-AdRiver-
DiS написал 18 минут назад к клубу Club Board Games: # Был не так давно в помещении этого клуба. После того как они переехали...
Exxento написал полчаса назад к игре Tales of the Arabian Nights: # Перевод не предвидится?
shaman написал полчаса назад к новости С миру по нитке [21.07.2018]: # Тссс... Есть мнение, что это не Orgo...
Ifikl написал час назад к игре Cthulhu Wars: # А потом после очередного сбора и приезда начинают продавать на барахол...
Обзорная башня [23.07.2018]
В этом выпуске: обзор настолки Marco Polo Expedition, обзор цифровой ККИ Faeria,...
С миру по нитке [21.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World в авг...
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

scinque

10 вопросов Клаусу Тойберу

Эпизод 2, 23 января 2018

Информация

добавить
персоны Klaus Teuber
Дата: 23 января 2018
Источник: brettspiegel.de
Оценка пользователей
9.3858
-

10 вопросов Клаусу Тойберу

15.01.2016

Род занятий: автор настольных игр.

 

Игры: Die Siedler von Catan («Колонизаторы» / «Катан», 1995), Chip-Chip Hurra (2001), Anno 1503 (2003), Candamir: Die ersten Siedler («Кандамир», 2004), Im Reich der Jadegöttin («В царстве нефритовой богини», 2007), Spinnengift und Krötenschleim («Паучий яд и жабья слизь», 2012), Norderwind («Северный ветер», 2014), Tumult Royal («Королевский переполох», 2015) и др.

 

— Здравствуйте, господин Тойбер. Во-первых, большое спасибо за то, что согласились на интервью. Вам будет задано десять вопросов. Давайте сразу с первого и начнём: 

 

1) Вы являетесь автором «Колонизаторов», одной из самых известных настольных игр в мире. Если бы вы могли заново начать свой путь в качестве разработчика игр, сделали бы вы всё точно так же или уже действовали бы по-другому (на примере тех же «Колонизаторов»)? 

 

— Процесс создания своих настольных игр я ощущаю и всегда ощущал как увлекательное путешествие в неизведанные игровые миры. Поэтому я не хотел бы лишать себя ни единого мгновения этого путешествия, даже с учётом того, что я наверняка допускал какие-то ошибки. Например, иногда можно было бы дать той или иной игре больше времени для созревания, но я мог слишком рано посчитать, что уже вполне ей доволен.

 

Однако к «Колонизаторам» это, конечно, относится в меньшей степени, иначе не было бы такого успеха.

 

Я до сих пор хорошо помню начальные этапы разработки дополнения «Мореплаватели». Я тогда спрашивал себя, что делать с кораблями: пристраивать их друг к другу, как дороги, или лучше разрешить игрокам свободно перемещать их по морю, как это теперь реализовано в дополнении «Первопроходцы и пираты». Впоследствии я остался доволен тем, что всё-таки остановил свой выбор на существенно более простом способе размещения кораблей по принципу дорог. Повышенная сложность дополнения уровня «Первопроходцев и пиратов» сделала бы игру неподъёмной для игроков в «Колонизаторов» образца 1997 года, и тогда процесс лёгкого вхождения в мир дополнений был бы обречён на провал.

 

Если бы я тогда решил сделать всё по-другому, то сейчас, наверное, сожалел бы об этом и мечтал бы нажать на кнопку «Reset», если бы это работало в реальной жизни.

 

— 2) Разработка настольных игр является вашей основной работой. Как бы вы описали эту профессию в пяти словах?

 

— Разработка настольных игр для меня — это увлекательное, разнообразное и всепоглощающее занятие, подпитываемое огромным терпением и большой любовью к играм.

 

— 3) Давайте остановимся поподробнее на профессии разработчика настольных игр. Какие недостатки скрываются за ней? Не давит ли на автора, помимо всего прочего, ещё и то, что ему необходимо генерировать идеи в режиме нон-стоп?

 

— Если бы у меня за плечами не было успеха «Колонизаторов» и мне приходилось бы жить только за счёт разработки новых игр, то такое давление в значительной мере препятствовало бы творческому процессу. Исходя из среднего тиража игры в 5 000–10 000 экземпляров, мне приходилось бы издавать около 5 игр в год, чтобы сравнительно беззаботно существовать на доходы от продаж.

 

Спустя три года после выхода «Колонизаторов» было видно, что спрос на них не спадает, а объём продаж ежегодно растёт (так было и с моими предыдущимии играми), и, исходя из этого, уже можно было предположить, что игру ожидает долгосрочный успех. В конечном счёте это и стало причиной, по которой я по прошествии этих трёх лет всё-таки решился перейти на полную ставку в качестве разработчика настольных игр.

 

Если бы не успех «Колонизаторов», я, будучи зубным техником, вероятно, до сих пор делал бы мосты и коронки, время от времени издавая какую-нибудь игру, и с нетерпением ждал бы выхода на пенсию, до которой мне осталось 2 года, чтобы полностью посвятить себя своему хобби — созданию настольных игр. А за то, что всё в итоге сложилось иначе, я очень благодарен судьбе.

