Это все понятно и описано в правилах. Вопрос в другом. Где находится пришелец, когда при броске на шум на кубике выпадает номер коридора, в котором уже есть фишка шума? Варианта 2 - либо пришелец уже находится в отсеке, в который только что пришел игрок, типа прячется, либо он прибегает по коридору, в который выкладывается второй шум. При этом, в случае, если в коридоре есть закрытая дверь, может ли пришелец ее преодолеть, или он только ломает дверь, но сам остается в смежном отсеке? Это в правилах не освещено.
Под вентиляцией в игре, насколько я понимаю, подразумеваются "технические коридоры". Для технических коридоров есть отдельные номера на поле и нормально прописанные правила по шуму и правила перемещения пришельцев и игроков по техническим коридорам.
Добрый день. Может кто-нибудь пояснить по хардкору, как действовать в ситуации, когда игрок после броска на шум должен выложить вторую фишку шума в коридор, в котором уже есть фишка шума, но установлена закрытая дверь?
По стандартным правилам в случае, когда в коридор должна быть выложена вторая фишка шума, в отсеке с персонажем появляется пришлец. Учитывается ли в этом случае наличие закрытой двери в коридоре? Пришелец на момент броска на шум уже находится в отсеке, в котором он должен материализоваться (просто прячется с сплетениях проводов под потолком), или он прибегает на шум по коридору из соседнего отсека? Должен ли пришлец в этом случае только сломать дверь и остаться в соседнем отсеке (по правилам перемещения пришельцев)? Или закрытые двери никак не влияют на появление пришельцев на поле и только задерживают их в случае перемещения чужих по кораблю?
Безусловно, рано судить о такой большой и многогранной игре, как "Зверь", всего после пары партий, но тем не менее, первыми впечатлениями вполне можно поделиться с теми, кто раздумывает о покупке игры в свою настольную коллекцию. Сперва о недостатках. Уже многое было сказано о качестве компонентов игры, и я тоже добавлю толику своего личного баттхерта в чавкающее илом болото общего негодования. Впрочем, не буду долго растекаться буквами по монитору, скажу лишь, что ширма зверя, его защитное одеялко, его железный занавес, укрывающий "мохнатого" от зоркого глаза мерзких людишек-охотников, расслаивается на плесень и липовый мед уже прямо из коробки. Впервые достав ширму из бокса, ее сразу нужно армировать скотчем или канцелярским суперклеем, чтобы она не расползлась. Другие картонные компоненты в руках так быстро не расслаиваются, но, уверен, и им жить не так, что бы слишком долго - об этом уже много, где сказано. При стоимости игры почти 7 тысяч вечнодеревянных, а это, на минуточку, стоимость таких монстров, как, например, "Непостижимое", у которого, как бы, в комплекте приличная такая гора качественных и детализированных пластиковых миниатюр. Одной только фигуркой Гидромамки можно легко пришибить взрослого человека - настолько она крепка и увесиста. А у «Зверя» все в картоне, да еще и на клее сэкономили. Позор! (машет кадилом, словно септа Юнелла, сопровождающая Серсею Ланистер на пути позора). Другая существенная проблема игры – правила. Нет, вы не подумайте, правила в игре простые до невозможности, но вот изложены они весьма корявым языком, так что нужно приложить немало мозговой активности, чтобы в них разобраться. Плюс, некоторые аспекты вообще никак в книге правил не освещены, вследствие чего определенные нюансы приходится додумывать самостоятельно. Все это на первых порах существенно увеличивает и даунтайм, и общее время партии. Наша первая игра на 4 игрока длилась без малого 4 часа, при том, что игра обещает 30 минут на игрока. И мы ее не доиграли! Безусловно, когда вы разберетесь с правилами, время партии существенно сократится. С 6 часов, например, до 3-4 - это если силы равны, конечно же. А так-то, можно слить катку и за полчаса - прецедент имеется)). Ладно уж, пес с ними, с недостатками. Хвала северным богам, описанные проблемы игры лично для меня не существенны, и дальше по тексту будет лишь восторженное похрюкивание подсвинков Хогбада, радостное поскуливание щенков Фенгрира да многозначительное молчание головастиков Болгин. Точнее полипов. Полипов? Полипов! Для начала, где тут суть? А вот прямо здесь, в песочек... Один игрок - хищный зверь, коварная и жестокая тварь, воплощенная ярость природы, жаждущая поставить на место зарвавшихся людишек, возомнивших себя мелиораторами и агротехниками, чтобы вернуть себе исконные опушки да прогалины, боры да чащобы, топи, хляби да трясины. Противостоять хитрому лесному чудищу и отстаивать свое право на подсечно-огневое земледелие будут не менее хитрые охотники из состава местных жителей числом до трех рыл. Зверь будет кусать, царапать и мочиться на деревья. Люди будут натыкаться на феромоновые метки зверя и по ним выслеживать чудище, чтобы в конечном итоге насадить его голову (или все три, если угодно) на пику и замутить роскошное барбекю. По сути, "Зверь" - это такой переосмысленный морской бой с атмосферой мрачных средневековых сказок и кучей карт действия, заменяющих сакральное "Б5-мимо-Д3-ранил-Е3-убил". Зверушка бродит тихо и незаметно, охотники старательно ищут следы, а уж когда след отыщется - вот тут-то и начинается Охота! Но и зверю есть, чем удивить незадачливых преследователей