-AdRiver-
KirHatesYouAll написал 28 минут назад к игре Маракайбо: # Понятно, а в игре Робинзон Крузо тебе также показалось будто там рандо...
Mustos написал полчаса назад к игре Поселенцы: # нет, вы можете заменить золотом какой-либо товар при совершении сделки...
fromby написал час назад к игре Сквозь века. Новая история цивилизации: # Спасибо, почитаю обзоры на эти игры. Clash of Cultures рекомендуют мно...
slayter02 написал полтора часа назад к игре Войны Ктулху: # Может кто знает или у кого есть 3D модели алтарей для печати на 3d при...
PavelKras написал полтора часа назад к игре Поселенцы: # 1. Да, исключение не прописано нигде. Японская локация при этом не пер...
Голосуем кошельком [29.10.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
На экранах [28.10.2020]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Магазинчик ужасов. Часть 2
Данная статья является продолжением небольшого анонса грядущего проекта от Black...
Обзорная башня [27.10.2020]
В этом выпуске: введение в игры семейства «18xx», новости проекта «Настольные со...
Предзаказ на игру «Гарри Поттер. Битва за Хогвартс» с дополнением
Долгожданная локализация от «Лавки игр».

norden

Адам Квапинский — интервью, сентябрь 2020

18 сентября 2020

Информация

добавить
персоны Адам Квапинский
Дата: 18 сентября 2020
Оценка пользователей
9.2638
-

Адам сделал самую хайповую игру 2019 года — «Немезиду». Но это не единственный достойный проект этого автора. Из-под его руки появились «Владыки Эллады», «На грани», Heroes и ещё с десяток других игр. Также в скором времени выйдет продолжение «Немедизы» и настольная адаптация компьютерной игры Frostpunk. Собрав вопросы в сообществе ГРаНИ и в телеграм-чате «Новости настольных игр», Анатолий Скобелев пообщался с Адамом, и мы традиционно представляем вам интервью. Приятного чтения!

 

 

 

 

— Привет, Адам! Где ты сейчас? Где провёл последние несколько месяцев?

 

— Привет всем! Я живу в Люблине в Восточной Польше с тех пор, как я родился. А последние месяцы, как и многие другие люди, я провёл дома. Занимался преимущественно разработкой игр.

 

— Дал ли карантин тебе идеи для новых игр?

 

— Не уверен, что у меня появились новые идеи именно из-за карантина. Много времени я провёл наедине со своими мыслями, и это очень помогло моему творчеству. Так как я могу работать из дома и люблю своё занятие, во время карантина я провёл очень много времени за геймдизайном.

 

— Когда ты решил стать автором настольных игр и почему?

 

— Я начал свой путь в дизайне около 11 лет назад. Конечно же, в детстве я делал свои «игры», но всё-таки это разные вещи. Одиннадцать лет назад я вместе со своими друзьями Томашом и Якубом начал проводить встречи по геймдизайну (мы вместе сделали Theomachy). Мы даже пытались найти издателя, но в то время сделать это было достаточно сложно. Так что в 2012-м я и мой друг Михал решили основать собственную издательскую компанию — Historical Games Factory. Мы опубликовали несколько игр — преимущественно на исторические темы, — но я хотел сосредоточиться только на дизайне. Я не очень хороший бизнесмен — мне не нравится бумажная работа, продажи, маркетинг и прочие дела, которыми надо заниматься, когда у тебя своя собственная компания. Кроме того, у меня было несколько игр, которые не особо подходили к портфолио нашей компании, так что я начал искать другого издателя. Я не знаю, принял ли это решение в какой-то определённый момент или оно назревало какое-то время. Я просто люблю делать игры, и я продолжал этим заниматься, не обращая внимания на то, то происходило вокруг.

 

— В чём для тебя плюсы и минусы быть автором настольных игр?

