Я провёл кампанию по зову в тематике советского союза
Последовательность была как рекомендуют в Cold Harvest, 1937. Вот только в качестве первого сценария использовался набросок на основании Sleigh Ride переделанный от лица группы НКВД расследывающей действия игроков оригинального текста… было весело… Закончили за 3 встречи. По 4 часа.
Немного об игроках они позиционировались как сотрудники НКВД с планов ввести их в Специальное ведомство 8 (привет ДГ), но всё сложилось немного иначе.
Machine Tractor Station Kharkov-37, 1933. – зашёл хорошо пока игрокам было что исследовать, чать клюквы убрал но сценарий требует подготовки. Закончили за 4 встречи. По 4 часа.
Secrets of the Kremlin, 1935. – прочитал и отказался слишком как по мне притянуто за уши и помешало б сюжету, правда использовал антогонистов в дальнейшем.
Terror, 1936. – показал себя очень хорошо, требует доработки для убора клюквы и состыковки историй Закончили за 3 встречи. По 4 часа. Нужно водить как ваншот.
Cold Harvest, 1937. Это было замечательно закончили за 5 встреч. По 4 часа. позже провёл данный сценарий игрокам не знакомым с системой, но активно играющим в другие ролевые системы, он заставил их нервничать и переживать не за своих персонажей, все получили массу удовольствия. Некоторые все ещё тепло отзываются о нем.
Shadows of Leningrad, 1938. – 3 из 5, слишком много пульпа как для классического расследования. Закончили за 3 встречи. Запомнились картины и описания на них.
После прочтения захотелось замутить что-нибудь свое патриотическое про то, как НКВДшник-карьерист постепенно проникается человечностью и старается спасти жителей колхоза от разгулявшейся нечисти...
На самом деле, там как такового разгула нечисти нет. Самая такая "лавкрафтианская" тема - отчаяние, страдания, безысходность и равнодушие. Существо, которое в приключении присутствует, даже антагонистом назвать нельзя - люди ему даже в подметки не годятся, а он людей просто не замечает, как и на то, что причиняет им боль. Например, если вы разведете костер на муравейнике, у них будет драма-боль-страдания, а вам пофиг, у вас свои проблемы. Та же концепция и здесь - страдания людей не значат в глобальном смысле ничего, и только игроки могут эти весы слегка качнуть - вопрос лишь в какую сторону.
А вообще - классно пишете, надеюсь на продолжение. =3 Можно даже не только по Ктулху, разбор Adventure Path'ов для Pathfinder я бы тоже с удовольствием прочел в таком виде.
Спасибо, тут еще по Ктулху писать и писать) Я планирую закончить с основными выпущенными на данный момент времени приключениями по 7ке в следующей части и потом пройтись по большим кампаниям. Мне кажется, Зов Ктулху у нас как-то обойден вниманием, а ведь и сама система отличная, и там масса шикарного материала, который, кстати, спокойно интегрируется в практически любую систему. Что касается ПФ, то мой личный топ Adventure Path выглядит так: 1) Curse of the Crimson Throne; 2) Carrion Crown; 3) Rise of Runelords делят третье место с Kingmaker
И отдельной статьей стоит AP Iron Gods - "вещь в себе", но меня, как старого фаната Ультимы, не удивишь sci-fi в фэнтези, поэтому я этот АП считаю своего рода трибьютом именно Ультиме 1-3 (никогда не забуду шаттлов, перестрелок с TIE fighter'ами за звание космического аса, фаззоров-бластеров и тыды в игре про драконов с принцессами и магов).
Мы сейчас как раз играем указанную пенталогию «СССР в годы сталинских чисток» и как раз дошли до «Холодной жатвы».
Модули Secrets of Kremlin и Terror тоже хороши.
Первый — это такой гипертрофированный «Индиана Джонс» с физическими блужданиями под центром Москвы в год открытия метрополитена (что нереально доставило нам, как москвичам).
Второй — карпентеровский The Thing с очень жестокой мотивацией игроков.
>Также людям с яростно-патриотичным мировоззрением не стоит пробовать такое, потому что из текста складывается твёрдая уверенность, что русских на Западе в лучшем случае не понимают, а в худшем — презирают и боятся, что может вызвать огорчение.
Помню, когда-то такую мысль вызвало прочтение кланбука Тзимицу. Уже плохо помню в чем было дело, но покоробило изрядно.
Последовательность была как рекомендуют в Cold Harvest, 1937. Вот только в качестве первого сценария использовался набросок на основании Sleigh Ride переделанный от лица группы НКВД расследывающей действия игроков оригинального текста… было весело… Закончили за 3 встречи. По 4 часа.
