| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
| С миру по нитке [09.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказа и ано... | |
| Заканчиваются сборы на переиздание Aeolis | |
| Кооперативная стратегия с уникальными ролями про строительство своего царства и ... | |
| Идут сборы на War of the Dragon: The Wheel of Time | |
| Первая настольная игра по циклу «Колесо Времени». | |
| Идут сборы на Dracula 1897 | |
| Полукооперативная игра по роману "Дракула". | |
Где-то в глубинах Тесеры я обещал, что будет рецензия на Voidfall, если я наиграю в неё 10 партий. Я сыграл 13, так что мысли уже устаканились.
В общем, что за игра сами почитаете в её карточке, а я побыстрее перейду к её анализу. Вообще, скажу, что цель этой статьи, помочь юзеру с вопросом: стоит ли купить данную коробку, а если уже купил - стоит ли её продать) Тут ещё осенью доп выйдет (Крауды его подтвердили) и обязательно начнётся мощный прогрев населения Тесеры, начнут лечить, предлагать, убеждать, поэтому давайте уже сейчас определимся, что у нас уже есть и стоит ли с этим связываться, а тем более разживаться допом.
А есть у нас тяжеленная коробка всё ещё свежей игры Voidfall aka Опустошение, в которой игрокам предложат бороться в космосе против Пустоты, и других влиятельных домов космоса за доминирование, счастье и Победные Очки. Типа это и стратегия 4х и евро, но ничего непонятно. Рецензии, если честно, в рунете невнятные или сильно поверхностные.
Попробую это исправить и начнём с дизайна.
Дизайн, как мы знаем, в настольной среде очень важен, это и иллюстрации, графика и даже оформление правил, как нарисованы значки, как выбраны и свёрстаны шрифты (хотя все знают, что с шрифтами можно просто «поиграть» и легко выбрать лучший из пака «1000 лучших шрифтов» и для этого не надо учиться много лет).
Так вот, Опустошение тот редкий случай в дизайне настолок, когда можно сказать, что он Безупречен, 10 из 10, Благословлён Императором, Целован Боженькой и т.д. Всё, начиная от правил и дизайна карточек, продумано, взвешено и подогнано друг к другу. Уже не говорю, что игру наполняют офигенные эмоциональные иллюстрации О'Тулла, в стиле прекрасного ретро сай-фая европейской школы, от которых стандартные иллюстрации американской школы кажутся просто поделками.


Я бы сказал, что арт-бук Опустошения можно просто продавать отдельным изданием, настолько он самоценен, а сейчас в эпоху нейросеток такое внимание к художественному стилю, это редкость.
Отдельно отмечу дизайн утилитарных элементов игры, которые обильно обсыпаны инфографикой. Здесь тот редкий и сложный случай в истории настолок, когда инфографика стала органичной частью дизайна.

На все эти «иероглифы» просто приятно смотреть и они часть дизайна, хотя обычно, инфографика просто ляпается поверх готового оформления и портит его. Вот только за это Опустошению, я бы дал премию - «Выдающийся дизайн настольных игр последних лет». Я просто не помню, где бы инфографику так плотно связали с дизайном игры, разве что, в Сквозь Века (которая тоже может похвастаться выдающимся дизайном), может ещё что-то вспомню. И видно, что Mindclash закрепили дизайнерский успех Анахронности и провели работу над ошибками.
Подведём итог: Опустошение игра редкой культуры дизайна. Видно, что над ним очень долго и тщательно работали, потому что финальная версия очень далеко ушла от ранних прототипов. И конечно, же такое оформление продаёт игру и большинство купивших, купили в первую очередь красивый картон и историю, стоящую за артом.

Под продакшеном подразумевается общая культура производства игры, качество и количество компонентов, упаковки, материалов, качество печати.

