-AdRiver-

Большой обзор Shadows of Brimstone. Часть 1

13 апреля 2021

Mizerny написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ждем продолжения) интересное чтиво вышло)

Вопрос по переводу первого кика? Вы планируете чисто перевод или типа пнп макет первого кика?

Drony87 написал полмесяца назад: #

Спасибо) вторая часть пилится потихоньку.

Что касается перевода, то в ПнП варианте я его делать не планировал изначально. Да и при таком подходе нужна целая команда тогда, чтобы поспевать за новым материалом) на сегодняшний день в игре 4200+ карт, 3900+ жетонов, почти 800 миниатюр, и еще много всего остального)) на ТТС можно опробовать игру, там вроде бы все допы есть, и вроде даже кто-то наш перевод туда уже закинул)

krskM написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Молодец, Адрюха! :)
С прошедшей Днюхой тебя! ;)

Drony87 написал полмесяца назад: #

Спасибо!)

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за труд, но боюсь , сейчас начнётся...возможно стоит добавить немного информации о том, что SoB это по сути конструктор с полной свободой выбора, не песочница, которая задаёт рамки, а именно конструктор.

Tут дело за игроками сложить все возможности для выбора сценариев, события происходящие между ними, и результаты прохождения в повествование.

Это довольно старый, возможно по мнению многих устаревший вид игрового дизайна, в первую очередь подходящий для любителей настольных ролевых игр, и тех кто готов вложить в игру свою фантазию.

Многие ожидают от настольных игр прямой противоположности по типу "всё готово, садись и играй". На мой взгляд, здесь нет правильного или неправильного подхода, просто разница вкусов и ожиданий.

ZiGFreaK написал полмесяца назад: #

Лайк этому человеку :)

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Это и делает SoB уникальным в своём роде.
Только эта уникальность влетает в копеечку)

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

не таким уж уникальным, это и изначальные D&D и Warhammer Quest,это то какими были настольные ролевые игры в начале пути, лёгкие правила (порой очень обширные с кучей нюансов), тьма тьмущая бросков кубиков, и бездна случайности. SoB это прошло более современный, более обросший красками, пластиком, готовыми деталями очень дорогой вариант тех игр. Именно из-за этого я взял его для себя, это своеобразное "возврашение в прошлое" то что нравилось когда-то и нравится спустя десятилетия. Но если это нравилось игрокам цать лет назад, это не значит, что это не может понравиться новым игрокам сегодня, SoB игра довольно популярная не только среди динозавров хобби.

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

С настольными ролёвками знаком поверхностно, а сеттинг Вахи меня никогда не цеплял. Возможно с уникальностью я загнул, но SoB уж точно нельзя сравнивать с «аналогами», о которых недавно писали.

tkis написал полмесяца назад: #

не страшно :) в настольных играх редко происходят революции, скорее некоторые вещие эволюционируют, да и то довольно медленно :) Главное, что игра нравится, а что кто и когда уже делал, это вторично, важно то, что раскладывается на собственном столе ;)

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Прям отлично описал моё понимание SoB-а словами, которыми постоянно даю ему определение – устаревший, для любителей ролевых игр (да, я жду "садись и играй). При этом очевидно есть где-то невидимая грань, когда такие вот динозаврьи механики становятся интересными, так как мне, например, нравится Darkest Night, в которой механически тоже не сказать что есть что-то... умное/захватывающее/необычное.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

мне кажется к "садись и играй" со временем приходят все, занятость, обязательства, необходимость жёстко структурировать свободное время прямо таки подталкивают к такому типу игр, ведь он очень экономен по времени, или же к смене хобби...

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

"Садись и играй" в моём представлении – это полностью подготовленный материал для игрока. Когда не нужно ничего распечатывать, использовать сторонние вспомогательные элементы не из коробки. Берёшь коробку, действуешь по вложенной инструкции и получаешь полноценный игровой опыт. Какой он – объёмный восьмичасовой, получасовой или растягивающийся на неделю – разницы нет, он просто должен быть полноценным без вспомогательных элементов. Игры с приложениями меня уже коробят, так как ну нет у меня планшета и модного телефона, и что мне делать теперь с купленной коробкой? Или ещё вариант: ты купил коробку, а вот теперь тебе нужно зайти на сайт, скачать дополнительные листы персонажей, сценария и хрен ещё знает чего (развёртку 13-гранного кубика). Эм, я покупал не работу себе дополнительную, а игру, да и принтера у меня нет.

