Оценка пользователей
8.1442
Оценить:
-

Замки Бургундии на троих и немного о ценности полей

 

Это вторая часть мыслей на тему игры в Замки Бургундии неполным составом. Сегодня она будет посвящена игре втроем и влиянию личного планшета на итоговый результат. Первую часть можно почитать по ссылке http://tesera.ru/user/wergg/thought/1112079/

Перед началом мне хотелось бы ответить на многочисленные комментарии в целесообразности таких изменений. Прочитал мысли, что Фельд автор и "ему виднее", что я изменяю баланс и даже что оскорбляю автора своими хоумрулами.

Во-первых, я безмерно уважаю Фельда, как автора и люблю его игры нежной любовью (у меня в коллекции еще есть Брюгге,  и у меня есть что сказать и про эту игру)

Во-вторых, почти все настолки создаются с прицелом на определенное количество игроков, выверяются и балансируются на этом количестве игроков, а затем уже масштабируются под большее или меньшее количество играющих. ЗБ создавались на четверых, этот очевидно. При масштабировании до 3 или 2 игроков компоненты ровно не делятся. При игре втроем вообще на поле появляется место "хамелеон" под шахты и замки одновременно. Так вот, при игре вчетвером игра не предусматривает рандома в возможности выхода тайлов, выходят все тайлы всегда, рандом будет лишь в порядке их прихода. Поэтому при моих изменениях игра не делается "сухой, выхолосченой, просчитываемой  и безрандомной", она лишь возвращается к той форме, какую придумал автор. И то не до конца, тк при игре вдвоем и втроем выйдут не все заложенные талы. Я лишь немного усмиряю тот рандом, что привносится в игру масштабированием. Кроме того, при игре вдвоем и втроем те тайлы знаний, что были разработаны на игру вчетвером начинают работать по-другому. У меня рука не поднялась хоумрулить количество очков, даваемых бонусами и я просто предпочел убрать из игры то, что перестало работать как надо. Изменения, касающиеся  желтых тайлов я ввел последними. Вы можете их и не использовать, но вот правки в бежевых, черных, и "животных" тайлах я считаю обязательными, тк уровень рандома становится слишком большим для стратегии. Игра уходит в чистую тактику и реагирование на ситуацию "здесь и сейчас", не поощряя стратегическое планирование. Вчетвером и дуэльно с моими изменениями ЗБ это стратегия плюс тактика. В стандартной дуэли - чистая тактика без возможности планирования. И эта "кастрация" мне кажется более страшной, чем потеря пары тайлов.

Итак. Игра втроем. Вариант игры втроем максимально приближен к оригинальной игре вчетвером. Изменения минимальны:

Замки, шахты и корабли по-прежнему в балансировке не нуждаются, тк их выход регламентирован полем.

Бежевые здания. За игру втроем должно выйти 30 тайлов. Ближайшее кратное восьми число - 32. Это 4 комплекта зданий по 8 штук. Просто убираем по 1 копии (ну или добавляем по 1 копии, если вы играете с моими изменениями дуэльно, но к вам решил присоединится 3 игрок) и  все. Гарантированно выйдет хотя бы по 1 копии каждого здания, так что большие города в безопасности. Остается небольшой рандом (2 тайла не выйдут) для остроты ощущений.

Животные. За партию выйдет 15 тайлов. Ближайшее, кратное  четырем - 16. Берем все 4 типа животных (вдвоем рекомендую все же 3). 2 тайла по 2 тушки и 2 тайла по 3 тушки. Итого 16. Тайлы с 4 тушками будут только в черных бонусных тайлах . Так мне кажется справедливее : хочешь плюшку - заплати денежку.

Черные бонусные тайлы. За игру выйдет 30 штук. как и при игре вдвоем я постарался сохранить соотношение лодок, замков, шахт и знаний как при игре вчетвером. Берем 8 зданий (по 1 каждого), 8 животных (4 по 4 тушки и 4 по 3), 2 замка, 2 шахты, 6 лодок и 4 знания. знания предлагаются следующие - все кроме 12 и 15. 15(3 очка за каждый цвет проданного товара) я считаю самым ОП в игре. Я в своем мнении не одинок, на БГГ имеется тред с обсуждениями, где этот тайл на 1 месте по поломности. Ссылка https://boardgamegeek.com/thread/1771202/tile-12-overpowered-adjust-dice-1-when-taking. 12 тайл (+-1 при покупке тайлов) тоже очень силен, причем, если он выходит в начале, то игрок, его взявший до конца игры практически не привязан при покупке к кубику. Да, если тайл выйдет в 5фазе, до бонусов с него немного. Но ведь мы здесь собрались не в рулетку играть, а в стратегию. Оставим этот "шальной" тайл для игры вчетвером. Тайл на +1 ПО за каждый проданный товар возвращается в игру. На троих он не такой грозный - бонус за товары теперь составляет 33% (при игре вдвоем 50%), что, конечно, много, но не перебор. Этот тайл все еще "ленивый", т.е. вы получите свои очки все равно. Играть не продавая товары - очень сомнительная стратегия, на одном серебре с шахт далеко не уедешь. А раз есть продажи, то бонус капает. При игре на троих он составит 7-8 очков, что сравнимо с пользой остальных тайлов. Так что номинально тайл не сломан. Но я бы стремился его взять как только он бы вышел на поле, тк его сила неоспорима.

