Сыграли «Пути славы» – сценарий «1917». Он стартует летом 1917 года (14-ый ход) и длится 6 ходов. Игроки, избегая раскачки, переносятся в эндшпиль партии и хлещутся колодами «Тотальной войны». До высадки американцев во Франции – буквально одно событие. В России уже свергли царя, и теперь игроку за Антанту жесть как дорого активировать русские соединения. Румын уже вынесли вперед ногами. А на западном фронте – стратегический тупик. Толстые стеки фишек по обе стороны фронта сидят на маркерах траншей второго уровня, что исключает даже намек на прорыв обороны оппонента.
Общая канва сценария такова: центральным державам надо успеть окончательно вывести Россию из войны и достичь победы, пока американо-французско-британцы не начали нагибать немцев на западе.
Решили разложить именно это сценарий по нескольким причинам. Во-первых, у нас довольно редко получалось доигрывать партии до таких поздних стадий, обязательно кто-то побеждал досрочно. Во-вторых, хотелось попробовать, как работают механики по капитуляции России. В-третьих, на полную партию времени банально не хватало, при этом авторы уверяли, что за четыре часа этот сценарий отыграть вполне возможно. В итоге мы справились за пять с половиной.
Выведение Российской империи из игры – это довольно своеобразный и трудоемкий для центральных держав процесс. Игроку за ЦД нужно занимать как можно больше регионов с победными очками на территории РИ. Это делает доступным розыгрыш последовательной цепочки событий, финалом которой является Брест-Литовское соглашение. Считается, что события «Царь принимает командование» и «Свержение царя» произошли еще до начала этого сценария. Поэтому мне (как игроку за ЦД) оставалось поднапрячься, взять еще хотя бы один регион с ПО (Одессу, Киев либо Ригу) и разыграть карту «Революция в России».

Мой оппонент довольно искусно маневрировал и пытался отвлечь меня от восточного фронта суетой то на Балканах, то в Италии, то во Франции. В итоге с добычей заветного ПО я провозился два хода, а там уже и американцы подоспели. «Революцию в России» я разыграл, но с «похабным миром» пока не торопился: была надежда оттяпать последние российские регионы с победными очками – Одессу и Ригу. Одессу взял, а до Риги так и дотянулся, на западном фронте союзники начали грызть мою оборону, пришлось играть «Брест-Литовское соглашение» и срочно выдергивать освободившиеся фишки армий с востока на запад.

Надо сказать, что сценарий очень хорошо сбалансирован, и даже несмотря на вынос Российской империи, у союзников осталось немало инструментов для победы. По ходу партии маркер победных очков лавировал по треку между значениями «Победа ЦД», «Ничья», «Победа Антанты». В таких условиях возрастает ценность каждого решения. На ранних этапах игры не так опасно схлопотать -1 очко за невыполнение обязательного наступления, а ближе к концу партии этот штраф может стоить тебе победы. И тут дилемма: надо ли тратить карты на обязательную атаку какими-нибудь турками, когда в стратегическом плане гораздо важней потратить очки операций где-то в Италии, а эта турецкая атака тебе вообще сейчас не нужна.
Еще на начало последнего хода я уступал по очкам. Однако после розыгрыша Брест-Литовского соглашения игроку за ЦД нужно меньше ПО для победы, что мне и помогло. Судьба партии решилась даже не на последнем ходу, а в последнем раунде последнего хода. Шестым действием я занял Неаполь и Рим, а оппонент своим же шестым действием не смог выбить немцев из Милана. Итог – минорная победа центральных держав.
Увы, не обошлось и без неоднозначной особенности «Путей славы» – дурацкого окружения. Жесткие правила окружения в игре – это весьма стулосжигательная тема, срачи по которой сотрясали не один варгеймерский чатик. Фишка в том, что соединения без снабжения теряют всякую способность к движению и атаке, и если не восстановить им снабжение до конца хода, то «окруженцы» удаляются из игры. На практике получается так, что одинокий, но подвижный корпус при удачных раскладах может пролезть в дыру в линии фронта и спокойно выключить из игры 2-3 армии оппонента. Что? Зачем? Почему? Как теперь с этим жить?

