Людусы анонсировали репринт и новый доп с новым боссом (да, взлом играется и как еврогибридная гонка (база), и как сюжетный неткраулер (gensys), и как скирмиш (эреб) и как босс-батлер (прометей и новый доп). Видимо, босс-батл выбран как основное направление развития игры. Но мы, конечно, не увидим ни доп, ни стрэчи, ничего, потому что хв есть хв
Случился Взлом (The Breach). Благодаря Дмитрию, сыграли мы, с Романом и Артуром, в эту загадочную вещь от Ludus Magnus Studio. Что на предзаказе, что позднее, как-то неслышно было ничего внятного — интересно людям или нет, играют или нет. Вот и у нас тут я делал пост с вопросами. И восторженных отзывов точно не получил. Что ж, могу теперь и свой дать.
Песнь льда и... сухого льда...
Мы хакеры. Для кражи информации мы вторгаемся в цифровую вселенную. Не просто коды подбираем или чего там ещё – у каждого из нас есть свой аватар, блуждающий по сети. Задача у каждого игрока-хакера – собрать три определенные единицы информации. А она есть жетоны, принадлежащие локациям. Но система не отдаст нам ничего просто так, она защищает свой суверенитет сущностями. Их здесь называют Лёд.
И вот мы бегаем, открываем цифровые локации, накидываем туда и сюда свои вирусы, дерёмся с мобами и друг с другом. Действуем мы, исходя из разноцветных кубов. Они расположены каждый в своём боксе на личном планшете. Действия можно улучшать, всячески манипулируя кубиками в боксах и за их пределами. Подробнее о правилах и процессе можно будет узнать где-то ещё, а я перейду к впечатлениям.
Внешне игра роскошная, взрыв ярких пикселей и рендеров на столе. Миньки, локации, всё на уровне люкс. На этом у меня всё... Сам процесс не вызвал у меня никаких эмоций. Даже удивительно как-то. Ничего не могу сказать. Мимо меня прошло. Плохая игра? Нет.
Во-первых, я не особо по киберпанкам и подобным компьютерным вселенным. Но зачем мы конкретно здесь, почему мы сражаемся? Где накал страстей и драматизм происходящего? Мы просто зачем-то и для кого-то крадём жетоны. Для меня вопрос повествования важен, например. Его здесь нет. Возможно, если бы я увлекался темой, я бы что-то для себя считал и соотнёс.
Но ладно бессюжетность. Механики как? Они рабочие, но, честно сказать, я так и не понял, чего интересного мы можем во Взломе сделать. Атака – это количество кубов у тебя в боксе на атаку. Защиты – в боксе на защиту. Есть карты, но они сбоку, ситуативны (если не сказать бесполезны). Ходы долгие, хоть не особо и чего ты можешь сделать на поле. Просто нужно внимательно просчитать свои возможности. Мы играли часа два, но ощущение было такое, что играли четыре. События на каждого игрока после каждого раунда интереса не добавляют, но процесс растягивают. Вот появился моб, вот ты кого-то передвинул к нему или от него. Вот ты можешь кого-то передвинуть. Вот не можешь.
А если ты вдруг отъехал, то новый твой ход будет состоять из всего одного действия. И снова ждёшь остальных. Манипуляции кубами в боксах забавные, но они всё равно не ведут к какому-то азартному решению. Просто ты делаешь больше того, чего раньше делал меньше или наоборот. Но всё это будто бы ну вообще не ведёт ни к чему интересному.
С Войнами чёрной розы можно найти некоторые сходства, но очень небольшие. И сравнивать их, вроде бы, некорректно. Но я бы сыграл в Розу (и буду это делать). Вот там тебе и азарт, и подгорание, и большое количество комбинаций всяческих школ и действий. Кому-то и Роза покажется суховатой и евровой. Но Взлом тогда просто Сахара в летний день, синий экран смерти и скука лысая… А жаль.
Я даже не знаю, зачем бы я сел играть во Взлом второй раз. Механики работают. Сказать, что игра плохая – не сказать. Но давненько не попадалась мне настолка, играя в которую я буквально скучал и изумлялся этому. Внешне Взлом обещал супер-мега-цифровой боевик и вууууу бабаххх пиупиу, эпик экшон. И хочется в этот мирок погрузиться, а не получается.
Допускаю, что на другом конце провода кому-то игра доставляет много удовольствия и восхищает, кажется увлекательной (они неправы).
Возможно, просто не моё. Даже Киберпанк, о котором я рассказывал ранее, мне показался более любопытным, хоть и он не впечатлил. Не отговариваю от пробы Взлома. Но скажу, что он не совсем то, чем кажется. Бонусом долгая раскладка, много манипуляций с компонентами, средние по сложности правила, составленные Людусами как всегда не очень ладно.
