Есть маленькая проблема - в году эдак 90м в Самоваре была игра «Зубы дракона», где один игрок был за телефониста, а другой за ящера, что стережёт принцессу. Процесс был асимметричным, а геймплей достаточно бодрым (для детской игры даже по сегодняшним меркам). У вас замечательный проект, но это даже не «Зубы дракона». Увы.
Скиньте, пожалуйста, ссылку на эту игру, ибо я пока не очень понимаю ваш комментарий. Не имела возможности ознакомиться с ней, поэтому пока не знаю увы или не очень :)
Спасибо за высокую оценку, но у нас игра не совсем детская) Тут думать нужно... и пусть вас не смущают комичные арты. Чуть позже выложу более свежее и подробное описание.
Она не детская, но есть ощущение, что новичковая. Вопрос не к комичным артам. Для семейной аудитории вполне сойдет, для гиков – сомневаюсь. С точки зрения геймдизайна интересно разве что "направление" фигурок и забавный триггер окончания партии. Многое из описанного (кубики, карты и проч) кажется допотопным. Уж простите.
Все в целом хорошо, но может поясните одно: никак не пойму, причем тут "сделать взаимодействие игроков более реальным" и описанная концепция? Чем это не та же "бросаешь карточку на стол +10 к монстру". Кубик, буква г, магия в зависимости от квадрата - все ровно так же, как везде.
+ Описание про какой-никакой интерактив. Думал будет какое-то приключение с элементами ним и отыгрыша. Или хотя бы патигейм. А потом оказалось, что это кинь-двинь абстракт-змейка
Взаимодействие игроков, кстати, было действительно неплохим. Игроки менялись карточками, покупали их друг другу, давали советы по дальнейшей тактике и просто внаглую клянчили золотые за свои подсказки! И все-таки игра не настолько простая, чтобы включать в себя только патигейм. Да, кооперация игроков есть, возможна и приветствуется, но главной составляющей является все же тактика.
К самой игре я претензий никаких не имею. Не играл, не знаю. Я больше о том, что написано в статье. Обман (моих)ожиданий. В тексте указано "+10 к монстру", мой скудный опыт подсказывает, что это камень в огород Манчкина. И его модель взаимодействия представляется в тексте, как отправная точка, типа "чего мы не хотим в игре и от чего мы будим дистанцироваться". В противовес этому "если ты захватываешь игрока..., То берешь и хватаешь игрока", "если отнимаешь, то берешь и выдираешь из рук". Что с манчкином в другом углу ринга, рисовало у меня в голове образ игры, в которой игроки взаимодействуют в реальном мире, реальными действиями. А в итоге кидаем кубик, двигаем змейку, клянчим карточки и золото (кажется я такое в манчкине как раз видел) друг у друга. Возможно эта игра - действительно хорошая тактика. Но по всем показателям это абстракт чистейшей воды, и даже при наличии описанного взаимодействия, это далеко не та игра, что описана в начале текста.
Всё утро пытаемся понять, где же вы увидели змейку??! Ну нет её там! :) Траектория движения каждой фигуры после первого хода становится полностью непредсказуемой для соперников.
Готовлю следующую статью про геймплей, вас обязательно приглашу почитать! Хочется обсудить)
Не хочу казаться слишком токсичным. Поэтому ещё раз повторюсь - основная претензия не к самой игре. А к тексту, для меня его вводная часть слишком контрастирует с дальнейшим описанием самого игрового процесса. Успехов вам! А вашему проекту - признания и популярности!
Кубик, магия, все так... но есть нюансы. Ибо вся фишка в фишках, простите за каламбур)) Элемент стратегии (и уже почти сотня сыгранных партий показала, что это так) достигается за счёт конструкции фишек. Дело в том, что нападать на дракона можно не со всех сторон. А когда собирается стая, то вариантов ещё меньше. Рандом кубика при этом регулируется картами магии и свойствами, а также возможностью использовать при атаке не более значения кубика. При этом другие игроки могут мешать, используя свою магию.