При этом игр, соответствующих моему пониманию "садись и играй" подавляющее большинство. Поэтому когда появляется нечто динозаврье, с элементами, типа вышеуказанных, возникает резонный вопрос: "А зачем оно мне надо, в то время, когда есть всё то же самое, только отвечающее запросам"? Это и есть устаревшие механики.

Можно ответить: "Но в этом проекте лучше то, то и то". Однако тут начинается вкусовщина, и в проекте X ничуть не лучше то, то и то. Мне кажется, нужно уметь разделять: "в Darkest Night устаревшие примитивные механики" и "она мне нравится почему-то, хз почему (наверное, вот по этому), а механики действительно дрянь". (И, скорее всего, есть что-то лучше, но пока не найдено, хотя с удовольствием на это найденное пересел бы при первой возможности).

То есть, дело не столько в экономии времени (с удовольствием сыграю во что-то ужасающе долгое, но интересное), сколько в целостности процесса и удовольствия от него.

Drony87 написал полмесяца назад: #

Совсем не обязательно печать сторонние материалы, но и в уме всё это удержать невозможно. Поэтому обычного листка с карандашом будет достаточно. Если хочется записывать с удобствами, то без принтера не обойтись уже да. К слову, Лягушки только спустя 6 лет взяли на вооружение фанатский вариант пустых игровых планшетов, до этого кто только что не придумывал. От заламинированных таких штук с маркером я бы сам не отказался, но их хрен же положат))

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Большинство настольных игр это "сел и играй" согласен.

По сути для этого они и создавались. Но в последнее время, с раширением аудитории настольных игр, расширилась и аудитория игровых типов и жанров, которые всегда были довольно нишевыми, игры требующие подготовки, тщятельного освоения правил или освежения памяти по этим правилам, игры симуляторы с комплексными, обширными механиками, как к примеру исторические военные игры, игры гибриды ролевых и настольных итд. такие игры заведомо не относятся к категории "сел и играй".

Некоторые из интереса или же по незнанию садятся за такие нишевые продукты, и для большинства они становятся просто отрицательным уроком, впредь за такое не браться.

Это просто игры не для всех, что не делает их ни хуже ни лучше, и уж точно тяга к таким играм не является признаком экзальтированности, что часто приписывают себе любители подобных жанров, или предельной замороченности, что приписывается им не любителями тех же жанров :)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Что за Исторические военные игры, и игры симуляторы?

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Empires in Arms, U-Boot

zlobno написал полмесяца назад: #

хм. ну я бы не сказал что U-boot это что то из разряда сложной подготовки. В теории можно сесть и поиграть, реал тайм механики в настолках впервые не в U-boot появились)

ну с Empires in Arms не знаком, судя по описанию очередной монструозный варгейм с миллиардами жетонов, где каждый непременно надо вручную подвигать сверяясь каждую секнду с таблицей) Я такое явление просто не считаю настольными играми.

ZiGFreaK написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Но почему все таки сразу устаревший? :) Почему не сказать, что с механиками проверенных временем или типо того :) Я люблю Брим за его громоздкость, хотя в кор механики игра весьма простая :) И не понимаю эти лайт\фьюжн механики и игры с ними, которые мол - мы за пол часа дарим тоже самое что и игра на 5+ часов. Имхо, что за перекусы играми? Лично я топлю за основательные блюда :)

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Основные блюда должны быть вкусными прежде всего. Их насыщенность не важна (восемь часов или полчаса). Как пример у меня всегда всплывает сравнение идеи небезызвестного варгейма Warhammer, она прекрасна – смоделировать боевое столкновение на столе во всех подробностях – и Twilight Imperium.

Обе игры дают эдакий нарратив, первая в виде подробного описания одного конкретного сражения, вторая в виде относительно подробного описания глобальной космической войны.