Я всё хотел написать статью по игре, но времени и сил не хватило, может быть, когда-нибудь... Ведь игра мне в целом зашла и понравилась. Брал я Взлом с допами на предзаказе. Но как-то игра не взлетела, и по итогу её акции на барахолке стремительно упали. В общем, пока она более-менее была на хайпе, я выложил её на продажу, чтобы не сильно уйти в минус. В минус я всё же ушёл, и в приличный, если учесть, что на предзаказе игру продают со скидкой по сравнению с розницей, а пришлось продавать ещё дешевле.😅
Лично я вижу несколько причин непопулярности игры. Первое — это не совсем правильное продвижение игры сообществу. Вспомните, что говорили все эти горе-обзорщики и издатель... Уверен, у большинства создалось впечатление, что «Взлом» — это «Чёрная Роза» в киберхакерском сеттинге. Вот только это совсем не так. «Чёрная Роза» — это арена, где всё сделано так, чтобы вы били лица друг другу и при этом улыбались. Весело, задорно и угарно. Раздаёте "лищей" и получаете очки, чтобы раздавать ещё больше "лищей". Ну или получаете — тут как повезёт. Но смысл и главная идея «Чёрной Розы», думаю, понятны.
А вот «Взлом» — это далеко не арена. Вы удивитесь, но это еврогонка на оптимизацию действий и победу через сбор жетонов определённого цвета согласно вашей личной цели. При этом в игре есть взаимодействие, можно тоже дать лещей, но в 80 % случаев это бессмысленно.
А самое прикольное — это то, что «Взлом» и «Роза» очень похожи визуально. Я не про арт и оформление, а про общий вид компонентов и игры на столе. То есть, взглянув на стол с одной и другой игрой, скорее всего, вы решите, что это примерно одинаковые игры, сделанные в разном оформлении. И это тоже вводит в заблуждение. Получается, что издатель пропихнул игру, не особо в ней разобравшись, блогеры пропихнули игру, как всегда толком не поиграв, и в итоге у людей сложились неправильные ожидания. Часть игроков ждала арену, а получила евро. В итоге "Взлом" полетел на барахолки после первых партий.
Второе, что подвело игру, — это сырые правила. Нет, в целом они написаны нормально, структура хорошая, когда читаешь, всё понимаешь. Но как только ты сел играть, возникает тьма вопросов, на которые правила просто не отвечают, а местами даже запутывают. Уверен, что какая-то часть людей, кто в принципе от игры ничего не ждал, отсеялась на моменте правил и тоже слила игру. Современные реалии таковы, что проще продать не заморачиваясь, чем разобраться.
Ну и третья, наверно, основная причина, почему лично я решил продать игру, так как две предыдущие меня особо не задевали, — это странная модель распространения. Да, "Взлом" — это выходец Kickstarter или Gamefound, но суть одна: к игре шла огромная коробка эксклюзивов, которая по сути добавляет 70-80% геймплейных элементов в базовую игру. Нет, тут не поймите неправильно, игра в базе есть, и она не кажется обрезанной в плане механик, но вот контента, точнее его разнообразия, ей как будто бы не хватит надолго. Допы, что шли у нас на предзаказе и в целом будут в рознице с игрой, немного добавляют контента, но не то чтобы сильно. Дополнения сосредоточены в основном на новых режимах: например, один доп делает из игры кооперативный босс-батлер, второй добавляет командный режим игры (команда на команду), ну и классика дополнений — добавляется 5-6-й игрок. А коробка с эксклюзивами под названием "Генезис" добавляет именно контент к базе, а не различные режимы.
Я бы, если честно, делал наоборот: в допах выпускал бы контент, а в эксклюзивы — различные режимы. Как бонус они были бы хороши, необычны, но как дополнения к основной игре — нафиг не нужны. Хотя, справедливости ради, стоит сказать, что каждый доп добавляет к основной игре пару тайлов поля, одного бота и одного охотника (это, по сути, монстры, который сражается против вас в игре). Какое-то разнообразие к базовой игре дополения дают, но если отбросить все эти режимы игры, а взять только то, что можно засунуть в базовый режим, то выйдет, наверно, 5% от того, что даёт коробка эксклюзивов.
В общем, не люблю я такие странные проекты и модели распространения. Чувство, что меня наеб... обманули нехорошие люди, не покидало каждый раз при раскладывании игры. Короче, связываться с играми этих Ублюдус Магнус, я как-то желанием больше не горю. Хотя в целом, если отбросить такие моменты, игра вышла необычная и интересная.
Ну что, отыграны еще две партии, на этот раз в прометей. В данном режиме планирования и вместе с тем роли случайности становится еще больше. С одной стороны просто собирать жетоны информации мало, надо расходовать их на активацию уязвимостей босса (перед этим найдя нужные, так как они в базе данных не активны), с другой стороны, помимо колоды брэндмауэра у Прометея своя колода реакций, состав которой меняется в зависимости от его вооружения и которая играется не раз в раунд, но после хода каждого игрока. Чем больше его узлов деактивировано, тем меньше подпрограмм с карт он может запускать. Обе партии выиграны (счетчики босса и льда были на облегченной стороне, всего их три, у каждого две стороны, то есть вариантов сложности (посчитайте сколько)). Есть версия, что большим составом босса победить сложнее, не понятно, почему. В случае двух игроков на две карты активации прометея будет сыграна одна брэндмауэра, в случае четверых - на четыре. То есть брэндмауэр будет ходить реже. В итоге имеем мощнейший, хардкорный, очень тематичный и очень нишевый еврогибрид с почти бесконечной реиграбельностью. Приятная головная боль по итогам партии гарантирована. С каждой партией нравится все больше. Всем точно советовать не буду, так как, повторю ранее написанное, сложные, изобилующие нюансами, очень объемные правила, необходимость опыта нескольких партий и многоуровневое планирование, в котором надо учитывать и позициционирование на поле, и бонусы комнат, и прокачку планшета, и прокрутку своей колоды (к счастью небольшой), и пвп/пве-угрозы (в прометее, например, можно играть от эфона, который полезен, если находится в одной комнате с боссом), и рынок информации, и рондель навыков и так далее. Обязательно пробовать перед покупкой. Но если брать, то с допами. Очень, очень жаль, что хв отказались от стречей. Видимо, выполняли обязательства перед людусами, не веря в успех игры. Осталось эреба попробовать, постараюсь дополнить отзыв.