в дремучих лесах и топких болотах. Пока зверь слаб и немощен, ему бы прятаться, да шустро бегать, пожирая мирных жителей, овец, свиней, медведей и прочую нехитрую звериную снедь. Но стоит зверю проявить немного смекалки, или, тем паче, чуток прокачаться, да набрать на драфте приличных карт, да обзавестись жетоном древней силы, а то и двумя, - и вечер сразу становится томным. Охотники потеют, матерятся, но сделать ничего не могут. Мрачная лесная тварь лихо наскакивает из тумана, рвет на куски свою жертву и тут же скрывается в колючих зарослях. И ищи ветра в дремучем бору… А может случиться и обратное: единожды удачно напав на след, охотники гонят мохнолапого в самый угол карты, не давая тому ни минуты на передышку. И стоять тогда набитому соломой чучелу Зверя в полутемном зале местного трактира на потеху пьяному крестьянскому сброду. Ну, а смелые загонщики вполне заслуженно получают пожизненный бокал пенного за счет заведения. Такие дела… Баланс игры выстроен таким образом, что охотники давят числом, но у зверя больше свободы действия и возможностей получить дополнительные ходы. Весьма существенное влияние на характер предстоящей партии вносит и утренний драфт. Возьмешь себе хорошую карту – придется отдать врагу еще более хорошую, но именно для него. Оставишь себе так необходимое врагу действие, но и сам не сможешь осуществить задуманное. Игру не просто так относят к жанру стратегий, и свои телодвижения здесь нужно продумывать сильно заранее. Долго играть по наитию и наугад вряд ли получится. В игре красивое оформление, довольно простые, хоть и весьма коряво изложенные правила, много контента, но самое ценное в ней – это эмоции, которая она дарит! Очень трудно передать словами то напряжение и тот восторг/разочарование, когда, казалось бы, зверь уже загнан в угол и сейчас из него начнут делать котлеты, но каким-то чудом ему удается выкрутиться и сбежать. И вот охотники, только что радостно улюлюкающие и отпускающие в адрес мохнатого неподобающие шутейки, с грустным видом стоят посреди пустого леса без единой карты движения, а зверь неторопливо и вальяжно уходит во мрак, прихватив с собой мертвое тело одного из охотников! Это невероятно круто!
Это все понятно и описано в правилах.
Вопрос в другом. Где находится пришелец, когда при броске на шум на кубике выпадает номер коридора, в котором уже есть фишка шума?
Варианта 2 - либо пришелец уже находится в отсеке, в который только что пришел игрок, типа прячется, либо он прибегает по коридору, в который выкладывается второй шум.
При этом, в случае, если в коридоре есть закрытая дверь, может ли пришелец ее преодолеть, или он только ломает дверь, но сам остается в смежном отсеке? Это в правилах не освещено.
Под вентиляцией в игре, насколько я понимаю, подразумеваются "технические коридоры". Для технических коридоров есть отдельные номера на поле и нормально прописанные правила по шуму и правила перемещения пришельцев и игроков по техническим коридорам.
Добрый день. Может кто-нибудь пояснить по хардкору, как действовать в ситуации, когда игрок после броска на шум должен выложить вторую фишку шума в коридор, в котором уже есть фишка шума, но установлена закрытая дверь?
По стандартным правилам в случае, когда в коридор должна быть выложена вторая фишка шума, в отсеке с персонажем появляется пришлец. Учитывается ли в этом случае наличие закрытой двери в коридоре? Пришелец на момент броска на шум уже находится в отсеке, в котором он должен материализоваться (просто прячется с сплетениях проводов под потолком), или он прибегает на шум по коридору из соседнего отсека? Должен ли пришлец в этом случае только сломать дверь и остаться в соседнем отсеке (по правилам перемещения пришельцев)? Или закрытые двери никак не влияют на появление пришельцев на поле и только задерживают их в случае перемещения чужих по кораблю?
Безусловно, рано судить о такой большой и многогранной игре, как "Зверь", всего после пары партий, но тем не менее, первыми впечатлениями вполне можно поделиться с теми, кто раздумывает о покупке игры в свою настольную коллекцию.
Сперва о недостатках. Уже многое было сказано о качестве компонентов игры, и я тоже добавлю толику своего личного баттхерта в чавкающее илом болото общего негодования. Впрочем, не буду долго растекаться буквами по монитору, скажу лишь, что ширма зверя, его защитное одеялко, его железный занавес, укрывающий "мохнатого" от зоркого глаза мерзких людишек-охотников, расслаивается на плесень и липовый мед уже прямо из коробки. Впервые достав ширму из бокса, ее сразу нужно армировать скотчем или канцелярским суперклеем, чтобы она не расползлась. Другие картонные компоненты в руках так быстро не расслаиваются, но, уверен, и им жить не так, что бы слишком долго - об этом уже много, где сказано. При стоимости игры почти 7 тысяч вечнодеревянных, а это, на минуточку, стоимость таких монстров, как, например, "Непостижимое", у которого, как бы, в комплекте приличная такая гора качественных и детализированных пластиковых миниатюр. Одной только фигуркой Гидромамки можно легко пришибить взрослого человека - настолько она крепка и увесиста. А у «Зверя» все в картоне, да еще и на клее сэкономили. Позор! (машет кадилом, словно септа Юнелла, сопровождающая Серсею Ланистер на пути позора).