Первая часть в Warhammer-е – сбор армии – полностью соответствует заложенной идее. Игрок выдумывает чего кому в руки дать, какие отряды подобрать, какие апгрейды навесить, как расположить армии. Но вот вторая часть – само сражение – это бочка дёгтя и та самая устаревшая динозаврья механика. Все ваши планы превращаются в хаос битвы, с десятками, нет, сотнями бросков кубов. Это даже звучит эпично, но механически это чрезвычайно скучно. От игрока требуется выбрать куда он стреляет, а дальше... горы и горы кубиков катаются по полю, создавая историю. В этом, несомненно, много эмоций, но мало смысла. Вернее смысл здесь в том, что происходит у игрока в голове, когда он представляет как все эти лазерные лучи и пульки летают по полю боя. Механика подталкивает к рисованию у себя в воображении всяких эпических картин, но как игра это просто ни о чём.

И вот Twilight Imperium – те же самые множественные броски кубов (да, на порядок меньше их, но условно то же самое), однако, та самая первая часть вархаммерская преобладает, где вы принимаете решения, выбираете что и как делать, что строить, где чего расположить. И вот, казалось бы обе игры можно похаять за америтрешевость, с горстями кубов, но одна – это просто горсти кубов и "нарисуй себе картинку из книжки в голове", а вторая настольная игра. Это я и называю "устаревшие механики". Они могут быть в любой игре, но она при этом должна оставаться игрой, а не идеей как это должно выглядеть в воображении.

Я просто уверен, что хорошие игры те, где есть баланс между нарративом и механикой. При этом ничто из этого не должно преобладать. Если больше первого, то это ролевая игра, где механика вторична. Если больше второго, то это... абстракт/евро, где мы просто считаем циферки. Итого прихожу (и сам для себя) к выводу, что "устаревшая механика" – это что-то проверенное временем, как вы выразились, то есть сказки рассказываемые автором, а
"современная механика" – это возможность повлиять на результат этой сказки и побыть её героем, которого не убивает упавшим с потолка пещеры камне "потому что".

p.s.
И да, я понимаю, что каждый это видит со своей стороны баррикад. Так что вы со мной не согласны, но поговорить всё равно интересно =)

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

> ""современная механика" – это возможность повлиять на результат этой сказки и побыть её героем, которого не убивает упавшим с потолка пещеры камне "потому что"."

Заведомо зная, что там вдалеке будут падать камень, а еще и повлиять на его падание, ну такое себе. Без случайных событий по моему мнению было бы достаточно скучно. Ведь даже в жизни никогда не знаешь, упадёт ли на тебя снег с крыши или нет. Нет, можно конечно посмотреть наверх и убедиться, но ходить, если ходить с поднятой головой, то можно угодить в столб или в люк)

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Как человек, приветствующий обеими руками случайность в любых играх, полностью с вами согласен. Но есть разница между "интересно играть" и "механика создает историю"! Например, вышеупомянутый Warhammer - горы кубов прекрасно создают историю битвы: одна из пятидесяти пуль (кубов) попала в левый глаз командиру и переломила исход сражения, это история, она хороша. Но сама механика прорисовки этой истории примитивна и неинтересна для игрока в процессе. Просто кинуть эти пятьдесят кубов и посмотреть случилась ли вышеописанная ситуация - такое себе развлечение (как и с камнем - упал ли он тебе на голову или нет). Другое дело, что в случае с Warhammer-ом это работает потому, что кубов очень много, они создают не только историю, но и показывают масштаб, мол, среди сотен и сотен мелочей, одна ка-а-ак даст прикурить и переломит ход масштабной битвы! Эта яркая эмоция запоминается.

А вот в том же УА3, в который периодически гоняю – решение кубов о том, выиграть мне или проиграть финальную битву не выглядит эпично. Это выглядит как просто случайность. Да, я тоже играю в эту настолку ради истории, но очень часто замечаю за собой, что та или иная ситуация неимоверно раздражает там, потому что-то критически важное случилась просто "потому что". На условную финальную битву можно повлиять: набрать больше прдеметов, союзников, насобирать больше кубов, чтобы увеличить шанс. В процессе это довольно интересно делать, но бросок в финальной битве, решающий всё – это просто эпик фэйл. Несмотря на всю историю и воодушевление ей, механика игры примитивна как дубина, и я уверен, что можно сделать гораздо, гораздо лучше.