 

— В этом есть только один плюс — я могу полностью сфокусироваться на разработке игр. Если бы я не смог сделать из этого полноценную карьеру, я бы занимался геймдизайном после обычной работы, просто выделяя на сон меньше времени, чем сейчас. А минусы… Не знаю, что бы я мог назвать минусом. Конечно, в этой работе есть аспекты, которые мне не очень нравятся. Например, работать над контрактами, но, говоря по правде, это такая мелочь, что я буду последним человеком, который будет жаловаться на это.

 

— Над сколькими проектами ты сейчас работаешь?

 

— Мне непросто ответить, потому что всё очень быстро меняется. Я считаю только те игры, которые уже существуют в виде прототипов, пережили минимум одну тестовую партию, после которой у меня не появилось желание их выкинуть. Сейчас у меня семь таких игр на разных стадиях производства. Часть из них уже готова, и сейчас издатели работают над визуальной составляющей. Часть — ещё в разработке, и я ещё даже не показывал их издательствам.

 

— Самая сложная задача, с которой ты сталкивался во время разработки игр?

 

— Точно не скажу — их много. Мне кажется, что во время разработки каждой моей игры была минимум одна проблема, которую было сложно решить. Но эти проблемы всегда уникальные, и это та часть работы, которую я очень люблю. Иногда на поиски решения, которое меня устроит, уходят недели, и даже месяцы. Если мы говорим о сложных задачах за последнее время, то я назову механику нагрева в Frostpunk. В компьютерной игре это очень сложный процесс, который необходимо было портировать в настольный вариант. С одной стороны, эта механика не должна быть чрезмерно сложной, но в то же время она должна давать схожие ощущения и включать переменные, которые присутствовали в видеоигре.

 

— Какие ты используешь приёмы, чтобы связать механику с нарративом? Как происходит вовлечение игрока в повествование?

 

— Х-м-м-м… Я считаю, что нарратив в играх раскрывается несколько в ином ключе, нежели в книгах. В последних у вас линейный сюжет, и основной инструмент для создания напряжения и создания мира — это язык автора. В играх есть взаимодействие, и самое важное, что происходит — это решения игроков. Конечно, вы можете использовать текст (в качестве художественных вставок, например), но это ваш неосновной инструмент. Самое главное — это как механика демонстрирует, что решения игроков очень важны в процессе игры. И что каждый выбор и его последствия имеют значение в истории, которую создают игроки. Если игроки видят, что механики подходят выбранной теме и тесно связаны с игровым миром, это позволяет делать им отличные истории. Так что, по моему мнению, сами по себе игры не рассказывают истории, но игровой процесс может их создать, если это было целью дизайна.

 

— Каким образом происходит балансировка твоих игр? Какие аспекты баланса принимаются во внимание?

 

— На мой взгляд, игровой баланс часто неверно интерпретируют, и из-за этого он переоценён. Не существует такой штуки, как сбалансированная игра. Баланс — это равновесное состояние минимум между двумя аспектами. Так что вы можете балансировать стратегии, фракции, карты, действия и так далее. Но саму по себе игру вы сбалансировать не можете. Баланс не значит равенство всех аспектов во всех ситуациях. Он значит, что ваши решения важны и вызывают интерес на протяжении всей игры.

 

— Каким образом в «Немезиде» удалось добиться процедурно генерируемого сюжета?

 

— Забавно ты написал ;p Думаю, это происходит из-за множества вещей, но для меня это не было основной целью. Я не планировал создать ощущение научно-фантастической выживалки с эффектом паранойи. Я сделал окружение, в котором персонажи не делятся на плохих или хороших, и ваши решения основаны на ваших целях и желании выжить. И это помогло создать сюжет в «Немезиде». Это не игра с нулевой суммой. Ваша победа не обязательно значит, что кто-то проиграл (большую часть времени). И здесь у вас есть реальный выбор — вы можете достигать своих целей самыми разными способами, в том числе иногда помогая другим игрокам, а иногда позволяя (или даже помогая) им умереть.

 

— Будет ли Frostpunk похож на свою компьютерную версию?

