активировать, кого хочешь, и только потом эти активированные тянут карты, а не как у вас в примере - активировал - потянул карту сразу. Т.е. по мере активации я вижу сколько команд сможет дать нижестоящий штаб, и поэтому могу на ходу скорректировать свои действия, активировав больше меньше единиц?
так и не научился я с Тесеры получать сообщения о комментах. :)
Хоть и поздно, но отвечу.
На каждом уровне командования раздаются команды (активируются нижестоящие командные уровни) и уже затем каждый из них отрабатывает полученные команды (активирует или отдаёт приказы и/или сохраняет их на будущее).
Т.е. командная цепь не может знать заранее, как пойдут дела на соседнем участке и Вы, как комроты, делаете максимум возможного активируя подчинённых, но управлять ходом событий на поле боя не можете. Это уже в руках Ваших подчинённых. Последовательность отработки розданных приказов - в руках игрока.
спасибо
интересно
но сложно, даже читать с картинками...
Это скорее пример игры для тех кто читает правила FOF. Проследить последовательность хода.
Скоро правила техники. Затем в Корею и вертолёты.
Вчера приехала вторая часть. А там.... Высадки на пляжи, огнемёты и пещеры на Пелелиу, бой в крупном городе Хью во Вьетнаме.
Художественный AAR пока что не хочется писать. Хочется играть. ))