Чудесное время, когда ты можешь себе позволить любой вечер провести с друзьями за очередным модулем "Драконов и подземелий" или иной системой, к сожалению быстро заканчивается. Максимум - сразу после того как ты уходишь со студенческой скамьи. И вот уже у тебя куча новых забот - заработок, карьерный рост, семья, какие-то свои проекты. А где-то там, кажется совсем недалеко, по тебе скучают бехолдеры, культисты Хастура, эльфийские хакеры из корпорации возглавляемой драконом и многие другие персонажи, которые были близки в течении долгих лет твоего ролевого хобби.
Казалось бы - а что мешает продолжать играть? Вон сколько стримов от наших зарубежных коллег с участниками в возрасте за 40, а то и за 50. Только в рамках объективной реальности ты чешешь затылок и удивляешься - откуда люди берут на все это время. Нет, безусловно, можно бросить тренировки - и вот уже 3 вечера в неделю освободились. Можно забить на остальные увлечения, на семью, на личную жизнь и т.д. - и снова сможешь спокойно мастерить \ играть в своё удовольствие. Вот только появляется другая проблема: в такой ситуации ты безнадежно проигрываешь в самой сложной и увлекательной РПГ - в твоей реально жизни.
Поэтому, если не быть гиками - у которых только ролевые игры и есть из увлечений, или человеком, для которого НРИ является способом зарабатывать себе на "хлеб с маслом", то типичным для современного городского жителя будет возможность выделять максимум 1 вечер в неделю для 3-6 часовых игровых сессий.
Две стабильные игровые встречи за неделю - это уже скорее исключение или настоящий счастливый период в жизни))) "Мастерить" в том же объёме, как раньше - тоже не всегда будет получаться. Уже сложнее выделить по несколько часов на детальную проработку игрового модуля - нет времени, а зачастую и сил делать в специальных программах детальные карты с разбивкой "террейна" на клеточки или гексы, про максимально проработанных NPC и детализацию прочих моментов и не говорю. Время, когда ты спокойно на 8 часов уходил в областную библиотеку и в тишине накидывал псевдоистоический модуль, вместо того, чтобы сидеть на парах, уже кажется каким-то сном, которого в реальности не было и быть не могло.
Аналогично и эпики по 20 сессий проводить становится уже проблемно, даже не из-за потери интереса в компании, а просто практически нереально тем же составом собираться на регулярной основе каждую неделю в течении полугода. У каждого своя жизнь и свои варианты срочных дел, которые могут неожиданно накатить. Делать большие временные зазоры между играми также не является выходом из ситуации - вспоминаете уже с трудом, что было на последних сессиях, теряется атмосфера.
Грустно? Пессимистично? Выдавил из читателя слезу? )) Тогда о хорошем ... все это не повод сдаваться )) надо просто немного менять игровые системы и саму методику ролевого геймплея. Именно об этом, а не о наших «пенсионерских грустняшках» и будет данная статья.
Три года назад я поездом в Санкт-Петербурге гостил у старого знакомого, который в начале нулевых ввёл меня в суть D&D 3.5, и до сих пор является для меня одним из самых авторитетных мастеров. После пары кружек известного всем ролевикам напитка разговор зашёл как раз на тему сложности поддержания регулярных игровых встреч и занятий ролевым хобби вцелом. После пары напутствий, как облегчить мой мастерский труд, мне также было предложено посетить игровую встречу по системе, которая принципиально отличалась от всего с чем я сталкивался на тот момент. Как многие уже поняли - это была GumShoe или как ее в русскоязычной локализации назвали "Сыщик". Механизм оказался настолько простым и лаконичным, что зацепил сразу и меня, и моих игроков, даже тех, кто изначально "отбрыкивался" от концепции получения положительного исхода без броска кубика.
А год спустя, в гостях у этого же мастера, я познакомился с Dungeon World, которая также является системой новой волны и идеально подходит для тех, кто имеет нехватку свободного времени, но желает играть.