 

— И да, и нет. Мы не хотим сделать копию — это бессмысленно. Во-первых, потому что видеоигра великолепна, и во-вторых, потому что мы делаем адаптацию. А это значит, что мы должны привести всё к настольным методикам. Мы должны быть более чистыми и более «экономичными» в инструментах, которые мы используем. Но в то же время мы должны дать игрокам возможность принимать такие же значимые решения, как и в компьютерной версии. И, что более важно, люди должны ощущать дух первоисточника. Так что я надеюсь, что игроки увидят различия, но в то же время у них останется ощущение, что они играют в Frostpunk.

 

— Расскажи про свою новинку, которую анонсировали Board and Dice. В ней какой-то фэнтезийный сеттинг?

 

 

— Нет, не фэнтези. Эта игра с налётом научной фантастики. Альтернативный мир, который очень похож на наш, но с изюминкой в виде пришельцев и хай-тека.

 

— Она большая и комплексная, или наоборот, компактная?

 

— Я бы сказал, что-то среднее. Печать будет достаточно стандартной для евроигр от Board and Dice. В терминах комплексности она полегче, чем «Теотиуакан» или «Техену», но в ней игрокам предстоит мыслить стратегически и принимать множество решений.

 

— Какие механики ты в ней используешь?

 

— Две основные механики. Одна — размещение кубов с достаточно свежим взглядом на процесс выбора, как я считаю. Вторая — строительство собственного города с помощью октагональных тайлов. Выбор именно такой формы был очень важен для этой игры с точки зрения механики, так как именно благодаря ей увязываются основные игровые механизмы.

 

— Что насчет ещё пары картинок или концептов из игры?

 

— В настоящий момент графический дизайн почти закончен. Но вам придётся немного потерпеть — все новости вы сможете увидеть в блоге Board and Dice.

 

— Какие игры других авторов лучше всего передают сюжет, по твоему мнению?

 

— Х-м-м-м… Сложный вопрос. Я совсем немного играю в настольные игры с сюжетом. На мой взгляд, настольные ролевые игры гораздо лучше рассказывают различные истории. В настольных играх в большинстве случаев я ищу что-то другое. Но, конечно, бывают и исключения. Несколько классических и очевидных вариантов — «Детектив», «Это моя война», «Осквернённый Грааль». Также я люблю и более стратегические игры, которые рассказывают истории через свои механики — «Звёздные войны: Восстание» или даже «Игру престолов».

 

— С каким автором настольных игр ты хотел бы совместно поработать над игрой?

 

— Мне нравится работать совместно с другими дизайнерами, и мне повезло поработать со многими из них (мы часто помогаем друг другу в тестировании или разработке, даже если мы не содизайнеры).

 

Но если я должен выбрать кого-то одного, то я назову Владю Хватила — он мой любимый дизайнер, которым я восхищаюсь уже долгое время. У него получается делать такие разные игры, в каждой из которых он создаёт что-то по-настоящему великое. К примеру, я люблю «Сквозь века», «Кодовые имена» и «Космических дальнобойщиков», и каждая из них сильно отличается от остальных, и каждая по-своему великолепна.

 

— С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему дашь?

 

— Не идите по моим стопам, протаптывайте свои тропинки. Если конкретнее, то я считаю, что дизайнер должен быть очень терпеливым, потому что сделать игру занимает немало времени. И у вас, как у разработчика, всегда должно быть желание делать больше. И, так как процесс дизайна связан с вашим обучением, каждая новая игра должна быть уникальной и в чём-то превосходить предыдущие.

 

— Если бы ты делал игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?

 

— Интересный вопрос. Я думаю, ваша страна может быть источником вдохновения для многих игр. У меня нет достаточного количества знаний, чтобы сделать, к примеру, историческую игру о России, но, думаю, я бы обратился к вашей литературе — даже сейчас, вновь читая книгу «Мастер и Маргарита», у меня нет ни малейшей идеи, как сделать по ней настольную игру, но это был бы очень интересный проект.