Опустошение в ритейловой версии встречает нас крепким толстым картоном, пластиковыми треями, чистой вырубкой, тотальным тиснением всего «под лён», качеством картона «чуть ниже чем у ФФГ в лучшие годы». Нас ждут практически «фанерные» тайлы, двухслойные (в ритейле) жетоны кораблей. В премиум издании с предзаказа, вас порадуют двухслойными тайлами космоса. А вот в ритейловой версии, планшеты фракций будут только на хорошем гибком 300 граммовом картоне и всё. Вот здесь я сразу скажу ребятам, которые хотят разумно экономить - не жмитесь и сразу берите двухслойки планшетов фракций, которые продаются отдельно.

Это must buy для этой игры, это даже не обсуждается. Я после двух игр сразу их купил, потому что понял, что так жить дальше нельзя, поверьте мне на слово.
Тут же должен сказать про органайзеры. Это печаль. С одной стороны орги тут неплохие и даже всё можно +\- распихать и будет удобно для игры. Но блин, в эту игру НЕЛЬЗЯ играть без оргов под карты технологий и стратегий. Вот просто запомните - нельзя! Я даже не знаю как объяснить. Игра просто неиграбельна без этих оргов и превращается в фидлёвую пытку. Опустошение занимает конски много места на столе, и как же бесит в базовой версии передавать друг другу стопку карт технологий чтобы почитать их, увидеть их текущий статус, также неинформативно будет, если где-то в углу стола лежит табло из карт стратегий, и все по очереди бегают его смотреть, это настоящий кринж. Поэтому на всяких printables.com есть куча решений для игры, в том числе соло.



И это тоже must have. Я уже молчу, что вообще-то неплохо иметь орг-библиотеку технологий (см. фото выше), которая будет экономить вам минут 15 при каждой подготовке к игре….
За это Майндклашу жирный минус, такие орги, хоть в примитивном исполнении надо было класть в ритейл, чтобы не портить людям впечатление от игры. И это говорит человек, который 15 лет россыпи жетонов от ФФГ по стопкам и пакетикам собирал и не жужжал.
Также, отмечу, что ритейловая коробка была создана скупердяями, и если вы в неё положите хоть тетрадный лист, то она не закроется вообще никак. Я даже не говорю про попытки всунуть туда двухслойные планшеты фракций.
Причём, киковская коробка огромна, но киковская версия, на мой взгляд, довольно спорная и не только по соотношению цена/качество. Я нахожу железные жетоны гильдий немного колхозными по сравнению с картонными, эдакий дешманский оверпродакшен, оправдывающий цену. При этом, в самой базовой игре нету никаких признаков оверпродашена, все компоненты строго по делу, а за счётчики ресурсов огромнейший респект дизайнерам, содрогаюсь, если бы они были сделаны жетонами или шкалами.

Тут вся соль в космических кораблях! Хочется, чтобы они были нормальными и нагнетали вайб вися над тайлами космоса. Лично я сам намоделил себе весьма приличные корабли и рублей за 800 (по пластику) всё напечатал. Но опять противоречие - считаю, что тут корабли дополнительных 6000 рублей (или сколько сейчас за них просят) явно того не стоят. Ну не та эта игра, чтобы заворачивать её в полный фарш, имхо. В общем, если вы не упоротый фанат, то жетонов кораблей вполне хватит, но если есть дома или у друзей 3д принтер, может и есть смысл заморочиться миньками.

Как играем. Игра в базе своей очень простая, на самом деле. Здесь вы постепенно набираете карты стратегий (я их предпочитаю называть, как в оригинале, «агендами» - замыслами, что больше передаёт их смысл), которые приносят вам «салатные» ПО, типа награды за всякое. Ну и всю игру вы пытаетесь выполнить эти задания путём розыгрыша карт приказов, с которых вы играете 2 приказа из трёх в свой ход. Если у вас не сильно получается свои замыслы выполнять, то не давайте это делать противнику, а параллельно надо отбиваться от назойливых мобов, которые мешают вам делать всё, что описано выше. За всё надо платить аж пятью видами ресурсов, которые надо производить на подконтрольных территориях.
Всё это удовольствие не сильно долгое и занимает где-то час на человека (если все в теме)

Механически игра довольно простая. У вас есть сектора, которые в держите своими военными силами. В игре пять видов ресурсов - Еда, Энергия, Материалы, Деньги и Наука. Эти ресурсы производят гильдии в секторах, в зависимости от количества населения. Типа пять населения производит пять еды и т.д. (Иронично, но в безрандомной игре, символ рандома - кубик D6 обозначает только количество населения и ни разу не бросается, хороший стёб дизайнера) У сектора есть системы защиты и верфи, которые строят корабли. Корабли летают и отбивают у мобов и других игроков сектора.

