-AdRiver-
KLL написал полчаса назад к игре Pax Pamir. Большая игра: # 6стр. Говориться что существует четыре масти и что одна является ведущ...
KLL написал полчаса назад к игре Pax Pamir. Большая игра: # 6стр. Говориться что существует четыре масти и что одна является ведущ...
Soga написал полчаса назад к новости С миру по нитке [21.01.2022]: # Сдвиг на полгода. Вполне ожидаемо. Думаю, российские игроки получат ко...
Torrek написал час назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: # Несколько раз возник вопрос с применением Притянуть и Оттолкнуть. Скаж...
Desert_witch написал 2 часа назад к игре Brass. Бирмингем: # >а так по факту то что дисбалансно для всех игроков в равной степени -...
С миру по нитке [21.01.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Перекат...
Русский народный топ 2022 / Голосование
Голосуем за 10 своих самых любимых игр!
Голосуем кошельком [20.01.2022]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Предзаказ на игру «Маги леса»
Издательство настольных игр Cosmodrome Games запустило предзаказ на игру «Маги л...
С миру по нитке [19.01.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» при...

kivarum

«Эра Конана: Хайборейские приключения»

15 июня 2019

Информация

добавить
игры Age of Conan — Adventures in Hyboria
Age of Conan
персоны Roberto Di Meglio
компании Ares Games
Дата: 15 июня 2019
Оценка пользователей
9.2635
-

В предыдущей статье я описал основные проблемы игры «Эра Конана», помешавшие ей достичь кассового успеха. Автор игры — Роберто Ди Мельо — имел планы по выпуску дополнения, которое могло бы исправить ситуацию, но финансовые трудности его компании не дали им сбыться:

 

«Было несколько мест в игре, которые можно было улучшить. Я не отрицал, что небольшие проблемы можно было исправить с помощью дополнения (например, недостаточное взаимодействие игроков в течение некоторых фаз игры).

 

Некоторые элементы игры были оптимизированы, чтобы поддержать сложность на определённом уровне. Ретроспективно, игровые механики Конана были возможно слишком упрощены — он важен для игры, но потерял свои особенности. Adventures in Hyboria должно было придать игре законченный вид, умеренно увеличив её сложность — но кризис в NG (Nexus Games) помешал планам выпуска дополнения».

 

После того как Роберто удалось организовать и раскрутить новое издательство — «Арес Геймс», — он смог выкупить права на игру у FFG и вернуться к своим предыдущим мыслям о исправлении «Эры Конана». В 2016 году «Арес» вывело на «Кикстартер» проект дополнения к игре, 1 791 участник помог Age of Conan: Adventures in Hyboria увидеть свет.

 

В этой заметке я рассмотрю основные модули дополнения и их влияние на игру, а также постараюсь ответить на вопрос, смогло ли дополнение добиться своей главной цели — качественно улучшить игру.

 

1) Подвиги Конана, ранее описанные на картах приключения, стали случайными событиями, происходящими с ним по пути, и превратились в карты истории. Конан получил набор RPG-механик: трек опыта, способности, последовательно сменяющиеся миниатюры и кубики, представляющие разные этапы жизни Конана — варвар, наёмник, генерал. Также у Варвара появилось колесо настроения, состояние которого влияет на вероятность удачного исхода при прохождении проверки карты истории. В случае удачи в этой проверке игрок Конана теряет над ним контроль — и начинаются новые торги за право управления персонажем.

 

По мере зрелости Конана меняются его способности и боевые особенности — каждая веха жизни добавляет персональный кубик к боевым проверкам: чем старше Варвар — тем вероятнее выпадение успешного результата. Колесо настроения тоже меняется: становясь старше, киммериец становится более уравновешенным. С жизнью Конана, вернее с его смертью, связано новое правило окончания партии. Если маркер опыта выходит за последнюю отметку на треке опыта, происходит «внезапная» смерть персонажа, игра заканчивается и начинается финальный подсчёт очков.