Именно эти две системы позволили не просто сохранить почти в полном составе своих игроков, но и несколько расширить ячейки. Более того, товарищи по ремеслу теперь интересуются - каким образом у меня уживаются и получают фан такие высоковозрастные участники.
Итак, мой персональный список преимуществ системы Сыщик для сильно занятых игроков и мастеров:
1. Отсутствие в большинстве случаев необходимости бросать кубик на каждое действие, а затем интерпретировать его по таблицам, сравнивая с какими-либо параметрами, добавляя или вычитая наборы модификаторов и так далее. В итоге экономим уйму время на игровой сессии, которая тратится непосредственно на подачу сюжета.
Все намного проще - смотрим есть или нет исследовательский навык – получаем данные, тратим по необходимости его пункты, чтобы получить дополнительные сведения. Все элегантно и просто. Как бы не хаяли эту механику любители систем старой школы, она все равно останется удобной. Голова мастера полностью свободна от излишних расчётов, и он может максимум своих усилий пустить на отыгрыш обстановки, поведения неигровых персонажей и так далее. Игроки воспринимают такую механику положительно, за счёт гарантированности результата действия им проще чувствовать себя в той роли, которую избрали, ведь если навык есть - то они уже опытные специалисты в избранной согласно роли области и не могут ошибиться.
2. Нацеленность на ролевой «отыгрыш», исследование, результат, переживания и собственные эмоциональные впечатления. Нет, ну серьёзно, пробовал много систем и как игрок, и как мастер - ни одна не даёт такого тягучего, нуарного ощущения развивающегося сюжета, интриги, такой типичной Конан-Дойлевской атмосферы, как "Сыщик". Нет нужды судорожно думать, как бы хапнуть побольше очков опыта или редкого шмота - стиль игры и сама система рассчитана на более степенное повествование и зачастую социальные конфликты вместо стычек в лоб, хотя в любой момент все может перейти в авантюрный боевик Яна Флеминга ))) Голова игрока, уставшего от рабочей недели, не держит кучу параметров и статистик, все его мысли погружены в мир, в события модуля.
3. Крайняя легкость построения приключений удобна для мастера в рамках дефицита свободного времени у последнего.
Ваншоты иногда накидывал просто ожидая клиента в кафе. Простота обуславливается тем фактом, что сопутствующие книги и материалы по сеттингу настолько обширны, что для многих монстров и воплощений древних есть готовые завязки, улики под каждый из навыков и т.п. (цикл книг Ken Writes About Stuff).
Да-да, брошюры-монстрятники для данной системы представлены не просто параметрами существ для проведения боя, а полноценными описаниями и шаблонами для мастера, с помощью которые даже неопытный новичок быстро и главное - качественно введёт их в свой игровой модуль. Естественно написание нестандартного модуля будет трудоёмким процессом, а вот написать хороший ваншот или мини-компанию с логичными уликами и последовательным ходом расследования легче легкого. Выбираем с какими проявлениями Лавкрафтианских ужасов игроки встретятся, раскидываем улики и зацепки из вышеупомянутых брошюр таким образом, чтобы каждый из типажей сыщиков мог сыграть важную и яркую роль в расследовании. И все, база для модуля готова.
4. Прекрасно прописанные правила для игры 1 мастер и 1 игрок-сыщик.
Будем честными, играть в НРИ всего интереснее веселой компанией, но когда ты занят на работе + куча других дел, то собраться всем вместе каждую неделю бывает проблематично. Про вариант встречи посреди рабочей недели я и не говорю. Предвижу восклицание, что любую игровую систему можно адаптировать усилиями мастера для ведения партии с 1 игроком. Согласен, но из широко распространённых на территории СНГ систем только Сыщик имеет вменяемые оригинальные АВТОРСКИЕ правила по ведению игры в такой компании. Удобно? Удобно!
