Хм, интересная статья, заинтересовался. База есть, в свое время играли несколько раз, но одной из проблем было то, что с товарищами тоже несколько разочаровались в роли Конана в партии.
Единственное, я тут немного гугления сделал: есть 2 варианта этого дополнения - кикстартерное и "ритейловое", первое, ожидаемо, достать сложно, а второе - урезанное. В статье прямо говорится, что по большому счету кикстартерные модули не нужны, кроме заклинаний. А насколько они все-таки меняют игру к лучшему? Есть вообще смысл брать стандартное издание, если в нем нет ни одного модуля, или старательнее искать кикстартерный вариант?
Арес на сайте пишет, что киковая версия у ни есть на складе. Попробуй с ними списаться. От киковых модулей толку ноль, боги чутка меняют правила и входят в игру перед началом каждой эпохи. Карты хроник входят в зависимости от сыгранных карт истории и меняют правила кубика "двор и Конан", но не так чтобы сильно. Ну и два новых набора - целей и артефактов. Ничего особенного. Цели можно использовать если базовые уже приелись, а артефакты вообще надо выкинуть, бестолку их переделывать.
Весьма славный набор костылей, который я упоминал в комментсах к предыдущей статье. И этот набор не исправляет ничего. Потому что ядро механики - драфт кубов и выполнение их действий осталось неизменным. Причём, Конан даже мне не давал покоя и я пытался его хоумрулить, сейчас я понимаю насколько нелепыми были эти попытки. На БГГ в разделе файлы к игре, вы на моей памяти можете найти где-то четыре подобных самопальных допа к ЭК. Там и какие-то наёмники, артефакты, новые условия победы и вообще мыслимые и немыслимые изменения к игре, которые объединяет один и тот же печальный итог: игра становится сложнее, запутаннее и играется всё так же плохо, а точнее, никак. Удивительно, но похоже на то, что авторы этой коробочки, видимо, не сделали выводов, да и есть вопрос можно ли было что-то сделать?
Ди Мельо создал Войну Кольца и прикрутил движок ВК к Конану совершенно бездумно не учитывая, что во-первых, принципы ВК не подходят здесь по причине того игра на четверых в стиле free4all строится на абсолютно других принципах баланса. Во-вторых, стержнем ВК является как ни крути асимметрия и агрессивные цели игроков, усложняемые механикой "Политики Средиземья". Убери из ВК активацию народов и она превратится в тыкву из которой сделана (Риск). В-третьих, персонажей в ВК было много и у них была четкая цель (опять-таки "Политика), связанная с сюжетом. В ЭК этого нет. Варвар Конан как его не апргрейдируй всегда остается элементом take that механики, что в этом жанре недопустимо. Только эти аспекты превратили, а точнее оставили ЭК банальными крестиками-ноликами на четверых с кубами.
Вот в качестве удачного превращения Риска в блестящую игру я всегда привожу Руневарс (кто о чём, а Ржевский о бабах). Прежде чем вводить десятки вспомогательных механик Кори Коничка придумал гениальную систему приказов, которая вроде как сильно от ЭК не отличается, но эти небольшие отличия заставляют игру взлететь. Если взять Конана, то любые действия на карте игроки выполняют по кубам приказов. Авторы думали, что это здорово звучит - игроки будут строить стратегию на основании разыгрывания общего пула, типа вы будете впадать в паралич анализа, с каплей пота продумывая какой кубик взять, а кокой оставить оппоненту. На деле это приводит всегда только к отсутствию выбора, потому что игроки будут всегда по-максимуму разбирать кубы Войны, потому что иначе ты сливаешь к концу эпохи, а потом уже от безысходности разбирают кубы политики. В Руневарс такого нет у всех свой пул одинаковых приказов и с самого начала все группы приказов игрокам важны - Манёвры, Война, Экономика, Политика. Ты сразу хочешь сделать все приказы, а не один как в ЭК, настолько они важны. И у игроков возникает конфликт порядка выполнения - они должны решить когда и что играть. Но Кори и этого было мало, он делает так, что Приказы имеют бонусную часть - от порядка розыгрыша зависят его серьезные бонусные эффекты и у приказов есть инициатива. Это начинает взрывать мозг. Ты должен на год прикинуть, что делать самому и что будут делать твои противники и как они наложатся друг на друга. И в итоге, к концу первого годы благодаря бонусам приказов позиции игроков на карте уже существенно изменяются в отличие от абсолютно симметрично-стерильной ЭК. И каждым шагом на карте начинает формироваться неповторимый политико-экономический этюд. Картина живых королевств, которые имеют друг к другу серьёзные претензии и неразрешимые конфликты и свою персональную экономику с абсолютно разными составами армий. И это даёт только ядро системы приказов, а там еще много чего есть, чтобы банкет продолжался. Что самое смешное, что практически за одно и то же время можно сыграть в ЭК и Руневарс, но результат вы сами понимаете, немного отличается. А то что решили исправить в ЭК это как если бы в Руневарс добавили титулов или изменить правила хода героев. Это смешно.