 

 

Карты приключений, обозначающие целевые провинции путешествий, вместо описания подвигов получили литературный текст, рассказывающий об особенностях стран, в которые направляется киммериец. Это изменение мне показалось крайне удачным. Предыдущие карты приключений, на мой взгляд, ломали атмосферу: в книгах Конан обычно попадал в передряги случайно, а в базовой механике выходило, что приключения он ищет целенаправленно.

 

 

Все эти нововведения позволили сгустить атмосферу, приблизить игровые действия Конана к первоисточнику и помогли перебалансировать игру. Теперь контроль над Конаном может быть утерян в любой момент партии, а не только в начале нового путешествия.

 

Отрицательным моментом новой механики стало значительное удлинение партии: к 12-ти торгам за контроль над варваром перед началом путешествия добавилось еще 8–10 как результат розыгрыша карт истории. Плюс к этому, прохождение проверки каждой карты истории может длится до 3-х минут. В общем, партия прибавила ещё более получаса игрового времени.

 

Этот модуль, хоть и несколько усложнил игру, внёс внезапные повороты в ход партии и заметно разнообразил игровой процесс. Однако, на мой взгляд, вопрос сюжета так и не был решён окончательно — путешествия Конана и события, происходящие с ним, выстраиваются в канву повествования (в принципе, это было и в базе), но киммериец так и остался в некоем вакууме, являясь единственным действующим лицом игры, все остальные персонажи или совсем не контактируют с Конаном (в случае стольных карт), или проскакивают в сюжете лишь на мгновение (карты спутников). В итоге та часть игры, за которую любят «Войну Кольца» — вплетённый в боевые действия сторон сюжет, — так и не смог появиться в её наследнице.

 

2) Одной из проблем базовой игры является вялое течение партии — игроки подолгу завоёвывают нейтральные провинции, не вступая в противоборство между собой. Это попытались исправить за счёт нового типа фигурок — шпионов, каждого из которых можно снять с доски, чтобы добавить кубик к проверке, проходящей в провинции, где он находился. Шпионы выставляются на поле в начале каждой эпохи, тем самым игроки могут раскрыть свои замыслы или, наоборот, обмануть противников, поставив шпиона в спорную область для отвлечения внимания. Это добавляет столь необходимое игре взаимодействие между игроками. Не обошёл вниманием новые юниты и Конан — при встрече с ними Варвар может попытаться их убить.

 

 

Первоначально предполагалось сделать разведчиков в виде картонных жетонов, фигурками они стали благодаря достижению специальной цели кампании на «Кикстатерте», возможно, поэтому шпионы представлены всего одной фигуркой в цветах каждого царства. Это несколько ломает тематику юнитов, где каждый тип был представлен уникальной миниатюрой, оформленной в стилистике домашнего царства. Хотя, с другой стороны, что за шпион такой, если в нём за версту можно угадать туранца или стигийца.

 

Модуль шпионов, обладая простой механикой, достиг своей цели — теперь стороны гарантированно сталкиваются в середине второй эпохи — что делает его весьма удачным нововведением. Однако, полагаю, необходимо ещё чуточку обострить ход игры, таким образом, чтобы первые стычки начались до конца первой трети партии, в этом случае следующий модуль будет более полезен. На мой взгляд, шпионов (вместе с соответствующими картами царств и целей) можно добавить в базу без использования остального контента дополнения, если вы желаете сделать партию более динамичной, но при этом не хотите увеличивать её длительность и перегружать дополнительными правилами.

 

3) Ещё одна новая механика — жетоны заложников — позволила выставить на карту больше войск во время смены эпох. В последствии, благодаря этому, результаты кубов судьбы расходуются не на наращивание армий, а на передвижение и атаку, что обостряет течение партии. В игре появились четыре набора жетонов (по одному на каждую империю) и ещё один шаг смены эпох — обмен пленными. Эффект от этого модуля ощутим только в третьей эпохе. В первую эру игроки редко когда сталкиваются друг с другом, а заложника можно получить, только выиграв битву или интригу против другого игрока. Как я уже говорил выше, этот модуль принесёт наибольшую пользу, если стороны сойдутся на полях сражений или в кулуарах дворцов ещё в первой эпохе.