Желтые знания. За партию выйдет 15 из 20. В принципе можно ничего не убирать, сохранив рандом для пущей реиграбельности. В своих играх я бы убрал все те же жетоны, что и при игре вдвоем все по тем же соображениям - не все йогурты одинаково полезны. Пара тайлов мне вообще балластом кажутся. Но тут на ваше усмотрение. Все таки играя втроем с 15 тайлами рандом будет только в порядке выхода. Мне это по нраву, а вам?

 

Ну и ,наконец, обещанные мысли о ценности личных полей. Можно долго обсуждать целесообразность моих изменений, тк это лишь мои мысли и мои логические доводы, но вот где объективная реальность бьет копытом, так это здесь. Поля неравноценны. Очень. https://boardgamegeek.com/thread/1819085/stats-avg-points-win-etc-2017-edition-revised-and   по приведенной ссылке можно ознакомиться с результатами статистического обсчета 279 тысяч (!) онлайн игр на сайте  http://boiteajeux.net  Кому лень читать напишу кратко выводы.

Во-первых, чем больше на поле маленьких областей - тем лучше. Вы чаще доделываете области и получаете бонусы раунда. Чем поля меньше, тем быстрее застройка, тем больше бонус.

Во-вторых. Большие пастбища рулят. Если 2 или 3 корова приносят вам по 10-12 очков, то 5 уже 15-17, а шестая к 20. А теперь все это еще и сложить надо. По-сути при игре вчетвером (когда гарантированно все зверушки выйдут) самой оптимальной стратегией будет животноводство на большом пастбище.

Исходя из этих предпосылок все поля можно разделить по очковой эффективности. В статье приводятся проценты выигрыша для каждой из досок против случайного соперника. Причем весь массив игроков разделен на когорты - с рангом до 1850 и выше (аналог профессионалов по меркам сайта), кроме того были отброшены все игры, где соперники не набрали 100 очков (отсев незавершенных партий и партий явных новичков). Итак.

№8 Адская имба. 75% выигрышей вообще и 87% выигрышей, если за доской сидит профессионал.

№9 крепкий середняк. 50% выигрышей против случайного соперника

№№ 1,2 и 4 - доски с очковой эффективность ниже средней. Среднестатистически шанс выигрыша против случайного соперника 40-42%

№№3,5,6,7 - доски с высокой очковой эффективностью - шанс на выигрыш против случайного соперника 58-63%.

От себя могу добавить, что 8 доска реально имбовая. Я, в целом, играю лучше жены, но на такой доске она меня выносит не напрягаясь. Восьмерка сплошь состоит из маленьких городов (нет проблемы одинаковых тайлов) и в центре имеется пастбище на 6 слотов. Никакой баланс жетонов не исправит это дикое неравенство, заложенное полем.

Для себя я решил вопрос неравенства досок радикально - мы с другом поменялись половиной полей, чтобы каждого было по 2 (предпочитаем дуэли оба), а первых так и осталось 4. Общее количество полей на руках уменьшилось с 9 до 5. Но когда надоедает- мы меняемся обратно и получаем другие поля. А когда хочется немного разнообразия мы играем на полях с одинаковой "силой" (либо набором 1,2 и 4, либо набором 3,5,6 и 7). Доску 8 мы оставили для новичков и на случай "сделать жене приятное и проиграть красиво)))" . В принципе зная эту особенность игры, ее можно превратить из недостатка в преимущество. Силу досок можно использовать как скрытый (ну или явный) гандикап, для игры с соперниками разной силы. Ну а когда захочется настоящей схватки - берите симметричные доски и вперед!

Ну что ж, спасибо за чтение! Комментарии приветствуются. Если материал понравился, то могу написать что-то подобное про Брюгге и еще пару игр, где масштабирование для меньшего количества игроков было проведено неудачно, на мой взгляд.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Pozitiv113 написал 6 лет назад: #

Спасибо, спрятал планшет #8 от жены :)
Ни разу не выиграл у неё )

ivan111 написал 6 лет назад: #

Интересный анализ, спасибо.

> обменялись полями с другом

А если не с кем обмениваться, то можно просто сделать цветные копии имеющихся полей.

cyril2012 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Отличный материал. Спасибо.

wergg написал 6 лет назад: # скрыть ответы

пожалуйста. Я боялся, что мои мысли никому не нужны будут. А раз хвалят, еще напишу)))

Valenox написал 6 лет назад: #

Я тоже похвалю.

GeniusGray написал 6 лет назад: # скрыть ответы

То что евроигроки не любят/не хотят играть в противостояние друг другу, не означает имбовость поля №8, с самым большим пастбищем.
Даже на 4 игрока у него по статистике самое высокое число побед, хотя когда оно в игре, этому игроку в наших партиях не достаются животные практически совсем. В - взаимодействие.
А тут тупо все дело в любви еврогиков (а уж новичков тем более) к ковырянию в личном огородике, и не любви лезть в огороды соперников.
А тут даже Фельд выдал пачку взаимодействия. Не говоря про игры Пфистера или Лучиани/Ташини. Но нет, мой огород - моя крепость, а виновато во всем "отсутствие баланса", а сосем не нежелание играть иначе...

cyril2012 написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Для того, чтобы помешать другому вам обычно нужно сделать так себе ход.
При этом остальные двое при игре вчетвером могут его не делать и сыграть более эффективно.

GeniusGray написал 6 лет назад: #

"И проиграть животноводу" вы хотели написать. Да и кто мешает самому собирать животных на маленьких тайлах других планшетов, чтобы ход был "не так себе"?

16mk16 написал 6 лет назад: #

Спасибо, очень полезная информация!