 

— 4) Сейчас будет вопрос, требующий честного ответа. ;) Вы уже очень давно работаете над «Колонизаторами» (базовая игра, дополнения, расширения, разные тематические ответвления). Вы не получаете такого же удовольствия, работая над другими проектами?

 

— Я всегда интересовался историей. А география была одним из моих любимых предметов в школе. Совмещение географии, истории и правил «Колонизаторов» при создании тематических сценариев всегда приносило мне огромное удовольствие. Даже разработка четырёх дополнений (за без малого 20 лет) была не директивой издательства, а моей личной потребностью.

 

Также немало положительных эмоций принесла мне весьма трудоёмкая работа над карточной игрой для 2 игроков, ранее носившей название Die Fürsten von Catan, которая с этого года будет называться Catan: Das Duell без каких-либо внутриигровых изменений (на русском и английском языках эта игра сохранила своё историческое название: «Князья Катана» и The Rivals for Catan соответственно. — Прим. пер.). Кто знаком с этим ответвлением во «вселенной Колонизаторов», возможно, заметил, что я в нём ещё и схематично описал историю острова Катан разных эпох.

 

На данный момент я считаю, что игровой мир «Колонизаторов», в целом, завершён. Конечно, будут и дальше выходить небольшие сценарии или карты, а, если брать более долгосрочную перспективу, то также, возможно, и ограниченные серии исторических сценариев. Над историческим сценарием «Колонизаторов» я по-прежнему работаю с таким же энтузиазмом, как и над совершенно новыми играми, для которых у меня, кстати, спустя 3 года снова появилось время. Это было абсолютно честно. ;-)

 

— 5) Вы очень тесно сотрудничаете с издательством Kosmos. Как проходит это сотрудничество? Вы разрабатываете прототипы в установленные промежутки времени? Или, может быть, поступают задания от издательства? Бывает ли, что ваши предложения отклоняют? И насколько сильно могут быть переосмыслены ваши идеи?

 

— Я всегда приходил в Kosmos со своими идеями для игр, но было два исключения. Это «Колонизаторы на кубиках» и «Колонизаторы. Быстрая карточная игра» (не путать с вышеупомянутыми «Князьями Катана»). В обоих случаях издательство специально просило меня разработать эти конкретные игры.

 

Помню, как в конце 1995 года я рассказывал тогдашнему директору Kosmos Акселю Мефферту о возможных дополнениях к «Колонизаторам». В то время никто ещё не слышал ни о каких дополнениях, так что у Акселя глаза полезли на лоб. В последствии я показывал издательству дополнения по мере готовности. Не было ни заданий, ни сроков.

 

До сих пор издательство Kosmos не отклонило ни одну из предложенных мной игр. Дело, очевидно, в том, что я всегда приносил им игру, только когда был 100 % в ней уверен, а также проведя достаточное количество успешных тестовых партий с различными игроками.

 

Последнее, как раз, очень важно. Когда мы с Беньямином (младшим сыном Клауса. — Прим. пер.) начали 3 года назад разрабатывать нашу первую совместную игру, мы были уверены в ней на 100 %, т.к. наши пробные семейные партии мы всегда отыгрывали с большим удовольствием. Но вот реакция тестовых групп была совсем иная. «Очень мило», — так прозвучало мнение, в конечном итоге разбившее наши розовые очки. Мы проанализировали, что вся прелесть нашей игры в большинстве тестовых групп раскрывалась только после 3–4 партий. Но ведь хорошая игра должна захватывать игроков с первого же раза и вызывать желание сыграть ещё. С этим пониманием мы тогда не стали предлагать Kosmos нашу игру.

 

Большинство моих (а теперь уже и наших) игр настолько основательно прорабатывается по части художественной темы и игровых механик, что на этапе редакторских правок вносятся лишь небольшие изменения. В качестве примера могу привести проект, над которым мы работаем в данный момент. Я о нём писал на нашей новой страничке: http://www.teubergames.de/unsere-bisher-aufwendigste-entwicklung/. (Эту статью можно прочитать как на немецком, так и на английском. Вкратце: речь идёт о дорогостоящем прототипе игры про гоночные машины, передвигаемые с помощью магнитов по вертикальному полю. — Прим. пер.)

 

— 6) В последнее время вы всё чаще разрабатываете игры вместе со своим сыном. Как вы пришли к этой совместной работе? И как вы поступаете, когда возникают разногласия? Кидаете кубик? ;) 

 

— Беньямин ещё будучи ребёнком принимал участие в тестированиях моих игр, в том числе и «Колонизаторов». Позднее он не стал ограничиваться только лишь критикой, но и делал всё больше конструктивных предложений касательно того, что в играх ему хотелось бы изменить. Три года назад, наконец, настало время подключить его непосредственно к процессу разработки и даже вместе попробовать создать что-нибудь с нуля.