 

4) Авторы попытались сгустить атмосферу, введя персонажей-друзей Конана и особые волшебные предметы, реализованные в виде карт с одноразовыми эффектами, влияющими на Конана. С одной стороны, это добавило новый прекрасно оформленный контент, с другой, прибавило к и так уже не легковесной игре новые правила и нюансы.

 

 

Думаю, с помощью этих карт попытались решить проблему бедного на события сюжета, но получилось как-то не очень. Сама по себе идея со спутниками интересна, но почему бы не наделить их постоянными свойствами и не отпавить в путешествие вместе с Конаном? Что касается легендарных предметов, возможно, текущий вид — единственный способ ввести их в игру. Эти артефакты невозможно наделить постоянными свойствами (что было бы ближе к первоисточнику, а значит атмосфернее) — их некому вручить: Конан предметы использовать не может (это противоречит характеру варвара), а передать их в руки властителей царств нельзя из-за очевидных проблем с балансом. Возможно, по этой причине и карты спутников тоже стали одноразовыми. По сути, эти два набора карт — антиподы, одни обладают положительным влиянием на Конана, другие — отрицательным.

 

С моей точки зрения, связанные с первоисточником компоненты безусловно добавляют амфотерности игре, но в данном случае выглядят как-то излишне. Я бы предложил не использовать этот модуль. Возможно, в будущем, если выйдет новое дополнение, эти карты получат новые свойства и станут полноправными элементами сюжета.

 

5) Любители хардкора могут добавить также модули из кикстартерной версии дополнения: хайборейских богов, карты хроники, новые карты целей и книги заклинаний.

 

Из всех этих модулей мне показались интересными только книги заклинаний. Они действительно меняют игру, а также вносят минимум нового контента и правил. Благодаря этим картам жетон заклинания теперь можно потратить не только на простой переброс кубиков, но и для того чтобы «вылечить» или «запугать» солдата, «заморозить» или «загипнотизировать» противника и т. п. Каждое царство обладает уникальным набором заклинаний, и только заклинание, позволяющее сделать переброс, является общим для всех.

 

 

Остальные «киковые» модули похожи на спутников и легендарные предметы — добавляют контент и правила, но не особо улучшают игру.

 

6) Исправив проблему баланса игры в одном месте, дополнение его тут же сломало в другом: новый бонус Конана позволяет обладающему им игроку запастись большим количеством карт стратегии, что даёт ему большое преимущество, особенно на старте партии. С моей точки зрения, все четыре карты — бонус Конана и три карты артефактов — совершенно излишни. Кажется, их ввели, чтобы игроки могли хоть как-то использовать жетоны подвигов в течение партии, но это добавило дополнительные механики и правила. Артефакты являются частью базовой игры, но в принципе от них можно отказаться — это несколько облегчит набор механик и сократит длительность партии.

 

Дополнение безусловно смогло поправить некоторые слабые стороны игры, сделав её более динамичной, привнеся дополнительные элементы, сгущающие атмосферу, уделив больше внимания персоне Конана и дополнив процесс игры новыми механиками. Однако расплатой за это стало существенное прибавление к длительности партии. В целом я бы рекомендовал использовать с базовой игрой основные модули дополнения — шпионов и новые механики Конана, остальные можно брать по желанию, а при игре с новичками лучше оставить в коробке.

 

В «Эре Конана» всё ещё есть что улучшить: продолжительность партии, большое (огромное, если брать в расчёт кикстартерные бонусы) количество малозначительных элементов и связанных с ними правил, слабая сюжетная составляющая и недостаточно тесное взаимодействие игроков.  Не думаю, что выйди дополнение раньше, оно смогло бы улучшить рыночкую привлекательность «Эры Конана». Роберто предполагал, что людям не доставало Конана — теперь его стало слишком много, но существенно это игру не улучшило.

 

В следующем дополнении я бы хотел увидеть миниатюры и кубики персонажей для каждой империи (это позволит создать сюжетный движок наподобие «Войны Кольца»), изменённые правила для спутников и артефактов, а также упрощение и ускорение игры за счёт отказа от торгов за контроль над Конаном и артефакты.