Продублирую тут ответ Сиару. Почему такая реиграбельность: Два боса - ксантар в соревновательном, прометей в босс-батлере. В эребе команда против команды, три персонажа за корпорацию. Семь взломщиков, семь аватар, игроки берут на партию по одному взломщику и аватару. Планшеты-деки с легкой ассиметрией 7 вариантов льда, на партию идет два. У каждого своя колода плюс карты с основными способностями. Модульное поле, 28 тайлов, база 3*3 или 3*4 (на память не помню, есть ли в правилах поля больше) Ну плюс мелочь - жетоны информации, бонусов, карты целей и тд - все генерится случайно. Про настройку сложности я писал, она очень гибкая. Если хв постарались бы, то контента было бы в полтора раза больше, но и того, что есть получается овердофига
Из-за спорной трактовки термина "игнорировать" в правилах возникает вопрос: экранированый аватар игнорирует свойство минотавра "увернуться"? Трактовка термина "игнорировать": "игнорируемый эффект не вызывает последствий для цели, которая его игнорирует".
Экран делает аватара плохо обнаруживаемым для брандмауэра, это гибрид щита и мантии невидимки.) Под экраном можно подобраться к Минотавру и ударить ему в спину.
Большая красивая коробка, которая продавалась на предзаказе за серьёзные такие деньги, а на деле вышел пшик.
Как водится у Людусов, долгие, замороченные, непонятные человеческому разуму правила, переведённые абы как и невнятный игровой процесс, где повторяется ситуация с Серпом - видишь роботов и думаешь о драчках, а на деле просто копишь ресурсы и монетки на конец игры. Во взломе такая же ерунда: это просто слабое евро с натянутой, как сова на глобус, тематикой, которая притворяется крутым противостоянием кулхакеров, которые взламывают что-то и где-то. Абсолютно бессмысленное времяпрепровождение, которое к тому же требует долгого сетапа и длительных мучений с правилами. Но хотя бы продакшен красивый, правда рисовка совсем не юзерфрендли - аляпистая и вырвиглазная.
Источник https://vk.com/public_coffeeserker?w=wall-108912766_1333
На карточках активации стража всегда 2 программы: перемещения и затем атака. По правилам ему надо закрыть все шлюзы. Получается что он игнорирует игроков и всегда пытается дойти до шлюза, даже если не сможет атаковать после этого? Или можно если есть игроко в дальности движения, то он пойдет его убивать (что тоже по правилам общей активации для льда)?
Тоже интересует этот вопрос Но на самом деле это критически важно было только при игре на 2 человека, где он при стечении обстоятельств появляется на 2-3 ход...
Возможно я ошибаюсь, но кажется на бгг, где то видел ответ автора, что Страж двигается, не обращая внимания на игроков. У него вроде и в карте написано, что шлюзы в приоритете. Согласен, что там очень расплывчато. В любом случае мы так отыгрывали. К тому же на картах стража, довольно часто встречаются атаки с расстоянием, думаю, это компенсирует, тот момент, что Страж в приоритете двигается к шлюзам игнорируя игроков.
Пока что первые впечатления от игры положительные. Играется динамичней, чем "Чёрная роза" от той же студии. Аватары игроков ощущаются по-разному за счет разных блок-схем перемещения кубиков данных по планшету. Разнообразие в подготовке достигается за счет комбинации карт Взломщика и карт Аватара в одну колоду и на планшете игрока.
"Взлом" по своей сути это игра гонка: кто успел, тот и съел. Кто первым собрал нужный набор жетонов информации по тайной цели, тот и победил. А жетоны информации можно получать как с игрового поля, так и заражая своими вирусами деки (компы) других игроков, или покупая за кредиты, которые выпадают из убитых мобов.
Игра довольно тематичная, но из-за обилия "хакерских" терминов нужно время, чтобы в ней освоиться. Правила написаны местами плохо, не хватает поясняющих примеров, где-то нужная информация об игровом элементе описана в разных частях книги правил. После первой партии пришлось внимательно перечитывать правила и еще потом по ходу игры неоднократно уточнять кто и что может делать.
Миньки в игре отличные, двуслойные игровые планшеты ровные, во всяком случае пока что. Игровое поле модульное, есть правила на генерацию поля перед игрой, что позволит избежать шаблонных ходов. Так же есть возможность настраивания сложности игры на планшете Брэндмаэура.