Это старый разговор о том, что должно быть не "сначала решение, а потом бросок", а "сначала бросок, потом решения". Во втором случае имеется требуемая случайность, и механически всё прекрасно. Но, как видно выше, на примере с Warhammer-ом, бывают варианты, когда примитивную механику можно замазать эмоциями. Опять-таки, по-моему это можно сделать гораздо лучше, но пока никто не сделал ¯\_(ツ)_/¯

Drony87 написал полмесяца назад: #

Есть правда в ваших словах.

Но замечу, опять же про злополучный камень, что падает он далеко не каждый ход или партию. Или наоборот, бывает несколько раз за партию. Опять же случайность. То есть, тут маленькая историю со стабильной и нестабильной шахтой. Возможно к нестабильной шахте добавятся еще какие-нибудь связующие события и тайлы, например что она частично затоплена или с роем подземных жуков. Тут уже логичность последствий постепенно складывается в целое.

Что касается эпичных промахов в финальной схватке. Да, это бывает очень обидно, прям очень. Но если посмотреть с другой стороны, то почему все истории должны заканчиваться хэппи-эндом? От горечи поражения тоже можно получить отличные эмоции. И так можно несколько раз проиграть, и вообще забросить игру. Но набираясь опыта, как игрового, так и виртуального в виде раскачки персонажей, с первой такой победой эмоции будут еще больше, нежели если выигрывать каждый раз. Как-то так)

ZiGFreaK написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Конечно должно быть вкусным. Но быть большой игрой, не значит терять во вкусе. Если уже так говорить, то тут уже вступает в силу вкусовщина. Лично по собственному желанию не сяду в игру играть, которая будет занимать меня пол часа. Ну мол что это такое? Да я во много что такое играл у друзей, но держать у себя в коллекции, или собирать людей на такое я не стану. Это еще раз чисто мое мироощущения, и желание получать определенный опыт от игр. И просидеть за настолкой весь день, абсолютно нормально.

Ваха согласен отдельная тема. Сама игра, как бы мне не нравилась, эстетика и атмосфера, все таки не подтолкнули меня к самой игре. На самом деле, варгеймы с линейкой, такое лично для меня. А вот следить за тем что во вселенной Боевого Молота происходит очень интересно. И поиграть в какой нибудь ФС с знанием бека, очень круто выходит.

А Твилайт, моя игра номер 1 вообще, уже шесть лет. Готов играть в нее хоть каждую неделю, не надоела вообще. Какая то магия в этом всем есть, атмосфера, эпичность. А броски кубов... Хм, да не то чтобы их там много.

Бесспорно хорошее сочетании нарратива и механика, это просто идеал. Вот только это сочетание для каждого, оно свое. Мне кажется в Бриме это все в таком хорошем балансе, что скучать не приходится. Самое же сильное, на что он ловит, это эффект киндер сюрприза. Ты всегда ждешь и не знаешь что будет за поротом, какое событие случится, какого монстра встретишь, что из него выпадет. Ну и любителям по кранчить тут раздолье, создавать супер убийц всего это целое отдельное удовольствие в этой игре :)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Варкрафт настольный вкусное блюдо? )

ZiGFreaK написал полмесяца назад: #

Нуууу не всегда масштаб выходит в качество! И время потраченное на игру не всегда превращается в удовольствие от игры. Но эти вещи не значит что связаны. Я же не говорю что игра должна быть только масштабной, что бы мне понравится. Я говорю что игра малозатратная по времени, вряд ли оставить след в моем сердечке :) А вот если игра масштабная, с интересным геймплеем и с хорошим взаимодействием между игроками. То это мой выбор. И на счет Варкрафта. Не так уж он и плох, да даунтайм зверский, но это как отличительная и не самая лучшая черта этой игры. Но в целом я в него играл с интересом :)

tkis написал полмесяца назад: #

Немного защищу Warhammer давно оставленный позади и мной и производителем.

Тут суть не в бросках кубиков, а в манёврах и их тактичском взаимодействии, броски кубиков можно было бы предельно сократить, они лишь действуют как генератор гауссовской кривой результатов как раз из-за своей многочисленности.

Поэтому по сути случайность здесь относительно предсказуема и результат более стабилен нежели, к примеру бросок одного кубика решающий исход столкновения двух отрядов.