 

Несмотря на то, что планах «Арес Геймс» нет и намёка на работу над «Эрой Конана», я всё ещё не теряю надежды на выход следующего дополнения, которое исправит оставшиеся недостатки и превратит игру в настольный шедевр.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Bogdaman написал 2 года назад: # скрыть ответы

Хм, интересная статья, заинтересовался. База есть, в свое время играли несколько раз, но одной из проблем было то, что с товарищами тоже несколько разочаровались в роли Конана в партии.

Единственное, я тут немного гугления сделал: есть 2 варианта этого дополнения - кикстартерное и "ритейловое", первое, ожидаемо, достать сложно, а второе - урезанное. В статье прямо говорится, что по большому счету кикстартерные модули не нужны, кроме заклинаний. А насколько они все-таки меняют игру к лучшему? Есть вообще смысл брать стандартное издание, если в нем нет ни одного модуля, или старательнее искать кикстартерный вариант?

kivarum написал 2 года назад: #

Арес на сайте пишет, что киковая версия у ни есть на складе. Попробуй с ними списаться.
От киковых модулей толку ноль, боги чутка меняют правила и входят в игру перед началом каждой эпохи.
Карты хроник входят в зависимости от сыгранных карт истории и меняют правила кубика "двор и Конан", но не так чтобы сильно.
Ну и два новых набора - целей и артефактов. Ничего особенного. Цели можно использовать если базовые уже приелись, а артефакты вообще надо выкинуть, бестолку их переделывать.

Ladigor написал 2 года назад: # скрыть ответы

А карты на русском это пнп?

kivarum написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это перевод на базе официального ПНП

BediVeR написал 2 года назад: # скрыть ответы

А есть исходники/сканы книг заклинаний на русском?
Нету на диске, а на фото вижу :)

kivarum написал 2 года назад: #

Заклинания выложу сегодня вечером. Остальные киковые модули сделаю позже

Lysyy написал 2 года назад: # скрыть ответы

Весьма славный набор костылей, который я упоминал в комментсах к предыдущей статье. И этот набор не исправляет ничего. Потому что ядро механики - драфт кубов и выполнение их действий осталось неизменным.
Причём, Конан даже мне не давал покоя и я пытался его хоумрулить, сейчас я понимаю насколько нелепыми были эти попытки. На БГГ в разделе файлы к игре, вы на моей памяти можете найти где-то четыре подобных самопальных допа к ЭК. Там и какие-то наёмники, артефакты, новые условия победы и вообще мыслимые и немыслимые изменения к игре, которые объединяет один и тот же печальный итог: игра становится сложнее, запутаннее и играется всё так же плохо, а точнее, никак.
Удивительно, но похоже на то, что авторы этой коробочки, видимо, не сделали выводов, да и есть вопрос можно ли было что-то сделать?

Ди Мельо создал Войну Кольца и прикрутил движок ВК к Конану совершенно бездумно не учитывая, что во-первых, принципы ВК не подходят здесь по причине того игра на четверых в стиле free4all строится на абсолютно других принципах баланса. Во-вторых, стержнем ВК является как ни крути асимметрия и агрессивные цели игроков, усложняемые механикой "Политики Средиземья". Убери из ВК активацию народов и она превратится в тыкву из которой сделана (Риск).
В-третьих, персонажей в ВК было много и у них была четкая цель (опять-таки "Политика), связанная с сюжетом. В ЭК этого нет. Варвар Конан как его не апргрейдируй всегда остается элементом take that механики, что в этом жанре недопустимо. Только эти аспекты превратили, а точнее оставили ЭК банальными крестиками-ноликами на четверых с кубами.