5. Специфический плюс, отнеситесь к нему с долей юмора, но степенная неспешная GumShoe отлично идёт под пол-бокала терпкого виски или кружку пряного глинтвейна )) нет, я всячески за здоровый образ жизни и противник совмещения алкоголя с НРИ. Но тут сама система для придания аутентичности и большего вживания в роль просит после нескольких сложных и напряженных моментов расследования отыграть сцену в баре. Сыщики общаются, планируют дальнейшие действия, трактуют улики и, вуаля, все как в лучших традициях нуара: в старом баре дочка его владельца подаёт им стаканчик улучшающего мышление и расслабляющего напитка. На фоне "игры в сказку" отлично отвлекает от перегрузки стрессами реального мира.
Перейдём к Dungeon World и тем ее аспектам, которые обеспечивают востребованность данной системы у сильно занятых игроков и мастеров:
1. Предельная простота и лаконичность системы основывающейся на ходах. Никаких встречных проверок, четкие заявки ходов и броски. Снова экономим время, которое можно потратить на то, чтобы вместить больше событий и сделать интереснее отыгрыш. Причём, что подкупает моих игроков в DW - бросок не стандартный "получилось" / "не получилось", а характерный для новой волны НРИ систем "получилось очень классно" / "получилось с осложнением" / "не получилось". Цепляет и быстро осваивается.
Да и в принципе, из механик позволяющих водить качественные и разнообразные dungeon crawlerы и песочницы - DW самый простой по правилам. Мне сейчас возразят любители более сложных систем стандартным ответом - свой билд не сделать, персонажа нельзя тонко подстроить под себя и так далее. Правильное замечание, я абсолютно с ним согласен. Но давайте, отталкиваясь от него, немного порассуждаем: «А сколько у нас у каждого мастера систематически участвуют в сессиях игроков, которые любят хардкорное билдостроение?» Если честно ответить на этот вопрос и отбросить выборку серьёзных игровых клубов двух столиц, то это будут единицы. Для всех же остальных буклеты персонажей DW предлагают более чем исчерпывающий список возможностей конкретного архетипа, который участник встречи захочет отыграть.
Причём все способности так или иначе полезны, в отличие от многих фитов в других системах, и создать бесполезного персонажа практически нереально. В контексте отсутствия большого количества свободного времени у современного среднестатистического игрока – именно за такими системами будущее.
2. Удобство и простота для Мастера так же вытекает из базовых правил и методики ведения игры. Типичные ходы прописаны. Построение компании основывается на фронтах и угрозах. Очень неплохие "песочницы" набрасываются буквально "на коленке" без всяких заумных просчетов энкаунтеров на сложность.
Отдельно про систему начисления опыта - для мастера просто находка, все спокойно, размеренно, простые и очевидные левел апы, для игрока - шикарным бонусом является начисление очков опыта за провалы проверок. А то помнится бы у меня один маг .... )))
3. Про простоту конвертации приключений от других НРИ в PbtA системы написано много заметок в сети, потому просто упомяну этот пункт, как удобство для крайне занятого мастера.
4. Как мне кажется - отдельного успоминания заслуживает продуманная система физического урона, который завязан на классе персонажа, а не на непосредственном оружии. Знаю, как к этому относятся харкорные игроки, но все же будем снова честны - это даёт огромный простор для прекрасного отыгрыша боя. Можно "играть в таблицы", превращая боевую сцену в полноценную игровую встречу в стиле варгеймеров. Вопрос - зачем? Если кто-то любит подобные вещи - ради бога, но мы играем все же в НРИ, а значит в отыгрыш персонажей в первую очередь. И такая вещь как бой – она … нет не вторична, но является только частью приключения и не должна отнимать слишком много времени от игровой сессии и усилий у игрока. Поэтому повторюсь - мы можем играть в таблички и статистики, а можем одним кубиком урона устраивать ураганный экшен и нетривиальные боевые решения.