Лично мое мнение: дяденька Тед Рейсер намеренно пытался заставить игроков бояться окружений, чтобы они окапывались и выстраивали сплошные линии фронта, повторяя тем самым позиционную войну так характерную для Первой мировой. Я к этой особенности отношусь спокойно, но считаю, что игроки просто обязаны играть в «Пути славы» по-джентельменски. Иными словами, если игрок видит, что оппонент совершает оплошность и подставляется под окружение, то он должен ему об этом сообщить. Собственно, все свои партии я отыграл именно так. И поверьте, напряженная позиционная борьба приносит гораздо больше удовольствия, чем обрушение фронта, допущенное по невнимательности соперника.
Другое дело, что оба игрока далеко не всегда могут вовремя заметить и предотвратить неверный ход. В нашей партии так и получилось. Я по невнимательности открыл дорогу на Константинополь, а когда мы это заметили, вертеть фарш назад было уже поздно. В итоге один сербский корпус занял город и вывел турок из игры.
Не могу сказать, что «Пути славы» являются одной из моих любимых игр, поскольку тема Первой мировой не столь интересна для меня. Но точно могу сказать, что «Пути славы» – одна из самых продуманных и тематических игр, в которые мне доводилось играть. Каждая партия – это событие, эмоции и послевкусие на неделю вперед.

Считаю, Тед Рейсер, как никто другой, умеет перекладывать на игровые механики исторические события. Он это не раз демонстрировал и в «I Napoleon», и в «Barbarossa to Berlin», и в «Stalins War» и конечно в «Путях славы».
Спасибо маэстро за нашу счастливую варгеймерскую молодость!
Играем в варгеймы, переводим варгеймы и вращаем колеса истории в группе «Только фишки, только хардкор!» в Контакте и в Телеге.
", не обошлось и без неоднозначной особенности «Путей славы» – дурацкого окружения. Жесткие правила окружения в игре – это весьма стулосжигательная тема, срачи по которой сотрясали не один варгеймерский чатик. Фишка в том, что соединения без снабжения теряют всякую способность к движению и атаке, и если не восстановить им снабжение до конца хода, то «окруженцы» удаляются из игры. На практике получается так, что одинокий, но подвижный корпус при удачных раскладах может пролезть в дыру в линии фронта и спокойно выключить из игры 2-3 армии оппонента. Что? Зачем? Почему? Как теперь с этим жить?"
Не совсем понял, а что мешает уничтожить этот одинокий корпус до конца хода? Или это сложно потому что защита сильнее атаки?
Отчёт хороший, подробный.
Может случится так, что тебе нечем уничтожить этот корпус или нечем восстановить снабжение окруженных. Другим фишкам может просто не хватить очков движения, чтобы успеть до конца хода помочь окруженным.
По понятным причинам ближе всего к этому корпусу обычно сами окруженные фишки. В других играх окруженные обычно могут двигаться или атаковать, хотя и с большими штрафами. То есть у них остается шанс как-то сам подсуетиться и выйти из окружения.
В Путях славы такого нет. Если фишку окружили, она не может ни двигаться, ни атаковать, что вызывает фрустрацию у некоторых игроков.
Уж не знаю как ощущается на практике, но звучит наоборот достаточно интересно — диверсионные удары, от которых нужно защищаться.
Тут речь о том, что ты можешь просто по невнимательности пропустить такой удар и он тебе партию заруинит. Одно дело, когда ты поставил оппонента в такую ситуацию, что он не избежит от окружения. И другое дело, когда оппонент просто не заметил, что подставляется. А окружение тут очень болезненное. Потеряешь пять армий в таком случайном котле, и партию можно сворачивать.