 

— Спасибо большое за интервью! В России много поклонников твоих игр. Пожелаешь или порекомендуешь им что-нибудь?

 

— В это время пандемии я могу порекомендовать вам носить маски и мыть руки. Ну, и играть в настольные игры, само собой.

 

Адам

 

 

 

 

Оригинал интервью:

 

 

— Hello, Adam! Where you now? Where have you spent last months’?

 

— Hi everybody. I live in Lublin in eastern Poland since I was born. And last months - probably like lot of people – I’ve spent in home. Mostly designing games.

 

— Have the lockdown given you new ideas for boardgames?

 

— Not sure if I get some new ideas because of lockdown but I think spending a lot of time alone only with your own thoughts can really help in any creative work. And because I can work from home and I love what I do in lockdown I’ve spent even more time designing games.

 

— When did you decide to become a game-designer, and why?

 

— I started designing about 11 years ago. Of course earlier I design some „games” as a child but it was different thing. 11 years ago I and my two friends Tomasz and Jakub (we create Theomachy together) started meetings to design board games - we even try to find a publisher but it was very hard that time. So in 2012 I decide to start a publisher house - Historical Games Factory which I run with my friend Michał. We published couple of games - mostly historical ones - but I wanted to focus on design only. I wasn’t good business man - I don’t like paper work, selling, marketing and all the stuff that is very important when you run your own company. In addition to that I had some games that didn’t fit to our portfolio so I started to look for other publishers. I don’t know if I can tell is there was any particular time or even single moment when I made that decision. I just love designing games and I was doing it no matter what happens around me.

 

— What are the pros and cons of being a game-designer?

 

— There is only one pros - I can design games and focus on that. If I can’t do it as a full time job I will probably do it after my normal work hours - just sleep a little less than now. And cons… I don’t know if there any things that I can find as a con. Of course there are some aspects that are part of that job and I don’t like them. For example - working on an agreement, but truly this is very minor issue and I’m the last person who can complain.

 

— In how many projects are you involved in develop right now?

 

— Not so easy question because it’s quite dynamic. I always try to count only games on a stage where prototype is after a minimum one play and after that one play I didn’t trash it. So counting this way is about 7 prototypes now on different stages of development. Some of them are finished and now publishers are working on visual aspects for example. Some are on development stage and with some I’m before showing them to publishers because they are not ready yet.

 

— Which is the most difficult task you faced up in game-design?

 

— I’m not sure - there were plenty of them. I think each of my games has minimum one problem that was hard to solve when I create them. But each time is totally different and this is part of the job I like very much. Sometimes it takes weeks or even months before I find solution that satisfy me. But when we talk about one of the last ones it was probably heating mechanic in Frostpunk. It was very complex thing in video game that have to be translated into board game. And from one hand it cannot be too complicated yet it have to imitate the same feeling and include variables that can be find in the video game.

 

— Which methods do you use to connect mechanics with narration? How do you involve gamers into stories?

 

— Hmmm… I thing games are not narrative in the same way as a books are. In those you have linear story, language is your main tool to build tension and create a world. In games we have interaction, and the most important things are player’s choices. Of course you can use text (as a flavor for example) to do that but it’s not your main tool. The most important is how mechanics shows that players’ choices are important. And what that choices and consequences means in the story players create. If players see that mechanics fit the theme and represent something in the world created by the game that allow them to create great stories. So in my opinion game itself is not a story but playing the game can create one (if it is designed for that).

 

— How do you balance your games? Which aspects of balance are most important for you?

 

— Balance in games is very often misunderstood in my opinion and because of that is overrated. There is no such thing as balanced game. Balance is a state between minimum two things. So you can balance strategies, fractions, cards, actions etc. But you cannot balance game itself. And balance doesn’t mean everything is equal in all situations. It means that your choices are important and interesting most of the time.

 

— How did you resolve procedurally generated storyline in Nemesis?