Вот в качестве удачного превращения Риска в блестящую игру я всегда привожу Руневарс (кто о чём, а Ржевский о бабах).
Прежде чем вводить десятки вспомогательных механик Кори Коничка придумал гениальную систему приказов, которая вроде как сильно от ЭК не отличается, но эти небольшие отличия заставляют игру взлететь.
Если взять Конана, то любые действия на карте игроки выполняют по кубам приказов. Авторы думали, что это здорово звучит - игроки будут строить стратегию на основании разыгрывания общего пула, типа вы будете впадать в паралич анализа, с каплей пота продумывая какой кубик взять, а кокой оставить оппоненту. На деле это приводит всегда только к отсутствию выбора, потому что игроки будут всегда по-максимуму разбирать кубы Войны, потому что иначе ты сливаешь к концу эпохи, а потом уже от безысходности разбирают кубы политики.
В Руневарс такого нет у всех свой пул одинаковых приказов и с самого начала все группы приказов игрокам важны - Манёвры, Война, Экономика, Политика. Ты сразу хочешь сделать все приказы, а не один как в ЭК, настолько они важны. И у игроков возникает конфликт порядка выполнения - они должны решить когда и что играть. Но Кори и этого было мало, он делает так, что Приказы имеют бонусную часть - от порядка розыгрыша зависят его серьезные бонусные эффекты и у приказов есть инициатива. Это начинает взрывать мозг. Ты должен на год прикинуть, что делать самому и что будут делать твои противники и как они наложатся друг на друга. И в итоге, к концу первого годы благодаря бонусам приказов позиции игроков на карте уже существенно изменяются в отличие от абсолютно симметрично-стерильной ЭК. И каждым шагом на карте начинает формироваться неповторимый политико-экономический этюд. Картина живых королевств, которые имеют друг к другу серьёзные претензии и неразрешимые конфликты и свою персональную экономику с абсолютно разными составами армий. И это даёт только ядро системы приказов, а там еще много чего есть, чтобы банкет продолжался.
Что самое смешное, что практически за одно и то же время можно сыграть в ЭК и Руневарс, но результат вы сами понимаете, немного отличается. А то что решили исправить в ЭК это как если бы в Руневарс добавили титулов или изменить правила хода героев. Это смешно.

И каждая знаменитая ареконтролька решала эти вопросы по-своему. Вот, например, вспомните ураганный Нексус Опс, который одной только механикой монолита и тактических карт и очков за победы в битве заставил мирное копание в огородах превратить в кровавую бойню в RTS free4all стиле с постоянным дотеканием мяса на места сражений.

В наше время смастерить хороший ареаконтроль очень тяжело. Респект, кстати, обворованному автору Рута, который нашел незанятую нишу - абсолютная асимметричность во всех плоскостях игры. Я уж думал, что в ареаконтрольках нельзя сказать нового слова. Поэтому именно такие игры заслуживают уважения.

Kuroi написал 2 года назад: #

-> Ты должен на год прикинуть, что делать самому и что будут делать твои противники и как они наложатся друг на друга.

Некоторое время представлял накладывающихся друг на друга противников, потом отогнал наваждение.

Kserks написал 2 года назад: #

Не знаю, мне и сыну AoC зашел на ура.
Как бы вот совсем не хочется ломать мозг над тем, что должно расслаблять и приносить удовольствие.
Простые механики, быстрая передача хода от игрока к игроку, куча рандома и на мой взгляд уделено время всему и спокойному развитию в начале партии и мясу в концовке. Что ещё надо чтобы зарубиться ненапряжно фанатам вселенной?
Как сказал сын; «Игра прикольная даже без Конана вообще». Стратежка и стратежка, звёзд с неба не хватает, но оформление норм и весело.
А вот что меня расстроило, так это на мой взгляд очень уловная система построек и их влияние на игру. Как-то они особенно не участвуют в процессе.

KittenLS написал 2 года назад: # скрыть ответы

Тема сисек не раскрыта я считаю.

Lysyy написал 2 года назад: #

Нельзя. Всегда есть риск, что школота узнает, что под одеждой все женщины голые.

wyrtt написал 2 года назад: #

Если бы игра вышла вместе с первыми тремя модулями, то может и не была бы такой провальной. Но я все так же считаю, что дизайн игры гнилой у самой основы. Все эти модули просто заплатки, который пытаются исправить ВООБЩЕ ВСЕ, а не какой-то аспект игры.
Лучше бы Арес после выпуска последнего дополнения к кольцу сделали бы новую настолку с нуля.