Добытые ресурсы идут на выполнение карт приказов, взятие у розыгрыш стратегий, науку, строительство и движение флотов, на развитие планшета клана. На планшете треки клана ничем не отличаются, а только дают разовые бонусы и разблокируют науку (можно даже сказать, что кроме технологии клан вообще не развивается и для меня это минус). Можно качать технологии, но у них только два уровня - обычная технология или продвинутая. Ещё есть механика заражения - Пустота может заразить либо сектор, либо трек клана, либо агенду клана. Всё что заражено обычно не приносит пользу, а заражённое население не растёт. В общем-то всё.
Любая, даже самая лучшая игра может превратиться в тыкву, если у неё кривые правила и гигантский порог вхождения.
Опустошение, это явное детище второй половины двадцатых. Правила вылизаны, точны, не оставляют пространства для двойного толкования. Если вы сыграете одну партию, то вам они будут понятны навсегда и вам не придётся их открывать снова и снова, как в некоторых монстрах 15ти летней давности.
Но на пороге вхождения вас будет поджидать инфографика. Да, Опустошение прославилась, как «та игра, с непонятной инфографикой».

Во-первых, скажу, что без неё обойтись было бы просто невозможно. Можно сказать, что механика тут очень плотно завязана на инфографику. Сейчас поясню. Если открыть глоссарий карт и почитать тексты на картах приказов, вы просто офигеете от количества текста. Перечитать все девять карт приказов, это около двух листов текста. И всю игру вы будете без конца их читать и читать. Аналогичная ситуация с планшетами Домов.
Инфографика даёт вам возможность взглянуть на карты и сразу визуально понять, какое действие вам надо совершить. Это не просто удобнее, это единственный способ как-то ориентироваться в приказах и свойствах треков Домов. Другими словами, инфографика здесь это часть игрового движка, а не прихоть дизайнера. Бонусом стало то, что вообще, все правила изложены на игровых компонентах и вы не забудете, о каких-то мелких нюансах игры.
Но оборотной стороной стало то, что на освоении инфографики необходимо время. Да, она написана чрезвычайно грамотно и намного лучше чем, например, инфографика дорожных знаков в ПДД, но потрудиться перед игрой всё-таки придётся, и сесть играть по принципу «по ходу игры разберёмся» здесь невозможно. И это намекает, что перед нами игра категории «хардкор», не на один раз, для стабильной компании и требующая к себе повышенного внимания.

Вот на что новички в настолках обращают мало внимания, так это на логическую связь игровых механик с темой. А ведь это, важная часть игры, которая объясняет происходящее, это то что делает игру игрой. В плохих настолках происходит всякая абстрактная дичь, которая руинит всё удовольствие от игры - куча всяких ограничений, откуда-то взятые цифры, непонятные действия, цели.
Опустошение, это игра довольно высокой связи происходящего в партии с механикой. У нас тут по лору выбор пути развития своего дома, захват территорий, рост населения и производимых ресурсов, отдача приказов своим кораблям и развитие технологий.