Мне кажется Warhammer с электронным выводом боевого результата был бы не менее интересным, но без необходимости ушата кубиков. Но возможно тут суть и в том, что броски кубиков у меня не вызывают азарта и эмоций :)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Все было бы так если бы не одно большое НО.
В бримстоуне в отличии от НРИ в базе всего 4 врага, и 4 героя. И вот это называется играйте без ограничений?

Нельзя самому создать условного "клерика-вора", т.к нет листа персонажа (как и нет описания ролевой системы как таковой), нет миниатюры. Тоже самое и с врагами. И более того нельзя придумать другое приключение, кроме шахты. Т.к. нет тайлов. Кто то добавляет сам новых монстров, новые приключения и т.д.? я сильно сомневаюсь, т.к. с таким подходом можно в любой данженкравлик играть. Точно так же придумать в условном дисенте еще кучув героев. альтернативную кампанию и т.д.

В итоге, все попытки защитить халтуру лягух, которые сделали кравлик без сюжета с самой дурацкой идеей в настолке "прокачка ради прокачки" не работают. Потмоу что по сути это НЕ конструктор, это НЕ НРИ это кравлик без сюжета.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Рассматривать SoB без дополнений нет смысла, это просто огрызок в варианте исключительно базовой коробки, рассматривая же с дополнениями именно то, что я описал...защищать или хаять нет смысла, кому-то игра по вкусу, кому-то нет.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Почему нет смысла?
Есть же ответвление про Японию. Насколько я знаю там нету кучи допов, и "играть" вполне себе можно (хотя по сути это просто редизайн ковбоев с теми же самыми механиками).
Ее как рассматривать?

tkis написал полмесяца назад: #

База Forbidden Fortress страдает теми же проблемами, что и дикий Запад. Это просто минимальный набор, позволяющий играть с основными механиками, но оставляющий большую часть игры за рамками коробки. Единственное, что немного исправили в японском варианте, это чуть более разнообразили механиками базовый набор монстров, который в первых двух базах был слишком однообразным.

Главная проблема SoB, это цена полного или по крайней мере широкого набора дополнений. Здесь всё заточено на максимальное выкачивание денег. Если цена не ограничивающий фактор, всё не так печально.

Drony87 написал полмесяца назад: #

Разницы между базами по Дикому Западу и Феодальной Японии практически нет, за исключением конечно сеттинга и всяких мелочей. Делюкс дополнения (они же с другими мирами) можно добавить к любой базе - отправьте своих самураев на заброшенный космический корабль или на выжженные пустоши полумёртвой планеты - решать вам.

Это я к тому, что все что выходило на первом кике никак не подвязывается к сеттингу про ковбоев.

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вы видимо прочитали обзор по диагонали.

В начале я специально сделал акцент, что обзор будет именно на базовые коробки, и прямо НРИ я игру не называл. Базы дают лишь начальное впечатление, это тоже понятно из текста.

В каждой базе помимо "Шахт" есть свой уникальный другой мир, это тоже упоминалось. Так что не всё так плохо с базами, но с разнообразием врагов конечно соглашусь. Опять же, это всего лишь стартер в мир игры.

Лягух тут никто не защищает, но и поругать их есть за что. Мне просто нравятся их игры, хоть убейте. А то что игра развивается годами, означает что она популярна и в неё готовы играть, и платить огромные (по нашим меркам) деньги за это.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

С игрой я знаком не по обзору, играл несколько партий. И это был довольно своеобразный опыт, точнее сама по себе механика вполне рабочая, но... на втором заходе мы перестали записывать опыт/деньги потому как решили, что раз нет сюжета то и качаться нет смысла. (да и надо сказать это то еще увлекательное занятие на бумажке записывать кто там сколько получил) Сложность сценариев не повышается от прокачки, и зависит от количества игроков /желания самих игроков сделать посложнее.
И нет, это не потому что "игра не для нас, нам не нравится прокачка". Прокачка нравится, причем осмысленная и целостная, такая, чтобы в конце можно было понять, что вот ты правильно прокачал персонажа, т.к. итоговый результат по затрате времени/ресурсов вот такой.
Причем даже в НРИ это оправдано в рамках большого приключения, которое подбирает мастер, он же регулирует сложность. Но, как уже писал выше, НРИ не ставит ограничения в виде "а купи ка еще мильен дополнений, чтобы значит ты мог пойти еще куда то кроме шахт"

Drony87 написал полмесяца назад: #

Значит хозяин коробки не совсем правильно подошёл к подачи игре. То есть он должен был придумать завязку и связующие сценарии, а вы судя по всему просто сели и офигели: "Чё дальше-то делать?")) этот же хозяин может вообще спокойно отыграть Мастером и поводить за монстров, попутно зачитываю события с выбором, чтобы никто не смог поглядеть исход.