И каждая знаменитая ареконтролька решала эти вопросы по-своему. Вот, например, вспомните ураганный Нексус Опс, который одной только механикой монолита и тактических карт и очков за победы в битве заставил мирное копание в огородах превратить в кровавую бойню в RTS free4all стиле с постоянным дотеканием мяса на места сражений.
В наше время смастерить хороший ареаконтроль очень тяжело. Респект, кстати, обворованному автору Рута, который нашел незанятую нишу - абсолютная асимметричность во всех плоскостях игры. Я уж думал, что в ареаконтрольках нельзя сказать нового слова. Поэтому именно такие игры заслуживают уважения.
Не знаю, мне и сыну AoC зашел на ура. Как бы вот совсем не хочется ломать мозг над тем, что должно расслаблять и приносить удовольствие. Простые механики, быстрая передача хода от игрока к игроку, куча рандома и на мой взгляд уделено время всему и спокойному развитию в начале партии и мясу в концовке. Что ещё надо чтобы зарубиться ненапряжно фанатам вселенной? Как сказал сын; «Игра прикольная даже без Конана вообще». Стратежка и стратежка, звёзд с неба не хватает, но оформление норм и весело. А вот что меня расстроило, так это на мой взгляд очень уловная система построек и их влияние на игру. Как-то они особенно не участвуют в процессе.
Если бы игра вышла вместе с первыми тремя модулями, то может и не была бы такой провальной. Но я все так же считаю, что дизайн игры гнилой у самой основы. Все эти модули просто заплатки, который пытаются исправить ВООБЩЕ ВСЕ, а не какой-то аспект игры. Лучше бы Арес после выпуска последнего дополнения к кольцу сделали бы новую настолку с нуля.
А карты на русском это пнп?
Это перевод на базе официального ПНП
А есть исходники/сканы книг заклинаний на русском?
Нету на диске, а на фото вижу :)
Заклинания выложу сегодня вечером. Остальные киковые модули сделаю позже
А что за официальное ПнП? Где его посмотреть?
Хм, интересная статья, заинтересовался. База есть, в свое время играли несколько раз, но одной из проблем было то, что с товарищами тоже несколько разочаровались в роли Конана в партии.
Единственное, я тут немного гугления сделал: есть 2 варианта этого дополнения - кикстартерное и "ритейловое", первое, ожидаемо, достать сложно, а второе - урезанное. В статье прямо говорится, что по большому счету кикстартерные модули не нужны, кроме заклинаний. А насколько они все-таки меняют игру к лучшему? Есть вообще смысл брать стандартное издание, если в нем нет ни одного модуля, или старательнее искать кикстартерный вариант?
Арес на сайте пишет, что киковая версия у ни есть на складе. Попробуй с ними списаться.
От киковых модулей толку ноль, боги чутка меняют правила и входят в игру перед началом каждой эпохи.
Карты хроник входят в зависимости от сыгранных карт истории и меняют правила кубика "двор и Конан", но не так чтобы сильно.
Ну и два новых набора - целей и артефактов. Ничего особенного. Цели можно использовать если базовые уже приелись, а артефакты вообще надо выкинуть, бестолку их переделывать.
Весьма славный набор костылей, который я упоминал в комментсах к предыдущей статье. И этот набор не исправляет ничего. Потому что ядро механики - драфт кубов и выполнение их действий осталось неизменным.
Причём, Конан даже мне не давал покоя и я пытался его хоумрулить, сейчас я понимаю насколько нелепыми были эти попытки. На БГГ в разделе файлы к игре, вы на моей памяти можете найти где-то четыре подобных самопальных допа к ЭК. Там и какие-то наёмники, артефакты, новые условия победы и вообще мыслимые и немыслимые изменения к игре, которые объединяет один и тот же печальный итог: игра становится сложнее, запутаннее и играется всё так же плохо, а точнее, никак.
Удивительно, но похоже на то, что авторы этой коробочки, видимо, не сделали выводов, да и есть вопрос можно ли было что-то сделать?
Ди Мельо создал Войну Кольца и прикрутил движок ВК к Конану совершенно бездумно не учитывая, что во-первых, принципы ВК не подходят здесь по причине того игра на четверых в стиле free4all строится на абсолютно других принципах баланса. Во-вторых, стержнем ВК является как ни крути асимметрия и агрессивные цели игроков, усложняемые механикой "Политики Средиземья". Убери из ВК активацию народов и она превратится в тыкву из которой сделана (Риск).