Всё очень наглядно и понятно. Но тем не менее некий элемент абстрактности присутствует. Здесь есть не всегда объяснимые свойства дома и его спец карты, непонятные треки Общества, Политики и Экономики, которые, вообще, никак не связаны с обществом, политикой и экономикой. То есть где-то, игра, вообще, не объясняет почему такой приказ, например, вызывает рост населения или усиливает войска. Ну вот так, и всё, прими это и играй.
Это очень сильно контрастирует с играми, где все действия логичны и связаны с темой. Например, Сквозь Века, которые детально могут обосновать почему каких-то фишек стало больше после конкретно этого хода.
Поэтому, в Опустошении создаётся некое ощущение, что вы как бы оторваны от населения и планет, нету чувства, что вы управляете своим Домом. Вы скорее здесь, как пришелец, который с очень большого расстояния наблюдает схватку, каких-то абстрактных людишек с таким же абстрактным Злом, что усугубляется некоторыми «шило-мыльными» моментами. Для меня это большой минус игры. Возможно, самый большой и чуть ли не единственный. Из-за этого она ощущается немного суховатой и именно это вскрывает её тёмную еврушную сторону.
Добавлю, что из-за этого Войдфолл не ощущается как эпическая стратегия, она скорее ощущается, как оперативный этюд. В игре говорится, что карты стратегий, это десятилетия, а кубики населения это миллиарды людей, а вот ощущения от игры говорят о том, что всё развивается где-то полгода, а население это полтора землекопа просто перебегающие от одной гильдии к другой. Это очень крупный минус этой игры, который как мне кажется, не позволяет ей, и не позволит даже с допами получить статус великой игры.
Иммерсивность, это суть вовлечение в игру, как вы неё погружаетесь, насколько она в себя затягивает, как она это делает. Есть игры, в которых ты половину партии сидишь в телефоне и с нетерпением ждёшь финала, а есть игры, в которые ты зашёл, и потом долго не можешь выйти и помнишь партии годами. Возможно, это главное зачем мы играем в настольные игры, иначе, это будет просто бредовое перекладывание кусочков картона и пластика.
Так вот, Опустошение эта игра, которая хочет брать не психологизмом, не азартом борьбы, а ощущением, что ты попал в лабиринт расчётов и твоя ограниченность, это твой самый главный враг. Самый близкий аналог это Рыцарь Маг. Но РМ, мне если честно, кажется более примитивным и даже архаичным по сравнению с Пустопадом.

Здесь игра очень вяло пытается тебя убедить, что ты глава древнего дома Доминеи, а на самом деле просто занимает твой мозг расчётами и анализом. Тут надо думать сильно намного вперёд, анализировать, анализировать, прогнозировать, прогнозировать. Если представить, что от победы зависит проиграете ли вы, например, свою девственность квартиру, то эта игра способна сжечь вам мозг дотла. Тут так много всего надо учитывать, что перфекционистам и людям с синдромом самозванца лучше даже не приближаться к этой коробке. У вас всегда будет чувство вины, что вы неудачник могли сделать лучше. И вы никогда тут не будете думать, что вы гордый командир космического флота Дредноутов (это будет в первых двух партиях), вы больше будете думать, как вам достать одну энергию, а для этого вам надо сыграть ещё две карты, а на них три действия в определённой последовательности, а потом через три хода ваши дредноуты смогут атаковать. Развлечение не для всех, скажу я вам.
Кто не понял, это как проходит типичная партия в игру.
Ну тут вообще больное место Пустопада. Если вы глянете форум БГГ, то там стоит вайн обиженных, что уважаемые люди сели поиграть в мородобитие в космосе, а их загрузили всяким, и они несколько часов пытались, но даже не помахали кулаками в воздухе перед носом оппонентов. Ну и тут же в темах появляются местные гуру, включая маэстро Турци, которые быстро объясняют нубам, что вы играли не так, как положено. Что дескать, мы тут по несколько раз за партию PvP устраиваем, правда, у нас 300+ партий, в активе, а вы лошки, учитесь играть и нехрен тут нам засирать форум. Правда, нигде эти партии не выкладываются, а людей просто давят авторитетом.
Что есть, то есть. Игра вообще раскрывается с разных сторон в зависимости от опыта игроков и кривая понимания её меты очень размытая. Я не спец, но могу сказать, как это видится мне сейчас.