Знаете, как игрок может "разгоняться" в плане отыгрыша, когда точно знает, что диапазон вариацией его урона относительно фиксирован и гарантирован? Красота да и только - стремительный, яркий бой с неожиданными ходами игроков, вот что получится на выходе.
Пятничный вечер, одна и та же ячейка уставших за рабочую неделю любителей НРИ желающих разгрузить свой мозг, ведём приключение по Pathfinder - игроки участвуют вяло, потому что надо думать много над обилием игромеханической информации, да и боевые сцены отыгрываются подолгу. Точно такая же пятница, вечер, но играем по DW - море фана, особенно в боях. Именно благодаря разгруженности головы игроков от лишних данных, которые приходится обрабатывать при игре с более емкими системами.
Подводя итог - может быть возраст и связанный с ним экстра-занятой образ жизни с недостатком свободного времени это повод не бросать любимое НРИ-хобби, а скорее веха, за которой просто надо сменить игровую систему на новую? И продолжить ловить тонны фана по более простым и лаконичным правилам )
А как насчет забавной вещицы под названием Grimm?
Хочу попробовать собрать на нее народ.
Система показалась мне мутной. А вот сеттинг интересный, да. Можно было бы его на саважку перетащить, например.
Вам бы еще к Fate Core присмотреться, по переводу которой была недавно удачная кампания на boomstarter.
уже присмотрелся во время проекта на Бумстартере ) жду пока переведут по ней мир про котов, которые спасают людей ) и буду ее обкатывать на игроках
А разве его будут переводить? Мир сам по себе большой. Помимо основной книги ещё два дополнения существует.
вроде как обещали.
До кошек надо освоиться с базой...
А так, как раз я с другом помогаем Тамаре с переводом Кошек.
Есть черновой вариант перевода.
Да и английский там не сложный, кроме пары мест.
А можно внести свою крупицу? Извините, если получится длинный спор, но прямо очень волнует вопрос: а куда оно, время-то девается?
Понятно, есть люди, в основном в крупных городах, у которых карьера чуть ли не важнее семьи, у них времени на такие развлечения наверно нет.
Ну мне просто не понятно как раньше собирались семьей чуть ли не каждые выходные в лото, домино, ходилки-бродилки? И взрослые и дети находили время на всё это.
Товарищи! Сейчас есть автоматические стиральные машины, СВЧ-печи, компьютеры - и еще много чего, что экономит КУЧУ свободного времени, в отличие от времени наших родителей. Они также работали, служили, воспитывали детей, занимались спортом.
По-моему все эти разговоры о современных "нет времени, я самый занятой человек на свете" - болтовня и незамечание того, что время то свободное есть, но уходит оно на всё подряд, и на отдых, и на всякую хрень.
Раз в неделю всегда можно найти время, даже если ты топ-менеджер Газпрома
Главная проблема, что бы это "свободное время" совпадало с "свободным временем" других людей с которыми и собираешься играть.
Хм, компьютеры...
Кому-то они, конечно, экономят время, но у многих отнимают, нередко все свободное. ;)
вот тут не соглашусь, нет, безусловно кто-то работает строго с 9 до 17 и ни минуткой дольше.
У кого-то дорога до дома 15 минут.
Но большинство работают частенько подольше, чем 8 часов, плюс еще какими-то иными хобби занимаются, тренировки, прогулки с собакой, еды приготовить и в магазин заехать за продуктами хотя бы раз в 2 дня.
Вот уже и вечера рабочей недели все заняты.
Но ведь и 20 лет назад тоже работали, выгуливали собак, ходили в магазин и готовили на всю семью. А сейчас вон, Пронины - живой пример, им и ребенок маленький "не мешает". Наверно вы правы, товарищи, вопрос в головах и расстановке приоритетов. Кто как хочет, так распределяет свое свободное время. Как говорится: "кто ищет, тот всегда найдет".
Если топикстартеру "за 30", то 20 лет назад он в школе учился, и проблем у него куда меньше было.