Взаимодействие между игроками есть как прямое, так и косвенное через натравливания на чужих аваторов фигурок Льда в фазу Брандмауэра, что тоже весело. Рандом в боях проявляется за счет разыгрываемых с руки карт, понятно, что со временем можно выучить колоды аватаров и хакеров, благо они всего из 9 карт.
Первые партии лучше играть втроем-вчетвером, потом уже добавлять 5-6ого игрока из дополнения "Ночи Кабуки".
Хотелось больше видов Льда, т.к. в базе только по 2 вида Охотников и 2 вида Ботов, и всего 1 Страж.
Могу порекомендовать эту игру тем, кому нравится тематика киберпанка (Нейромант, Граф Ноль, Мона Лиза Овердрайв, Джони Мнемоник, Shadowrun Returns, фильм "Трон", и т.д.)
Играется бодро, брэндмауэр бьет по цифровым щам, но этому возможно противодействовать, хотя после двух партий баланс не понятен, речь про соревновательный режим (одну выиграл брэндмауэр, одну выиграл мой соперник). Сочетание пвп и пве прямо отлично, планирование многоуровневое - карты, улучшения, хак-зона, поведение противника, поведение брэндмауэра, рондель навыков, рынок карт (небольшой, но необходимый). Надо наигрывать. В четырех коробках достаточное количество льда, хакеров и аватаров. Режимы: соревновательный, соревновательный тренировочный, одиночный, командный босс-батл, командный друг против друга. Долго все изучать. Напечатана в целом норм, местами следы клея, смещения на планшетах, сами планшеты ровные, только брэндмауэр слегка повело. Ничего критичного, но одна крапленая комната в допе (сбит угол) - посмотрим, хобби согласились заменить. Миньки норм, но подставки держатся слабо. В базе и двух допах 88 стр правил, без картинок где-то 70, написаны средне, информацию приходится искать в правилах, справочнике, глоссарии. Нюансов хватает. Оформлено стильно, неоновый киберпанк, миниатюры и комнаты в одном стиле, с отсылками и к 13ому этажу, и к фэнтези, и к древу жизни (миф ли его существование или исторический факт?). Брал в том числе из-за усталости от эльфов с файерболами. Красить не понятно как, но благодаря цветному пластику вроде не особо и надо.
А на сколько сильно был сбит угол? У меня тоже один такой в коробке. Уголок миллиметров 5 был загнутым, а потом как будто бы приклеен. В целом качеством тайлов не сильно доволен. После пары партий со стороны рубашки, почти все какие то сбитые, со стороны комнат все ок.
Мне казалось это ареной, не ДК) Из ДК я играл только в мрачную гавань ЧС и КиК. КиК шедеврален и НЕ показался (вопреки распространенному мнению, зато имеющиеся нюансы способствуют погружению, а в миссиях много триггеров, от чего эти самые миссии воспринимаются живыми), в МГ отличная боевка, но это не ДК для меня. Слишком мало нарратива. Взлом же чисто опосредованно побить морды с хитросделанными выкрутасами.
Кто бы его ещё пощупал. Я взял базу чисто из-за сеттинга и возможности играть вшестером (доп.цель собрали на 5-6 игроков). Как придёт коробка что-нибудь сюда черкну.
Это скорее гонка на ПвП/ПвЕ арене, а не краулер. Главный вопрос весело ли в это будет играть как в BRW, по летсплею как-то не очень понятно. Казалось бы под такую тему прямо таки напрашивается механика программирования, удачно внедренная в BRW и создающая все веселье в игре. В Burncycle механика программирования неплохо соотносится с темой. Но здесь ничего подобно нет, весь рандом заключается в монстрах которых фаервол (ИИ) будет призывать на поле каждый ход и после некоторых действий. Боевка без рандома, просто тратиться нужное кол-во красных кубов чтобы нанести нужный урон и вживить вирусы во вражину. Но кубы восстанавливаются не быстро, поэтому не получится постоянно делать одни и те же действия. Есть возможность делать проход в недоступную соседнюю локацию, накладывая карточку Breach. Можно бить друг друга и подсылать некоторых монстров к оппонентам. Но каких-то интересных летсплеев по игре нет.
Людусы анонсировали репринт и новый доп с новым боссом (да, взлом играется и как еврогибридная гонка (база), и как сюжетный неткраулер (gensys), и как скирмиш (эреб) и как босс-батлер (прометей и новый доп). Видимо, босс-батл выбран как основное направление развития игры.
Но мы, конечно, не увидим ни доп, ни стрэчи, ничего, потому что хв есть хв
Может и увидим, кстати. Nova Aetas полностью ушла в печать на нашем рынке.
Не, Взлом так провалился, что на барахолках полные комплекты за гроши продают, и то не берут и подолгу висят.
Ну на Авито действительно предложений немало, где поиграли только в базу, и решили под нож пустить весь комплект.
Вроде бы игра ничего так вышла. Не мусор.