Когда ты нуб, то мета игры представляет собой огородное евро: вы сидите у себя в домашних системах, все ваши силы направлены, на отбитие Пустоты, вы никогда не встречаетесь в PvP, а если соприкасаетсь, то вам некогда что-то делать друг с другом - ведь кругом сраная Пустота!
После пяти-семи партий вы начинаете понимать, что из приказов и агенд можно выжимать максимум, вы двигаетесь по космосу очень далеко, бросаете невыгодные системы, вы начинаете понимать, что надо резать у врагов военные технологии, что победит тот, кто возьмёт первым самую крутую технологию. И может быть, в конце игры можно воткнуть нож в своего сопартийца, когда он уже не сможет вам ответить.
В максимальной фазе развития, вы видите вообще всё. Вы считаете все агенды - свои и своих врагов всегда, самые стрёмные и странные технологии комбятся и работают на вас. Пустота вас вообще не интересует, вы пытаетесь недостатки своей агенды восполнить тем, что ломаете самую выгодную агенду противника, понимая, что другие сопартийцы знают, что вы делаете и надеетесь, что в результате mind games после последней стычки в 3 цикле вы получите самые выгодные условия себе.

В общем, ситуация очень напоминает шахматы. Уровень мышления, сбора информации, опыт позволяют развиваться в этой игре и осознавать её мету на новом уровне, что приводит на к вопросу о таком аспекте, как «Глубина»
Этот вопрос я уже частично осветил выше, но добавлю. Механически в игре есть два основных способа влияния игроков друг на друга. Первый очевидный и простой - это взаимодействие через табло технологий. Есть смысл брать отдельные технологии первым, подрезать у противника единственный экземпляр продвинутой технологии. А второй способ - очевидный. Это - война. Эксперименты показали, что игра очень заточена на поощрение экспансии и захвата территорий, (эксперименты убедительно показали - политика изоляции всегда сливает), а это приводит к неизбежным конфликтам за свои агенды. Неагрессивные сценарии как бы разводят игроков по разным углам карты, в то время как агрессивные создают условия для борьбы в третьем цикле. Но не ждите, здесь не будет эпических военных кампаний. Это будут две-три пограничные стычки, которые решат исход партии. Но отмечу, начинающим игрокам эта игра всегда кажется изолированной и "огородной", возможно, из-за этого у неё появилась репутация евро-игры. Могу лишь сказать, что в Опустошении есть возможности делать больше действий, чем видится в начале знакомства с этой игрой.
Вот тут у Пустопада всё очень хорошо. Игра за счёт экстенсивного и интенсивного количества внутриигровых связей реально очень глубокая. Глубина обеспечивается картами приказов, свойствами домов, специальными картами приказов, свойствами секторов и положением в пространстве, свойствами технологий и карт замыслов. Вдобавок в коробке куча сценариев и 14 планшетов домов, каждый с двумя путями развития. Выглядит так, что не будет повторяться одно и то же.
В игру заложен огромный прогеймерский потенциал. Мне было бы интересно посмотреть прогеймерские игры в такую игру. Я думаю, что обычный игрок может почерпнуть процентов 10-20 понимания этой игры.
Тут надо понимать, что игры, в целом, есть либо дуэльные, либо многопользовательские симметричные. Редкие игры держат баланс в нечётных составах, особенно когда речь идёт про контроль территорий. Сейчас не хочу распространяться на эту тему. Так вот, Опустошение, как гибрид, в определённой мете, прекрасно держит и чёт и нечёт игроков. Я не уверен, что на топовом уровне это работает (подозреваю, что нет), но в базе в эту коробку можно играть любым составом с +\- одним и тем же удовольствием, что согласитесь во взрослом возрасте, когда «у меня ребёнок заболел», «подкинули работу на выходные», «уехал на день рождения подруги друга», очень полезная штука.

Фановость, это состояние ража и удовольствия от игры. Когда вы играете и думаете, о вот это классная игра!
Тут Опустошение весьма неоднозначно. Пока в начале игры все решения легко считаются игра очень фановая, напоминает классические ареаконтролы, но в лейтгейме она тяжелеет и превращается в череду очень тяжелых расчётов, за которыми начинает пропадать игра, если вы не профи. Я давно заметил этот контраст в эмоциях Пустопада.