Другая существенная проблема игры – правила. Нет, вы не подумайте, правила в игре простые до невозможности, но вот изложены они весьма корявым языком, так что нужно приложить немало мозговой активности, чтобы в них разобраться. Плюс, некоторые аспекты вообще никак в книге правил не освещены, вследствие чего определенные нюансы приходится додумывать самостоятельно. Все это на первых порах существенно увеличивает и даунтайм, и общее время партии. Наша первая игра на 4 игрока длилась без малого 4 часа, при том, что игра обещает 30 минут на игрока. И мы ее не доиграли! Безусловно, когда вы разберетесь с правилами, время партии существенно сократится. С 6 часов, например, до 3-4 - это если силы равны, конечно же. А так-то, можно слить катку и за полчаса - прецедент имеется)).
Ладно уж, пес с ними, с недостатками. Хвала северным богам, описанные проблемы игры лично для меня не существенны, и дальше по тексту будет лишь восторженное похрюкивание подсвинков Хогбада, радостное поскуливание щенков Фенгрира да многозначительное молчание головастиков Болгин. Точнее полипов. Полипов? Полипов!
Для начала, где тут суть? А вот прямо здесь, в песочек... Один игрок - хищный зверь, коварная и жестокая тварь, воплощенная ярость природы, жаждущая поставить на место зарвавшихся людишек, возомнивших себя мелиораторами и агротехниками, чтобы вернуть себе исконные опушки да прогалины, боры да чащобы, топи, хляби да трясины. Противостоять хитрому лесному чудищу и отстаивать свое право на подсечно-огневое земледелие будут не менее хитрые охотники из состава местных жителей числом до трех рыл. Зверь будет кусать, царапать и мочиться на деревья. Люди будут натыкаться на феромоновые метки зверя и по ним выслеживать чудище, чтобы в конечном итоге насадить его голову (или все три, если угодно) на пику и замутить роскошное барбекю.
По сути, "Зверь" - это такой переосмысленный морской бой с атмосферой мрачных средневековых сказок и кучей карт действия, заменяющих сакральное "Б5-мимо-Д3-ранил-Е3-убил". Зверушка бродит тихо и незаметно, охотники старательно ищут следы, а уж когда след отыщется - вот тут-то и начинается Охота! Но и зверю есть, чем удивить незадачливых преследователей в дремучих лесах и топких болотах.
Пока зверь слаб и немощен, ему бы прятаться, да шустро бегать, пожирая мирных жителей, овец, свиней, медведей и прочую нехитрую звериную снедь. Но стоит зверю проявить немного смекалки, или, тем паче, чуток прокачаться, да набрать на драфте приличных карт, да обзавестись жетоном древней силы, а то и двумя, - и вечер сразу становится томным. Охотники потеют, матерятся, но сделать ничего не могут. Мрачная лесная тварь лихо наскакивает из тумана, рвет на куски свою жертву и тут же скрывается в колючих зарослях. И ищи ветра в дремучем бору… А может случиться и обратное: единожды удачно напав на след, охотники гонят мохнолапого в самый угол карты, не давая тому ни минуты на передышку. И стоять тогда набитому соломой чучелу Зверя в полутемном зале местного трактира на потеху пьяному крестьянскому сброду. Ну, а смелые загонщики вполне заслуженно получают пожизненный бокал пенного за счет заведения. Такие дела…
Баланс игры выстроен таким образом, что охотники давят числом, но у зверя больше свободы действия и возможностей получить дополнительные ходы. Весьма существенное влияние на характер предстоящей партии вносит и утренний драфт. Возьмешь себе хорошую карту – придется отдать врагу еще более хорошую, но именно для него. Оставишь себе так необходимое врагу действие, но и сам не сможешь осуществить задуманное. Игру не просто так относят к жанру стратегий, и свои телодвижения здесь нужно продумывать сильно заранее. Долго играть по наитию и наугад вряд ли получится.
В игре красивое оформление, довольно простые, хоть и весьма коряво изложенные правила, много контента, но самое ценное в ней – это эмоции, которая она дарит! Очень трудно передать словами то напряжение и тот восторг/разочарование, когда, казалось бы, зверь уже загнан в угол и сейчас из него начнут делать котлеты, но каким-то чудом ему удается выкрутиться и сбежать. И вот охотники, только что радостно улюлюкающие и отпускающие в адрес мохнатого неподобающие шутейки, с грустным видом стоят посреди пустого леса без единой карты движения, а зверь неторопливо и вальяжно уходит во мрак, прихватив с собой мертвое тело одного из охотников! Это невероятно круто!