Я - поклонник абстрактов. С рандомом и без. С т.зр. математики рандом контролируется, прежде всего, путем уменьшения/увеличения числа событий, дающих случайный результат. Как можно контролировать рандом (по вашему контексту - снижать), добавляя колоды с картами магии? Возможно, надо говорить не о рандоме, а о рандомном реагировании на последствия рандома.
Например: 1. вы выбросили на кубике "3", но вам для порабощения вражеского дракона нужно минимум "5". У вас несколько вариантов: - использовать одну из карт магии, дающих возможности увеличить кол-во шагов / перебросить кубик / загипнотизировать дракона соперника и передвинуть его на клетку ближе к вашему и т.д.; - можете использовать два "энергетика", но купить вы его должны не в этот же ход, а раньше (т.е. нужно было прикинуть вероятность); - или можете комбинировать любые эти возможности.
спасибо за статью,прочёл с удовольствием, видно что написанно от души, и хотелось поделиться эмоциями. Правда по начальному описанию ожидал реального взаимодействия игроков, не только на игровом поле. Это было бы очень поляризующим подходом...
Ребят, мы всем благодарны за критику! Возможно из приведенной истории не совсем ясны правила... Возможно история была написана больше на эмоциях :)
Но! Проект развивается и мы рады подобному осуждению – это помогает сделать игру еще лучше. На днях обещаю выложить более подробное описание. Кстати (специально для MacTire), "буква Г" еще обсуждается ;) мы все еще тестируем нюансы.
Драконья многоножка... это точно семейная игра?)
Есть маленькая проблема - в году эдак 90м в Самоваре была игра «Зубы дракона», где один игрок был за телефониста, а другой за ящера, что стережёт принцессу. Процесс был асимметричным, а геймплей достаточно бодрым (для детской игры даже по сегодняшним меркам).
У вас замечательный проект, но это даже не «Зубы дракона». Увы.
Скиньте, пожалуйста, ссылку на эту игру, ибо я пока не очень понимаю ваш комментарий. Не имела возможности ознакомиться с ней, поэтому пока не знаю увы или не очень :)
Это был тонкий намёк, что ноунейм из 90х выглядит бодрее, чем игра из 2019.
Это как сейчас играть на серьезных щщщах в польского Фермера.
Спасибо за высокую оценку, но у нас игра не совсем детская) Тут думать нужно... и пусть вас не смущают комичные арты.
Чуть позже выложу более свежее и подробное описание.
Она не детская, но есть ощущение, что новичковая. Вопрос не к комичным артам.
Для семейной аудитории вполне сойдет, для гиков – сомневаюсь.
С точки зрения геймдизайна интересно разве что "направление" фигурок и забавный триггер окончания партии. Многое из описанного (кубики, карты и проч) кажется допотопным. Уж простите.
Вы правы, мы рассчитываем на аудиторию, которой интересны семейные игры
Все в целом хорошо, но может поясните одно: никак не пойму, причем тут "сделать взаимодействие игроков более реальным" и описанная концепция? Чем это не та же "бросаешь карточку на стол +10 к монстру". Кубик, буква г, магия в зависимости от квадрата - все ровно так же, как везде.
+
Описание про какой-никакой интерактив. Думал будет какое-то приключение с элементами ним и отыгрыша. Или хотя бы патигейм. А потом оказалось, что это кинь-двинь абстракт-змейка
Ваше представление в соответствии с описанием как раз таки и является верным
с элементами НРИ*
Скорее с элементами хорошей тактики
Взаимодействие игроков, кстати, было действительно неплохим. Игроки менялись карточками, покупали их друг другу, давали советы по дальнейшей тактике и просто внаглую клянчили золотые за свои подсказки!
И все-таки игра не настолько простая, чтобы включать в себя только патигейм. Да, кооперация игроков есть, возможна и приветствуется, но главной составляющей является все же тактика.
К самой игре я претензий никаких не имею. Не играл, не знаю.
Я больше о том, что написано в статье. Обман (моих)ожиданий.