Возможно, это лечится наигранностью, но это слегка разочаровывает. Этот же эффект есть в Сквозь Века, когда лёгкая, нарративная игра в конце превращается в кучу нелогичных ходов, просто с целью урвать пару лишних очков. В Опустошении такая же штука есть — а давай я уничтожу весь свой победный флот, но продвинусь на последний трек Дома, который даст мне лишних 10 ПО. Такое очень сильно охлаждает и оставляет разочарование в партии. Полагаю, что здесь такое лечится количеством партий, когда связи и ходы становятся более очевидными. Но в любом случае, это остаётся минусом, который рушит и фановость и связь темы с механикой..
Вот это, наверное, самый лучший вопрос - а как связано Опустошение во-первых с известными гробами (кубами) про космос, а во-вторых, вообще с ареконтролями тяжелого веса.
Есть такой узкий и уважаемый клуб в настолках - клуб тяжёлых ареаконтрорлов и 4х игр. Это очень консервативная среда, новинки и концептуальные игры здесь редкость. Поэтому люди могут десятилетиями играть в понравившийся ареаконтрол, потому что вот все звёзды сошлись для человека в одной единственной коробке. Поэтому, пересадить таких людей на что-то новое игровым дизайнерам удаётся нечасто.
Не буду томить, «Майндклаш» не идиоты и ударили в нишу, которую не заняли тяжёлые коробки прошлого, так что Опустошение, не конкурирует/не убивает они одну из классических 4х/ареаконтрольных игр. И я считаю, это достижением.
У меня нету цели устраивать тут дайджест сравнений, но кой чего я всё-таки расскажу.
Первое, что приходит на ум это «Eclipse» любой редакции. Тут конкуренция, вроде, прямая - и развитие экономики, планшета, ассиметрия фракций, гексогональные сектора и грейд кораблей разных видов, и репутация «евро-игры в космосе».
Но это очень разные по духу игры, если Эклипс сейчас воспринимается как лайтовый космо-евро-гибрид, практически, гейтвей с толканием локтями на кубиках, то Опустошение имеет в 100500 раз более сложную модель развития своего Дома, а боям уделено вторичное внимание. Эклипс, по сравнению с Войдфоллом, более казуальная и простая игра, с низким порогом вхождения, но и как результат, не такая глубокая. Мета Эклипса, это абсолютно очевидная лайтовая экспансия и реагирование на технологии противников с боями на кубиках, тогда как конфликт в Опустошении может лежать в нескольких разных плоскостях. Эклипс игра больше про прямой контроль территорий и войну, а Войд, больше про контроль целей и война там просто один способов их достижения.
Сумерки Империи.
Самый простой ответ. Тут и сравнивать нечего. Сумерки Империи, это такая большая мафия в космосе для шести игроков, основанная на договорах забалтывании друг друга в попытке убедить оппонента в том, что выгодное тебе, якобы выгодно и ему. В Опустошении договоров быть просто не может даже если вы очень их захотите, потому что вы должны делать то, что вам выгодно и выгода эта очевидна всем, измеряема и не подлежит альтернативной оценке. Несмотря на общую тему и даже общность компонентов это просто разные игры.
Exodus Proxima Centauri
Я тут, невольно вспомнил этот пыльный out of dated хлам. Но всё равно есть общие вещи в этих играх (кстати, папа Войдфолла игра - Omega Centauri, тоже малоизвестная и не сильно удачная коробка про космос). Упоминаю, Exodus, как полную противоположность Voidfall в жанре космического ареаконтрорла. Так вот, Эксодус, хоть и сырой, но это чисто фановая игра, про прямую агрессию, связанную с экспансией. В ней цель, вот прям, сильно нахлобучить противника - ударить по планете, уничтожить флот, а всё остальное, это апперетив к этой основной теме. Ну и там ещё есть азарт в виде скрытых приказов перемещения и атаки. И будет большой ошибкой ждать такого же от довольно сдержанного Опустошения.
Forbidden Stars