Случился Взлом (The Breach). Благодаря Дмитрию, сыграли мы, с Романом и Артуром, в эту загадочную вещь от Ludus Magnus Studio. Что на предзаказе, что позднее, как-то неслышно было ничего внятного — интересно людям или нет, играют или нет. Вот и у нас тут я делал пост с вопросами. И восторженных отзывов точно не получил. Что ж, могу теперь и свой дать.
Песнь льда и... сухого льда...
Мы хакеры. Для кражи информации мы вторгаемся в цифровую вселенную. Не просто коды подбираем или чего там ещё – у каждого из нас есть свой аватар, блуждающий по сети. Задача у каждого игрока-хакера – собрать три определенные единицы информации. А она есть жетоны, принадлежащие локациям. Но система не отдаст нам ничего просто так, она защищает свой суверенитет сущностями. Их здесь называют Лёд.
И вот мы бегаем, открываем цифровые локации, накидываем туда и сюда свои вирусы, дерёмся с мобами и друг с другом. Действуем мы, исходя из разноцветных кубов. Они расположены каждый в своём боксе на личном планшете. Действия можно улучшать, всячески манипулируя кубиками в боксах и за их пределами. Подробнее о правилах и процессе можно будет узнать где-то ещё, а я перейду к впечатлениям.
Внешне игра роскошная, взрыв ярких пикселей и рендеров на столе. Миньки, локации, всё на уровне люкс. На этом у меня всё...
Сам процесс не вызвал у меня никаких эмоций. Даже удивительно как-то. Ничего не могу сказать. Мимо меня прошло. Плохая игра? Нет.
Во-первых, я не особо по киберпанкам и подобным компьютерным вселенным. Но зачем мы конкретно здесь, почему мы сражаемся? Где накал страстей и драматизм происходящего? Мы просто зачем-то и для кого-то крадём жетоны. Для меня вопрос повествования важен, например. Его здесь нет. Возможно, если бы я увлекался темой, я бы что-то для себя считал и соотнёс.
Но ладно бессюжетность. Механики как? Они рабочие, но, честно сказать, я так и не понял, чего интересного мы можем во Взломе сделать. Атака – это количество кубов у тебя в боксе на атаку. Защиты – в боксе на защиту. Есть карты, но они сбоку, ситуативны (если не сказать бесполезны). Ходы долгие, хоть не особо и чего ты можешь сделать на поле. Просто нужно внимательно просчитать свои возможности. Мы играли часа два, но ощущение было такое, что играли четыре. События на каждого игрока после каждого раунда интереса не добавляют, но процесс растягивают. Вот появился моб, вот ты кого-то передвинул к нему или от него. Вот ты можешь кого-то передвинуть. Вот не можешь.
А если ты вдруг отъехал, то новый твой ход будет состоять из всего одного действия. И снова ждёшь остальных. Манипуляции кубами в боксах забавные, но они всё равно не ведут к какому-то азартному решению. Просто ты делаешь больше того, чего раньше делал меньше или наоборот. Но всё это будто бы ну вообще не ведёт ни к чему интересному.
С Войнами чёрной розы можно найти некоторые сходства, но очень небольшие. И сравнивать их, вроде бы, некорректно. Но я бы сыграл в Розу (и буду это делать). Вот там тебе и азарт, и подгорание, и большое количество комбинаций всяческих школ и действий. Кому-то и Роза покажется суховатой и евровой. Но Взлом тогда просто Сахара в летний день, синий экран смерти и скука лысая… А жаль.
Я даже не знаю, зачем бы я сел играть во Взлом второй раз. Механики работают. Сказать, что игра плохая – не сказать. Но давненько не попадалась мне настолка, играя в которую я буквально скучал и изумлялся этому. Внешне Взлом обещал супер-мега-цифровой боевик и вууууу бабаххх пиупиу, эпик экшон. И хочется в этот мирок погрузиться, а не получается.
Допускаю, что на другом конце провода кому-то игра доставляет много удовольствия и восхищает, кажется увлекательной (они неправы).
Возможно, просто не моё. Даже Киберпанк, о котором я рассказывал ранее, мне показался более любопытным, хоть и он не впечатлил. Не отговариваю от пробы Взлома. Но скажу, что он не совсем то, чем кажется. Бонусом долгая раскладка, много манипуляций с компонентами, средние по сложности правила, составленные Людусами как всегда не очень ладно.
Источник https://vk.com/wall-230906230_2703
Подробный обзор
https://boardgamegeek.com/thread/3622434/breaching-the-idea-of-fun
Я всё хотел написать статью по игре, но времени и сил не хватило, может быть, когда-нибудь... Ведь игра мне в целом зашла и понравилась. Брал я Взлом с допами на предзаказе. Но как-то игра не взлетела, и по итогу её акции на барахолке стремительно упали. В общем, пока она более-менее была на хайпе, я выложил её на продажу, чтобы не сильно уйти в минус. В минус я всё же ушёл, и в приличный, если учесть, что на предзаказе игру продают со скидкой по сравнению с розницей, а пришлось продавать ещё дешевле.😅
Лично я вижу несколько причин непопулярности игры. Первое — это не совсем правильное продвижение игры сообществу. Вспомните, что говорили все эти горе-обзорщики и издатель... Уверен, у большинства создалось впечатление, что «Взлом» — это «Чёрная Роза» в киберхакерском сеттинге. Вот только это совсем не так. «Чёрная Роза» — это арена, где всё сделано так, чтобы вы били лица друг другу и при этом улыбались. Весело, задорно и угарно. Раздаёте "лищей" и получаете очки, чтобы раздавать ещё больше "лищей". Ну или получаете — тут как повезёт. Но смысл и главная идея «Чёрной Розы», думаю, понятны.