 

— Nice name for that ;p I think it happens because of a lot of things and it wasn’t main goal for me. I did not want to create feel of survival SF with paranoia aspect. Environment with thread where characters are not black and white and your decisions are based on your goal but also your will to survive. And I think this is what helps mostly in creating storyline in Nemesis. It’s not zero sum game. Your winning doesn’t have to mean that somebody loses (most of the time). And this is where you have real choices - you can achieve your goal in totally different ways - sometimes helping other players, sometimes letting (or even help) them die.

 

— Will Frostpunk be like its computer version?

 

— Yes and no. We don’t want to create a copy. This would be pointless. First - because video game is great, and second - because we create an adaptation. And this means we must adapt to the medium we use. We have to be more pure and more „economical” in tools we use - but at the same time we have to give players as meaningful choices as they can find in video game. And what is more important people have to feel the spirit of the original source. So I hope people will see differences but also feel they are still playing Frostpunk.

 

— Could you tell more about your new project, which was announced by Board and Dice? Setting - about fantasy?

 

— It's not a fantasy setting but it does have some unique SF vibe to it. It's like an alternative world, quite similar to ours but with a little twist involving some aliens and hi-tech.

 

— Is it compact or big and complex?

 

— I’d say something in between. The footprint will be quite regular for euro games you know from the Board and Dice line. I will say it's a little lighter than Teotihuacan or Tekhenu in terms of rules complexity but also with a lot of players' decisions and strategy planning involved.

 

— What mechanics do you use?

 

— There are two main mechanisms you can find in this game. One is dice placement with what I believe is quite a fresh action selection system. The second one is building your own city using octagonal tiles. Using that shape is quite important in the game in terms of mechanisms and this is the place when both core mechanisms meet together.

 

— And what about some more pictures, renders or concept-arts?

 

— For now most of the graphic design is ready but you have to be patient and follow Board and Dice social media. They will show everything when the time comes.

 

— Which games of other authors are good in story-telling, in your opinion?

 

— Hmmm… Hard question. I don’t play a lot of storytelling board games. I play tabletop RPG and I think this is great tool to tell different stories. In board game I’m looking for something else in most cases. But of course there are some board games that are great in telling stories. Some are classics and obvious choices like Detective, This War of Mine or Tainted Grail. But I also love more strategic games that can tell stories using their mechanics - in this case I think about Star Wars: Rebellion or even Game of Thrones where I can find this aspect in some way.

 

— What game designer would you like to partner with to create a board game?

 

— I love working with other designers and have privilege to work with many of them (we quite often help each other in testing and development even if we don’t co-design). But if I have to choose one person it will be Vlaada Chvatil because he is my favorite designer that I admire for a long time. He was able to create so different kind of games and in each genre he creates something really great. I love TTA, Codenames and Galaxy Trucker for example and each of this game is so totally different and at the same time great in its own way.

 

— Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?

 

— Don’t follow my footsteps, make your own. But to be more specific I think designer should be very patient because it takes time to create a game. And as a designer you have to always feel that you want to create more. And because it’s about learning each new game should be unique and in some way better than previous ones.

 

— If you will design a game about Russia, what genre and setting would it be?

 

— Interesting question. I think your country can be inspiration for many games. I probably don’t know enough to create for example historical game about Russia but I think I will look into your literature - even now I’m reading again Master and Margarita and I have no idea how but creating a board game inspired by this book can be something very interesting.

 

— Thank you very much for interview! There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish or recommend something to them?

 

— In this pandemic times I can recommend to wear a mask and wash your hands. And play board games of course.

 

Adam

 

P. S. Nice questions I like that there was a lot of deep ones and trying to answer was interesting for me also - hope readers find them interesting too.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
StepStep написал месяц назад: #

Отличное интервью. В целом, приятно наблюдать, как развивается этот проект общения с авторами. Анатолий, спасибо! :)

3K написал месяц назад: #

Отличное получилось интервью. Очень понравилось, как он отвечает на вопросы - видно, что глубоко понимает многие процессы в играх.