FS, это просто на лучшая текущий момент военная стратегия про космос. Но слова «экономическая» в ней нет. Поэтому тут и сравнивать нечего. Отмечу один грустный момент. В Опустошении есть тёмное пятно — это просто тупейшая и архаичная система определения очерёдности действий игроков. Это настоящая боль, насколько это непродуманный, устаревший и тупой момент в игре, ломающий партии, и насколько это элегантно решено в FS. Меня это огорчает каждый раз, когда я играю в Войдфолл.
Если вы хотите игры про «жестокую голактику», про бои кораблей в космосе, штурмы планет, и чтобы это было максимально не тупо, то тут двух мнений быть не может - только FS, только хардкор!
Помимо космо-тематики есть ещё игры, сравнение с которыми напрашивается в разговоре про Войдфолл.
Runewars
Скажу так, что несмотря на некое генетическое сходство с Пустотой, Руны это игра, во-первых, про войну и манёвры, как основной способ победить, а во-вторых, эта игра про психологию победы и т.н. «big dick energy». Когда ты побеждаешь, ты эмоционально это ощущаешь. Там нету такого, что мы посидели 15 минут в планшетах, что-то посчитали и решили, что некроманты победили. Победа видна, очевидна, и она плод твоей прозорливости, дерзости, умения убеждать и рисковать, даже если ты был местами туповат. Это очень круто, по ощущениям. Runewars это такой большой ареаконтрольный покер, где все пытаются убедить врага, что у тебя комбинация карт круче (или хуже, но на самом деле круче) и поднимают ставки, пока кто-то не сломается. Войдфолл, показывает нам другую сторону победы - когда некроманты через 10 лет после военной «победы» проиграли, потому что раззорились, из-за того что убили всех крестьян. Не всем такое зайдёт
Сквозь Века.
С этой игрой Войд имеет больше сходств, чем со всеми перечисленными выше. Я бы сказал, что это Сквозь века с пространством, в рамках одной-двух эпох.
Но разница, конечно, имеется. В Войдфолле, на самом деле, нету по-настоящему работающей экономики, как СВ, есть только линейные траты ресурсов без глубокого шило-мыльного экспириенса. В Путопаде экономика носит условный, присваивающий характер, как в Runewars. Нету камбэков, игра очень оперативная и стримлайновая, а Сквозь Века более масштабная. Но есть, однако, общий вайб. Трудно сказать, что лучше. По мне так, если любишь космос и прямее, то Войдфолл. Любишь игры-цивилизации, с подвывертом, то - Сквозь Века.
Игры, на мой взгляд, очень похожие идейно. Добавлю, что СВ это очень ламповая, уютная игра, где ты любишь свои домики и солдатиков, а Войд очень отстранённый и холодный, как Пустота Эридана.
BloodRage.
Вы удивитесь, но что-то общее у этих, на первый взгляд непохожих игр, есть. Тут вам и сектора, которые никому, на самом деле, не принадлежат, тут и карты целей, которые считаются в конце эпох, и бои по мажорити и прокачка планшетов кланов. Разница тоже очевидна. БР это довольно азартная лайтовая игра, на билды+угадывание, которая однако, как мне кажется, может быть прекрасным гейтвеем в Опустошение для новичков в мире настолок. После Опустошения в БР уже играть не сядешь - будет слишком пресно и просто.
Отмечу, что оставлю в этой статье без внимания кооперативный и соло-режим игры. В соло играл три раза, но это не моё. Отмечу, только, что там всё хорошо и продуманно и местами даже мне интересно. Но пусть про это пишет кто-то другой, например, Ksedih)
Лично я писал, эту статью так, чтобы каждый мог сделать свой вывод самостоятельно и решить чего ждать от этой игры и подходит ли она игрокам.
Моё мнение следующее: лично для меня это хорошая (в хорошем смысле слова) гибридная 4х игра, А+ класса, эдакого полу-тяжёлого веса, которая эпизодически способна замещать нормальные тяжёлые ареконтроли в трудных жизненных ситуациях, когда не удаётся собраться на что-то эпическое. Подкупает своей атмосферой, глубиной и сравнительно небольшим (по сравнению с…) временем партии. И в любом случае, её качество подтверждается тем, что занятые искушенные люди готовы ради неё тратить свой выходной, а это уже не слова, а демонстрация высокого уровня этой коробки. Считаю, что при всех своих особенностях и несовершенствах, ей найдётся своё место в зале славы 4х-стратегий.