А вот «Взлом» — это далеко не арена. Вы удивитесь, но это еврогонка на оптимизацию действий и победу через сбор жетонов определённого цвета согласно вашей личной цели. При этом в игре есть взаимодействие, можно тоже дать лещей, но в 80 % случаев это бессмысленно.
А самое прикольное — это то, что «Взлом» и «Роза» очень похожи визуально. Я не про арт и оформление, а про общий вид компонентов и игры на столе. То есть, взглянув на стол с одной и другой игрой, скорее всего, вы решите, что это примерно одинаковые игры, сделанные в разном оформлении. И это тоже вводит в заблуждение. Получается, что издатель пропихнул игру, не особо в ней разобравшись, блогеры пропихнули игру, как всегда толком не поиграв, и в итоге у людей сложились неправильные ожидания. Часть игроков ждала арену, а получила евро. В итоге "Взлом" полетел на барахолки после первых партий.
Второе, что подвело игру, — это сырые правила. Нет, в целом они написаны нормально, структура хорошая, когда читаешь, всё понимаешь. Но как только ты сел играть, возникает тьма вопросов, на которые правила просто не отвечают, а местами даже запутывают. Уверен, что какая-то часть людей, кто в принципе от игры ничего не ждал, отсеялась на моменте правил и тоже слила игру. Современные реалии таковы, что проще продать не заморачиваясь, чем разобраться.
Ну и третья, наверно, основная причина, почему лично я решил продать игру, так как две предыдущие меня особо не задевали, — это странная модель распространения. Да, "Взлом" — это выходец Kickstarter или Gamefound, но суть одна: к игре шла огромная коробка эксклюзивов, которая по сути добавляет 70-80% геймплейных элементов в базовую игру. Нет, тут не поймите неправильно, игра в базе есть, и она не кажется обрезанной в плане механик, но вот контента, точнее его разнообразия, ей как будто бы не хватит надолго. Допы, что шли у нас на предзаказе и в целом будут в рознице с игрой, немного добавляют контента, но не то чтобы сильно. Дополнения сосредоточены в основном на новых режимах: например, один доп делает из игры кооперативный босс-батлер, второй добавляет командный режим игры (команда на команду), ну и классика дополнений — добавляется 5-6-й игрок. А коробка с эксклюзивами под названием "Генезис" добавляет именно контент к базе, а не различные режимы.
Я бы, если честно, делал наоборот: в допах выпускал бы контент, а в эксклюзивы — различные режимы. Как бонус они были бы хороши, необычны, но как дополнения к основной игре — нафиг не нужны. Хотя, справедливости ради, стоит сказать, что каждый доп добавляет к основной игре пару тайлов поля, одного бота и одного охотника (это, по сути, монстры, который сражается против вас в игре). Какое-то разнообразие к базовой игре дополения дают, но если отбросить все эти режимы игры, а взять только то, что можно засунуть в базовый режим, то выйдет, наверно, 5% от того, что даёт коробка эксклюзивов.
В общем, не люблю я такие странные проекты и модели распространения. Чувство, что меня наеб... обманули нехорошие люди, не покидало каждый раз при раскладывании игры. Короче, связываться с играми этих Ублюдус Магнус, я как-то желанием больше не горю. Хотя в целом, если отбросить такие моменты, игра вышла необычная и интересная.
Источник https://vk.com/wall-133959958_8730
Вы уж простите меня, но какой в *опу лёд? КАКОЙ ЛЁД? КТО ПЕРЕВОДИЛ ЭТО ДЕТИЩЕ!?!?!? Мне прям так сильно глаз режет, что до слёз)
Почему не сделать, как в других переводах, оставить просто I.C.E. как и везде..
Это сложившаяся традиция еще с первого перевода "Нейроманта" Гибсона.
Это классика, это знать надо.
Ну что, отыграны еще две партии, на этот раз в прометей.
В данном режиме планирования и вместе с тем роли случайности становится еще больше.
С одной стороны просто собирать жетоны информации мало, надо расходовать их на активацию уязвимостей босса (перед этим найдя нужные, так как они в базе данных не активны), с другой стороны, помимо колоды брэндмауэра у Прометея своя колода реакций, состав которой меняется в зависимости от его вооружения и которая играется не раз в раунд, но после хода каждого игрока. Чем больше его узлов деактивировано, тем меньше подпрограмм с карт он может запускать. Обе партии выиграны (счетчики босса и льда были на облегченной стороне, всего их три, у каждого две стороны, то есть вариантов сложности (посчитайте сколько)). Есть версия, что большим составом босса победить сложнее, не понятно, почему. В случае двух игроков на две карты активации прометея будет сыграна одна брэндмауэра, в случае четверых - на четыре. То есть брэндмауэр будет ходить реже.