Понятно дело, что в НРИ безграничная свобода, ограничивается только фантазией мастера, но опять же, если не покупать всяких красивых матов с местностью, все время будете ходить по начерченному ч/б подземелью, а как оно выглядит это уже мастер скажет)

А тут как бы всё необходимое есть: тайлы, карточки, миньки, жетоны. То есть меньше мороки, чем в НРИ точно.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Когда в своё время играл в НРИ, то весьма усердно старался избегать именно те группы в которых НРИ отождествлялись с "прокачкой". Для меня НРИ это история, причём история создающаяся в процессе игры и ведущим и игроками, не с чётко прописанным сюжетом, а лишь общим сюжетным направлением. Но мне кажется у нас и вправду очень сильно разняться вкусы и ожидания, это не спор, просто каждый о своём...


zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

В том то и дело, что если бы был история в бримстоуне, но ее нету. Это же обычное блуждание по подземелью с энкаунтерами. Если придумывать какую то историю, так это тогда в любой кравлер можно с таким подходом играть.
И странно слышать, что в бриме главное история... это же чистой воды диаблоид, даже выбор сценариев для игры происходит броском кубов, и можно бесконечно фармить сценарии ради опыта/золота.
Представим, что глумхавен сделали бы по такому же принципу. Была бы она топ-1 bgg? Хотя в глуме точно так же можно делать забеги просто покачаться, однако насколько там шикарно придуман сюжет.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А в Глуме шикарный сюжет? Серьезно?

Bopper написал полмесяца назад: #

Видимо нам в коробку не доложили какую-то книжку с сюжетом. Другого объяснения нет.
Ну или это какой-то глум из параллельной вселенной

Drony87 написал полмесяца назад: #

Во всех играх, заточенных на длительное прохождение, есть сюжет. Где-то для галочки, где-то цепляющий. А что такое вообще сюжет? Несколько параграфов художественного текста в начале и в конце. Где-то еще могут разветвляться (в том же Десенте), что добавляет реиграбетельности. Но интересно ли потом будет их переигрывать в том же порядке например, сюжетный текст особой свободы в этом не даст.

А в SoB его нет, и есть как бы уже выбор с игрой такого плана или кучи сюжетных. А когда есть выбор, это уже не так плохо. Возможно, Лягушки даже пошли на риск, придумав такую игру. И вроде как не прогадали, раз годами впаривают недодел) А если SoB перестанут покупать, то скорее всего издатель закроется, так как мне кажется они только этим и живут.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

ок после кучи совещаний потешу себя сравнением тёплого с мягким. SoB - гибрид настольной игры и НРИ. Берём условный набор D&D, книга правил, книга ведущего, сборник монстров. Где здесь сюжет? Караул, D&D не НРИ.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Почему НРИ-то? Если критерием является "история создающаяся в процессе игры и ведущим и игроками", то по той же логике и Древний Ужас - НРИ, что явный абсурд. Бримстоун просто данжен краулер-песочница. Как и старый Warhammer Quest или Darklight: Memento Mori

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И Tales of Arabian Nights или Немезида тогда тоже НРИ, ага)

tkis написал полмесяца назад: #

сегодня меня на серьёзный ответ не хватит, оставлю просто броский термин emergent storytelling, кому интересно может углубиться, увы как это назвать по русски, я без понятия

Drony87 написал полмесяца назад: #

Если продолжить диалог про «вкусные блюда», то друг вас пригласил на ужин (купив немного продуктов), стоял над плитой, но в итоге забыл подогреть еду и подал её холодной)) или быть может у вас просто другой вкус, домашняя еда лучше)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Я так понимаю вторая часть будет тоже самое, только про болота? ))))

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Нет) про базы в общем-то уже и говорить нечего, поэтому начну с делюкс дополнений, там есть что рассказать)

tkis написал полмесяца назад: #

ждём :)