Немного об игроках они позиционировались как сотрудники НКВД с планов ввести их в Специальное ведомство 8 (привет ДГ), но всё сложилось немного иначе.
Machine Tractor Station Kharkov-37, 1933. – зашёл хорошо пока игрокам было что исследовать, чать клюквы убрал но сценарий требует подготовки. Закончили за 4 встречи. По 4 часа.
Secrets of the Kremlin, 1935. – прочитал и отказался слишком как по мне притянуто за уши и помешало б сюжету, правда использовал антогонистов в дальнейшем.
Terror, 1936. – показал себя очень хорошо, требует доработки для убора клюквы и состыковки историй Закончили за 3 встречи. По 4 часа. Нужно водить как ваншот.
Cold Harvest, 1937. Это было замечательно закончили за 5 встреч. По 4 часа. позже провёл данный сценарий игрокам не знакомым с системой, но активно играющим в другие ролевые системы, он заставил их нервничать и переживать не за своих персонажей, все получили массу удовольствия. Некоторые все ещё тепло отзываются о нем.
Shadows of Leningrad, 1938. – 3 из 5, слишком много пульпа как для классического расследования.
Закончили за 3 встречи. Запомнились картины и описания на них.
Мы сыграли все пять, в т. ч. Secrets of the Kremlin. Я вёл.
Лучший модуль — «Харьков-37». Но и «Террор» очень хорош для односессионной игры — я его потом ещё два раза водил с другими группами.
После прочтения захотелось замутить что-нибудь свое патриотическое про то, как НКВДшник-карьерист постепенно проникается человечностью и старается спасти жителей колхоза от разгулявшейся нечисти...
Это будет тяжелее, чем иностранцу описать Россию и СССР без клюквы
На самом деле, там как такового разгула нечисти нет.
Самая такая "лавкрафтианская" тема - отчаяние, страдания, безысходность и равнодушие.
Существо, которое в приключении присутствует, даже антагонистом назвать нельзя - люди ему даже в подметки не годятся, а он людей просто не замечает, как и на то, что причиняет им боль.
Например, если вы разведете костер на муравейнике, у них будет драма-боль-страдания, а вам пофиг, у вас свои проблемы.
Та же концепция и здесь - страдания людей не значат в глобальном смысле ничего, и только игроки могут эти весы слегка качнуть - вопрос лишь в какую сторону.
а мне захотелось во что-то такое поиграть, альтернативное, где СССР не развалился, а создал колонию на Марсе, когда на западе вышел айфон 5
А вообще - классно пишете, надеюсь на продолжение. =3
Можно даже не только по Ктулху, разбор Adventure Path'ов для Pathfinder я бы тоже с удовольствием прочел в таком виде.
Спасибо, тут еще по Ктулху писать и писать)
Я планирую закончить с основными выпущенными на данный момент времени приключениями по 7ке в следующей части и потом пройтись по большим кампаниям.
Мне кажется, Зов Ктулху у нас как-то обойден вниманием, а ведь и сама система отличная, и там масса шикарного материала, который, кстати, спокойно интегрируется в практически любую систему.
Что касается ПФ, то мой личный топ Adventure Path выглядит так:
1) Curse of the Crimson Throne;
2) Carrion Crown;
3) Rise of Runelords делят третье место с Kingmaker
И отдельной статьей стоит AP Iron Gods - "вещь в себе", но меня, как старого фаната Ультимы, не удивишь sci-fi в фэнтези, поэтому я этот АП считаю своего рода трибьютом именно Ультиме 1-3 (никогда не забуду шаттлов, перестрелок с TIE fighter'ами за звание космического аса, фаззоров-бластеров и тыды в игре про драконов с принцессами и магов).
Лучший сингл-модуль для Pathfinder — это Carrion Hill: http://paizo.com/products/btpy8baj?Pathfinder-Module-Carrion-Hill
Единственный официальный ктулхианский модуль под эту систему.
Мы сейчас как раз играем указанную пенталогию «СССР в годы сталинских чисток» и как раз дошли до «Холодной жатвы».
Модули Secrets of Kremlin и Terror тоже хороши.
Первый — это такой гипертрофированный «Индиана Джонс» с физическими блужданиями под центром Москвы в год открытия метрополитена (что нереально доставило нам, как москвичам).
Второй — карпентеровский The Thing с очень жестокой мотивацией игроков.
Но допиливать их, естественно, все надо.
>Также людям с яростно-патриотичным мировоззрением не стоит пробовать такое, потому что из текста складывается твёрдая уверенность, что русских на Западе в лучшем случае не понимают, а в худшем — презирают и боятся, что может вызвать огорчение.
Помню, когда-то такую мысль вызвало прочтение кланбука Тзимицу. Уже плохо помню в чем было дело, но покоробило изрядно.