В итоге имеем мощнейший, хардкорный, очень тематичный и очень нишевый еврогибрид с почти бесконечной реиграбельностью. Приятная головная боль по итогам партии гарантирована. С каждой партией нравится все больше.
Всем точно советовать не буду, так как, повторю ранее написанное, сложные, изобилующие нюансами, очень объемные правила, необходимость опыта нескольких партий и многоуровневое планирование, в котором надо учитывать и позициционирование на поле, и бонусы комнат, и прокачку планшета, и прокрутку своей колоды (к счастью небольшой), и пвп/пве-угрозы (в прометее, например, можно играть от эфона, который полезен, если находится в одной комнате с боссом), и рынок информации, и рондель навыков и так далее. Обязательно пробовать перед покупкой. Но если брать, то с допами. Очень, очень жаль, что хв отказались от стречей. Видимо, выполняли обязательства перед людусами, не веря в успех игры.
Осталось эреба попробовать, постараюсь дополнить отзыв.
Продублирую тут ответ Сиару.
Почему такая реиграбельность:
Два боса - ксантар в соревновательном, прометей в босс-батлере.
В эребе команда против команды, три персонажа за корпорацию.
Семь взломщиков, семь аватар, игроки берут на партию по одному взломщику и аватару.
Планшеты-деки с легкой ассиметрией
7 вариантов льда, на партию идет два. У каждого своя колода плюс карты с основными способностями.
Модульное поле, 28 тайлов, база 3*3 или 3*4 (на память не помню, есть ли в правилах поля больше)
Ну плюс мелочь - жетоны информации, бонусов, карты целей и тд - все генерится случайно.
Про настройку сложности я писал, она очень гибкая.
Если хв постарались бы, то контента было бы в полтора раза больше, но и того, что есть получается овердофига
хотел взять ее но со всеми стрейчами, а этот обрезок за 20к не нужен
Из-за спорной трактовки термина "игнорировать" в правилах возникает вопрос: экранированый аватар игнорирует свойство минотавра "увернуться"? Трактовка термина "игнорировать": "игнорируемый эффект не вызывает последствий для цели, которая его игнорирует".
Меня еще логика смущает: каким образом игрок с щитом не позволяет минотавру уклоняться от его атак?
Экран делает аватара плохо обнаруживаемым для брандмауэра, это гибрид щита и мантии невидимки.) Под экраном можно подобраться к Минотавру и ударить ему в спину.
А как соло режим если кто пробовал?
Большая красивая коробка, которая продавалась на предзаказе за серьёзные такие деньги, а на деле вышел пшик.
Как водится у Людусов, долгие, замороченные, непонятные человеческому разуму правила, переведённые абы как и невнятный игровой процесс, где повторяется ситуация с Серпом - видишь роботов и думаешь о драчках, а на деле просто копишь ресурсы и монетки на конец игры. Во взломе такая же ерунда: это просто слабое евро с натянутой, как сова на глобус, тематикой, которая притворяется крутым противостоянием кулхакеров, которые взламывают что-то и где-то. Абсолютно бессмысленное времяпрепровождение, которое к тому же требует долгого сетапа и длительных мучений с правилами. Но хотя бы продакшен красивый, правда рисовка совсем не юзерфрендли - аляпистая и вырвиглазная.
Источник https://vk.com/public_coffeeserker?w=wall-108912766_1333
На карточках активации стража всегда 2 программы: перемещения и затем атака. По правилам ему надо закрыть все шлюзы.
Получается что он игнорирует игроков и всегда пытается дойти до шлюза, даже если не сможет атаковать после этого? Или можно если есть игроко в дальности движения, то он пойдет его убивать (что тоже по правилам общей активации для льда)?
Тоже интересует этот вопрос
Но на самом деле это критически важно было только при игре на 2 человека, где он при стечении обстоятельств появляется на 2-3 ход...
Возможно я ошибаюсь, но кажется на бгг, где то видел ответ автора, что Страж двигается, не обращая внимания на игроков. У него вроде и в карте написано, что шлюзы в приоритете. Согласен, что там очень расплывчато. В любом случае мы так отыгрывали. К тому же на картах стража, довольно часто встречаются атаки с расстоянием, думаю, это компенсирует, тот момент, что Страж в приоритете двигается к шлюзам игнорируя игроков.
Пока что первые впечатления от игры положительные. Играется динамичней, чем "Чёрная роза" от той же студии. Аватары игроков ощущаются по-разному за счет разных блок-схем перемещения кубиков данных по планшету. Разнообразие в подготовке достигается за счет комбинации карт Взломщика и карт Аватара в одну колоду и на планшете игрока.
"Взлом" по своей сути это игра гонка: кто успел, тот и съел. Кто первым собрал нужный набор жетонов информации по тайной цели, тот и победил. А жетоны информации можно получать как с игрового поля, так и заражая своими вирусами деки (компы) других игроков, или покупая за кредиты, которые выпадают из убитых мобов.
Игра довольно тематичная, но из-за обилия "хакерских" терминов нужно время, чтобы в ней освоиться. Правила написаны местами плохо, не хватает поясняющих примеров, где-то нужная информация об игровом элементе описана в разных частях книги правил. После первой партии пришлось внимательно перечитывать правила и еще потом по ходу игры неоднократно уточнять кто и что может делать.