В тексте указано "+10 к монстру", мой скудный опыт подсказывает, что это камень в огород Манчкина. И его модель взаимодействия представляется в тексте, как отправная точка, типа "чего мы не хотим в игре и от чего мы будим дистанцироваться".
В противовес этому "если ты захватываешь игрока..., То берешь и хватаешь игрока", "если отнимаешь, то берешь и выдираешь из рук". Что с манчкином в другом углу ринга, рисовало у меня в голове образ игры, в которой игроки взаимодействуют в реальном мире, реальными действиями.
А в итоге кидаем кубик, двигаем змейку, клянчим карточки и золото (кажется я такое в манчкине как раз видел) друг у друга.
Возможно эта игра - действительно хорошая тактика. Но по всем показателям это абстракт чистейшей воды, и даже при наличии описанного взаимодействия, это далеко не та игра, что описана в начале текста.
Всё утро пытаемся понять, где же вы увидели змейку??!
Ну нет её там! :)
Траектория движения каждой фигуры после первого хода становится полностью непредсказуемой для соперников.
Готовлю следующую статью про геймплей, вас обязательно приглашу почитать! Хочется обсудить)
В змейке вы съедаете кусочек и становитесь больше. К тому же дракон – змей.
Ахах ) ну если только с этой точки зрения – да, дракон он змей :)
Не хочу казаться слишком токсичным. Поэтому ещё раз повторюсь - основная претензия не к самой игре. А к тексту, для меня его вводная часть слишком контрастирует с дальнейшим описанием самого игрового процесса.
Успехов вам! А вашему проекту - признания и популярности!
Кубик, магия, все так... но есть нюансы.
Ибо вся фишка в фишках, простите за каламбур))
Элемент стратегии (и уже почти сотня сыгранных партий показала, что это так) достигается за счёт конструкции фишек. Дело в том, что нападать на дракона можно не со всех сторон. А когда собирается стая, то вариантов ещё меньше. Рандом кубика при этом регулируется картами магии и свойствами, а также возможностью использовать при атаке не более значения кубика. При этом другие игроки могут мешать, используя свою магию.
Я - поклонник абстрактов. С рандомом и без.
С т.зр. математики рандом контролируется, прежде всего, путем уменьшения/увеличения числа событий, дающих случайный результат.
Как можно контролировать рандом (по вашему контексту - снижать), добавляя колоды с картами магии?
Возможно, надо говорить не о рандоме, а о рандомном реагировании на последствия рандома.
Например:
1. вы выбросили на кубике "3", но вам для порабощения вражеского дракона нужно минимум "5". У вас несколько вариантов:
- использовать одну из карт магии, дающих возможности увеличить кол-во шагов / перебросить кубик / загипнотизировать дракона соперника и передвинуть его на клетку ближе к вашему и т.д.;
- можете использовать два "энергетика", но купить вы его должны не в этот же ход, а раньше (т.е. нужно было прикинуть вероятность);
- или можете комбинировать любые эти возможности.
спасибо за статью,прочёл с удовольствием, видно что написанно от души, и хотелось поделиться эмоциями. Правда по начальному описанию ожидал реального взаимодействия игроков, не только на игровом поле. Это было бы очень поляризующим подходом...
Любые действия лучше, чем бездействия) удачи с разработкой)
Честно. если посмотреть на поле без коробки, то мысль, что игра про драконов, вообще не ощущается. Выглядит как абстракт.
Вы правы! Над дизайном еще работаем. Сейчас была задача привезти потестить на Игрокон – цель достигли :)
Ребят, мы всем благодарны за критику!
Возможно из приведенной истории не совсем ясны правила... Возможно история была написана больше на эмоциях :)
Но! Проект развивается и мы рады подобному осуждению – это помогает сделать игру еще лучше.
На днях обещаю выложить более подробное описание.
Кстати (специально для MacTire), "буква Г" еще обсуждается ;) мы все еще тестируем нюансы.
+ будет бонус! :)