Нехватка времени — это всегда вопрос расстановки приоритетов.
— У меня нет времени на фильмы — я читаю книги и комиксы, смотрю телесериалы.
— У меня нет времени на ваши игрушки — я всё время уделяю основной работе и развитию своего бизнеса.
— У меня времени на компьютерные игры... На работе целыми днями напролёт за компом, что дома от него уже тошнит — играю в настолки...
ИМХО: Сыщик не подталкивает игрока к отыгрышу. От того, будет он старательно изображать столкнувшегося с невыразимым ужасом бедолагу или просто использует нужные навыки в нужном месте, конечный результат не изменится.
Ещё меня немного удивило сочетание нехватки времени и системы Сыщик. Конечно, механика системы подразумевает цепочку улик, которая в итоге приведет к разгадке. Но детектив чаще всего - песочница. В неё ещё надо нарыть "хвостик" самой первой улики, чтобы продвинуться по сюжету. Кроме того, можно делать параллельные цепочки улик, ложные улики и прочие радости для сыщиков. На создание всего этого нужно много времени. Иначе получаются грустные, ничем не приукрашенные и неприкрытые рельсы.
А что подталкивает игрока к отыгрышу?
Сам игрок, тащемта. Ни система, ни мастер не могут заставить отыгрывать. Если он не хочет, он не будет этого делать.
Я тоже так думаю. Но, вы написали: "Сыщик не подталкивает игрока к отыгрышу." - и мне стало интересно, какие системы подталкивают к отыгрышу.
Речь, скорее, вообще не о системе) Но старые олд-скульные системы и правда плохо стимулируют этот самый отыгрыш, тут я с автором статьи согласен. Просто даже имея хорошую систему, не повернутую на циферках и подсчетах, игрок, не желающий ролеплеить, делать этого не будет.
На мой взгляд, игровая система "Сышика" заточена именно под "рельсовое" прохождение, вытягивать должны интересные сценарии и атмосфера.
Это очень скучный вариант детектива. Даже в базовом руллбуке описано такое понятие как "плавающие улики". Это сделано для того, чтобы избежать пресловутых рельсов.
плавающие улики - это тоже рельсы ) просто едем по другой ветке, а конечная станция всегда одна.
Детективы ИМХО это априори околорельсовая вещь, когда от отправной точки до конечной, есть буквально пара путей, по которым будет оптимально идти.
Не согласен. В своём вождении я всегда пытаюсь по крайней мере убрать хождение от чекпоинта к чекпоинту. Во-первых, это создаётся таймингом событий. Антагонисты героев не сидят в сторонке и не ждут пока герои решат загадку, они тоже что-то делают с разной степенью успешности. Второе вытекает из первого - окружающий мир не статичен, в нем происходят события, он меняется. Оптимальные решения могут с течением времени оказаться недоступными для героев, злодеи могут преуспеть, тайна может быть не раскрыта. И все это будет вполне в духе Лавкрафта. Рассматривать детектив как априори успешную для героев историю - это по сути создать мир, в котором от их действий мало что зависит (все равно ведь у них все получится!). Если игроки это почувствует, то играть им точно станет не интересно. По сути это превратится в игру ведущего с самим собой. Впрочем, все это тема отдельной дискуссии - про песочницы и рельсы...
в принципе вожу аналогично ) и примерно в 30 процентах игроки у меня заваливают модули.
Но весь и у вас, думаю, все равно есть ключевые улики , чем не чекпойнты?
А это все равно с какой-то стороны рельсы, как мне кажется, пусть и красиво замаскированные , и с развилочками)
Убедили :) Улики ключевые есть, конечно, но вариативность прохождения стараюсь сохранять, то есть игра не идёт по принципу "собери все улики".
DW конечно неплох, но новичкам я рекомендую лучше World of Dungeons Джона Харпера. Три страницы крутости и офигенности.
ДВ слишком механизирован, тем более для игры на движке PbtA.