Миньки в игре отличные, двуслойные игровые планшеты ровные, во всяком случае пока что. Игровое поле модульное, есть правила на генерацию поля перед игрой, что позволит избежать шаблонных ходов. Так же есть возможность настраивания сложности игры на планшете Брэндмаэура.
Взаимодействие между игроками есть как прямое, так и косвенное через натравливания на чужих аваторов фигурок Льда в фазу Брандмауэра, что тоже весело. Рандом в боях проявляется за счет разыгрываемых с руки карт, понятно, что со временем можно выучить колоды аватаров и хакеров, благо они всего из 9 карт.
Первые партии лучше играть втроем-вчетвером, потом уже добавлять 5-6ого игрока из дополнения "Ночи Кабуки".
Хотелось больше видов Льда, т.к. в базе только по 2 вида Охотников и 2 вида Ботов, и всего 1 Страж.
Могу порекомендовать эту игру тем, кому нравится тематика киберпанка (Нейромант, Граф Ноль, Мона Лиза Овердрайв, Джони Мнемоник, Shadowrun Returns, фильм "Трон", и т.д.)
Игра уже в продаже. Интересно какие у кого впечатления
Играется бодро, брэндмауэр бьет по цифровым щам, но этому возможно противодействовать, хотя после двух партий баланс не понятен, речь про соревновательный режим (одну выиграл брэндмауэр, одну выиграл мой соперник). Сочетание пвп и пве прямо отлично, планирование многоуровневое - карты, улучшения, хак-зона, поведение противника, поведение брэндмауэра, рондель навыков, рынок карт (небольшой, но необходимый). Надо наигрывать. В четырех коробках достаточное количество льда, хакеров и аватаров. Режимы: соревновательный, соревновательный тренировочный, одиночный, командный босс-батл, командный друг против друга. Долго все изучать.
Напечатана в целом норм, местами следы клея, смещения на планшетах, сами планшеты ровные, только брэндмауэр слегка повело. Ничего критичного, но одна крапленая комната в допе (сбит угол) - посмотрим, хобби согласились заменить. Миньки норм, но подставки держатся слабо.
В базе и двух допах 88 стр правил, без картинок где-то 70, написаны средне, информацию приходится искать в правилах, справочнике, глоссарии. Нюансов хватает.
Оформлено стильно, неоновый киберпанк, миниатюры и комнаты в одном стиле, с отсылками и к 13ому этажу, и к фэнтези, и к древу жизни (миф ли его существование или исторический факт?). Брал в том числе из-за усталости от эльфов с файерболами. Красить не понятно как, но благодаря цветному пластику вроде не особо и надо.
А на сколько сильно был сбит угол? У меня тоже один такой в коробке. Уголок миллиметров 5 был загнутым, а потом как будто бы приклеен. В целом качеством тайлов не сильно доволен. После пары партий со стороны рубашки, почти все какие то сбитые, со стороны комнат все ок.
3-5мм
Спасибо. А как в сравнении с другими данжен кроулерами?
Мне казалось это ареной, не ДК)
Из ДК я играл только в мрачную гавань ЧС и КиК. КиК шедеврален и НЕ показался (вопреки распространенному мнению, зато имеющиеся нюансы способствуют погружению, а в миссиях много триггеров, от чего эти самые миссии воспринимаются живыми), в МГ отличная боевка, но это не ДК для меня. Слишком мало нарратива.
Взлом же чисто опосредованно побить морды с хитросделанными выкрутасами.
НЕ показался переусложненным
Примерно такое же мнение по игре и у меня, плюсую!
Что думаете о геймплее, стоит ли?
Кто бы его ещё пощупал. Я взял базу чисто из-за сеттинга и возможности играть вшестером (доп.цель собрали на 5-6 игроков). Как придёт коробка что-нибудь сюда черкну.
Локализация от Хобби
https://vk.com/wall-10077862_336061
и казачки в комментах, готовые бросать деньги в монитор, готовьтесь к конскому ценнику
Очень красиво выглядит. И интересная идея киберпанкового данжен кроулера.
Это скорее гонка на ПвП/ПвЕ арене, а не краулер. Главный вопрос весело ли в это будет играть как в BRW, по летсплею как-то не очень понятно. Казалось бы под такую тему прямо таки напрашивается механика программирования, удачно внедренная в BRW и создающая все веселье в игре. В Burncycle механика программирования неплохо соотносится с темой. Но здесь ничего подобно нет, весь рандом заключается в монстрах которых фаервол (ИИ) будет призывать на поле каждый ход и после некоторых действий. Боевка без рандома, просто тратиться нужное кол-во красных кубов чтобы нанести нужный урон и вживить вирусы во вражину. Но кубы восстанавливаются не быстро, поэтому не получится постоянно делать одни и те же действия. Есть возможность делать проход в недоступную соседнюю локацию, накладывая карточку Breach. Можно бить друг друга и подсылать некоторых монстров к оппонентам. Но каких-то интересных летсплеев по игре нет.
может даже лучше исс