В-третьих, персонажей в ВК было много и у них была четкая цель (опять-таки "Политика), связанная с сюжетом. В ЭК этого нет. Варвар Конан как его не апргрейдируй всегда остается элементом take that механики, что в этом жанре недопустимо. Только эти аспекты превратили, а точнее оставили ЭК банальными крестиками-ноликами на четверых с кубами.
Вот в качестве удачного превращения Риска в блестящую игру я всегда привожу Руневарс (кто о чём, а Ржевский о бабах).
Прежде чем вводить десятки вспомогательных механик Кори Коничка придумал гениальную систему приказов, которая вроде как сильно от ЭК не отличается, но эти небольшие отличия заставляют игру взлететь.
Если взять Конана, то любые действия на карте игроки выполняют по кубам приказов. Авторы думали, что это здорово звучит - игроки будут строить стратегию на основании разыгрывания общего пула, типа вы будете впадать в паралич анализа, с каплей пота продумывая какой кубик взять, а кокой оставить оппоненту. На деле это приводит всегда только к отсутствию выбора, потому что игроки будут всегда по-максимуму разбирать кубы Войны, потому что иначе ты сливаешь к концу эпохи, а потом уже от безысходности разбирают кубы политики.
В Руневарс такого нет у всех свой пул одинаковых приказов и с самого начала все группы приказов игрокам важны - Манёвры, Война, Экономика, Политика. Ты сразу хочешь сделать все приказы, а не один как в ЭК, настолько они важны. И у игроков возникает конфликт порядка выполнения - они должны решить когда и что играть. Но Кори и этого было мало, он делает так, что Приказы имеют бонусную часть - от порядка розыгрыша зависят его серьезные бонусные эффекты и у приказов есть инициатива. Это начинает взрывать мозг. Ты должен на год прикинуть, что делать самому и что будут делать твои противники и как они наложатся друг на друга. И в итоге, к концу первого годы благодаря бонусам приказов позиции игроков на карте уже существенно изменяются в отличие от абсолютно симметрично-стерильной ЭК. И каждым шагом на карте начинает формироваться неповторимый политико-экономический этюд. Картина живых королевств, которые имеют друг к другу серьёзные претензии и неразрешимые конфликты и свою персональную экономику с абсолютно разными составами армий. И это даёт только ядро системы приказов, а там еще много чего есть, чтобы банкет продолжался.
Что самое смешное, что практически за одно и то же время можно сыграть в ЭК и Руневарс, но результат вы сами понимаете, немного отличается. А то что решили исправить в ЭК это как если бы в Руневарс добавили титулов или изменить правила хода героев. Это смешно.
И каждая знаменитая ареконтролька решала эти вопросы по-своему. Вот, например, вспомните ураганный Нексус Опс, который одной только механикой монолита и тактических карт и очков за победы в битве заставил мирное копание в огородах превратить в кровавую бойню в RTS free4all стиле с постоянным дотеканием мяса на места сражений.
В наше время смастерить хороший ареаконтроль очень тяжело. Респект, кстати, обворованному автору Рута, который нашел незанятую нишу - абсолютная асимметричность во всех плоскостях игры. Я уж думал, что в ареаконтрольках нельзя сказать нового слова. Поэтому именно такие игры заслуживают уважения.
-> Ты должен на год прикинуть, что делать самому и что будут делать твои противники и как они наложатся друг на друга.
Некоторое время представлял накладывающихся друг на друга противников, потом отогнал наваждение.
Не знаю, мне и сыну AoC зашел на ура.
Как бы вот совсем не хочется ломать мозг над тем, что должно расслаблять и приносить удовольствие.
Простые механики, быстрая передача хода от игрока к игроку, куча рандома и на мой взгляд уделено время всему и спокойному развитию в начале партии и мясу в концовке. Что ещё надо чтобы зарубиться ненапряжно фанатам вселенной?
Как сказал сын; «Игра прикольная даже без Конана вообще». Стратежка и стратежка, звёзд с неба не хватает, но оформление норм и весело.
А вот что меня расстроило, так это на мой взгляд очень уловная система построек и их влияние на игру. Как-то они особенно не участвуют в процессе.
Тема сисек не раскрыта я считаю.
Нельзя. Всегда есть риск, что школота узнает, что под одеждой все женщины голые.
Если бы игра вышла вместе с первыми тремя модулями, то может и не была бы такой провальной. Но я все так же считаю, что дизайн игры гнилой у самой основы. Все эти модули просто заплатки, который пытаются исправить ВООБЩЕ ВСЕ, а не какой-то аспект игры.
Лучше бы Арес после выпуска последнего дополнения к кольцу сделали бы новую настолку с нуля.