 

Таким образом, я сам получил неплохой заряд мотивации, т. к. с напарником, с которым вы прекрасно понимаете друг друга и можете «перепасовывать» друг другу идеи, работать намного приятнее и продуктивнее, чем копаться в этом одному. И тогда уже совсем не важно, кто, возможно, внёс больший вклад в разработку. Разумеется, мы иногда не приходим к общему мнению и тогда просто начинаем искать решение, которым оба будем довольны. Кубик мы никогда не кидаем. ;-)

 

— 7) На выставке 2015 года свет увидела ваша игра Tumult Royal, которая появилась в результате совместной работы с вашим сыном. Довольны ли вы получившимся результатом и ждёте ли за неё номинацию на игру года или даже есть надежда стать лауреатами?

 

— Мы с Беньямином настолько довольны результатом, что даже сейчас, уже после выхода игры, ничего не стали бы в ней менять, т. к. считаем, что у нас получилось выжать максимум из этой идеи. Хватит ли этого для награды, нам сложно судить. Во-первых, мы не знаем всех участников, а, во-вторых, вкусы жюри. Но надеяться нам никто не запретит. (Игра не попала ни в номинанты, ни в рекомендательные списки премий за этот год. — Прим. пер.)

 

— 8) В этом году выходит игра Smugglers (рус. «Контрабандисты»), ещё одна разработка вашего с сыном дуэта. На какую целевую аудиторию она рассчитана и чего от неё могут ожидать игроки? 

 

— Это чисто семейная игра, в которой участникам нужно использовать свой глазомер, не бояться рисковать и нестандартно мыслить. На наших тестированиях партии с опытными игроками хорошо заходили как в качестве разогрева настольного вечера, так и в качестве игры «напосошок». Но это определённо не та игра, за которой бывалые игроки просидят весь вечер. В этом году от наших коллег по цеху снова ожидается много интересных новинок данного жанра.

 

— 9) Что бы вы посоветовали людям, которые также хотели бы разрабатывать настольные игры? Найдётся ли у вас для них пара мотиваторов или советов, как лучше действовать?

 

— Я советую каждому начинающему автору при разработке настольных игр не делать расчёт на материальное обогащение, поскольку только в очень редких случаях разработчику удаётся зарабатывать на жизнь созданием аналоговых игр. Когда скульптор создаёт скульптуру, писатель пишет роман или художник рисует этюд на своём полотне, ему для этого требуется талант, а также какие-либо предпосылки к занятию данным ремеслом. Но для успеха у него должно возникнуть страстное желание непременно воплотить и довести до совершенства ту идею, которая засела у него в голове. Разработка настольных игр в этом плане ничем не отличается. Если в творческом процессе на переднем плане стоят не любовь к играм и получение удовольствия от их создания, а жажда денег и славы, то и шансы на большой успех значительно снижаются. Во всяком случае, таков мой личный опыт. На протяжении четырёх лет я разрабатывал игры ради чистого удовольствия, вообще не подозревая, что авторы настольных игр существуют. В 80-е годы на коробках ещё не писали имена авторов, поэтому я долгое время думал, что игры придумывают и разрабатывают сами издательства.

 

Тем, кто испытывает страсть к разработке настольных игр, готов проявлять выдержку и терпение и для кого творчество — это не пустой звук, я могу посоветовать лишь одно: просто начните. Всё остальное придёт в своё время. Более практические советы я опубликовал на этой страничке: http://www.catan.de/ueber-uns/tipps-fuer-angehende-spieleautoren.

 

(Статья написана только на немецком и, в основном, ориентирована на начинающих авторов, проживающих в Германии: что посетить, что почитать, как оформить авторское право и чем занимается немецкая гильдия разработчиков. — Прим. пер.)

 

— 10)  Как вы контактируете с другими авторами? Существует ли какой-то обмен опытом с вашими коллегами-разработчиками? Если да, то помогаете ли вы друг другу (например, при тестировании прототипов и т.д.)?

 

— В основном, у меня очень дружеские отношения с моими коллегами. Мы пересекаемся на выставках и других мероприятиях, общаемся, но больше на частные темы, чем об играх.

 

Особенно я люблю вспоминать свою первую встречу с двумя авторами, которые начали разрабатывать игры ещё до меня. Тогда, в начале 80-х, помимо ныне покойного Сида Сэксона с его Acquire меня поразил Вольфганг Крамер с игрой Niki Lauda's Formel 1. Эта встреча укрепила мою латентную любовь к настольным играм и дала необходимую мотивацию для того, чтобы встать на тропу их создания.

 

Для всех, кто ещё не в курсе: немецкая гильдия разработчиков игр предлагает помощь всем начинающим авторам. Просто загляните как-нибудь на их сайт:

 

http://www.spieleautorenzunft.de/.

 

— Благодарю вас за интервью и с нетерпением жду ваших будущих игр!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные