-AdRiver-
Runner38 написал 15 секунд назад к игре Eclipse - 2nd Dawn: Extra Dice: # не заметил острой нехватки дайсов в игре для тех, кто любит чтобы в иг...
Far02 написал минуту назад к игре ISS Vanguard: # а я базу, допы и кубики :) Уж больно симпатичны. Почти как прототипные...
Lee написал 2 минуты назад к статье Fortress Berlin на русском: # Какая же потрясающая работа проведена! Блестяще. Я и не мечтаю постичь...
Runner38 написал 3 минуты назад к игре Eclipse - 2nd Dawn: Minor Species: # вот вроде бы и пустяковый доп, а все равно приятно, особенно для мирны...
Runner38 написал 15 минут назад к игре Eclipse - 2nd Dawn: Ship Stands: # удобная штука, действительно разгружает игровое поле и лучше позволяет...
Голосуем кошельком [13.05.2021]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [12.05.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» в и...
Обзорная башня [11.05.2021]
В этом выпуске: обзоры игр Galaxy Defenders, Imperial Struggle и Res Arcana, инт...
Открыт предзаказ на дополнение «Сундук войны. Осада»
«Осада» — дополнение для настольной игры «Сундук войны», которое добавляет новый...
Анонс Prototype Jam
Анонс настольного геймджема от блога «Усатый Злобоглаз». Старт — 1 июня 2021.

Drony87

Большой обзор Shadows of Brimstone. Часть 1

13 апреля 2021

Информация

добавить
игры Shadows of Brimstone
компании Flying Frog Productions
Дата: 13 апреля 2021
Оценка пользователей
9.5553
-

Небольшой экскурс

 

 

В далёком 2014 году компания Flying Frog Productions (или «Летающие лягушки») запустили свой первый кикстартер по «Бримстоуну» в сеттинге Дикого Запада. Ранее они выпускали игры без помощи бэкеров: Last Night on Earth, A Touch of Evil, Fortune and Glory и др. Абсолютно все их игры в стиле амери, причём самого что ни на есть классического амери с тонной кубов и абсолютным рандомом. Это совсем не означает, что игра сама с собой играет, а игроки лишь бросают кубики. Они также принимают множество решений предпринимают множество действий, но одно из достоинств «Бримстоуна» — это свобода выбора и отыгрыша. В итоге мы получаем уникальные партии с бесконечными историями.

 

Когда начинал писать этот обзор, я думал уложиться в один материал, но в итоге придётся разбить его на несколько. Абстрагируясь от фанатской предвзятости, в данном обзоре я не буду расписывать все субъективные плюсы и минусы игры, ценовую политику издателя и качество отдельных компонентов, а расскажу про игру в целом и как она вообще играется. Чтобы не заходить далеко вперёд и не вываливать тонну материала, сначала рассмотрим только базовые сеты — этакие стартеры для начала игры. Контента в базе хватит минимум на 12 сессий (если считать по количеству сценариев). Также стоит отметить, что некоторые компоненты задваиваются и базовые миссии одинаковые. Сами же коробки в виде «гроба», а их наполнение сопоставимо с какой-нибудь добротной настолкой от FFG. Надо понимать, что изначально игра издавалась на «Кикстартере», поэтому многие игроки получили тонну материала сразу (хоть и с большой задержкой), поэтому у них был сразу огромный выбор в построении своих историй в мире «Бримстоуна».

 

Предупреждение для ненавистников кубометания и фанатов евро: кубов будет не просто много, а очень много! Поэтому те, кто считает такие игры скучными и не играми вовсе, просьба не кидаться помидорами, потому как у каждого свои интересы.

 

 

Об игре

 

 

 

 

Лор и общая информация

 

 

В середине 1880-х годов на Юго-Западе Соединённых Штатов, в небольшом шахтёрском городке Бримстоун, в горах были найдены залежи Тёмного Камня — нового драгоценного минерала с магическими свойствами, более редкого, чем золото... и более опасного! Жадно копая его, старатели съезжались со всех уголков Дикого Запада, не понимая последствий своих действий, пока не стало слишком поздно! В мгновение ока город Бримстоун был уничтожен, став эпицентром магического взрыва, открывшего врата в иные миры внизу в шахтах, высвобождая Великую Тьму, которая распространилась по всей Земле!

 

Теперь орды демонов хлынули из шахт, чтобы опустошить сельскую местность, и небеса почернели от роя кошмарных существ, опускающихся на неосторожных путников в ночи! Пока большинство людей бежит в ужасе, некоторые герои выходят вперёд, чтобы помочь сдержать Тьму, пробиваясь в шахты, чтобы запечатать эти Врата, и, возможно, сколотить целое состояние на этом опасном пути!

 

Игра про исследование подземелий (шахт) в мире Дикого Запада с помесью Лавкрафта. Героям предстоит спускаться в тёмные заброшенные шахты, где раньше добывали загадочный, опасный, но в то же время ценный Тёмный Камень. Нередко они будут находить врата в другие миры, откуда появляется местная нечисть. При этом мир «Бримстоуна» достаточно самобытен и далёк от заезженного фэнтези с эльфами, орками и гоблинами.

 

Игрок создаёт себе персонажа, выбирая одну из ролей, характерную для времён Дикого Запада: бандит, законник, салунная девица, индейский скаут, проповедник, стрелок, федеральный маршал и фермер. Собрав отряд и выбрав миссию, герои спускаются в шахты, преодолевают опасности, сражаются с монстрами, собирают различную добычу и артефакты, и конечно набирают опыт и новые уровни. Но одними шахтами мир не ограничивается, и герои могут найти врата в другие миры со своими правилами, врагами и сокровищами. По окончании миссии герои отправляются обратно в город подлечиться (травмы, безумия и мутации), пополнить припасы, развлечься или подзаработать. Игра как бы делится на 3 этапа: приключения в шахтах (или других мирах), путешествие в город и город. Но об этом позже.

 

Сама же игра уникальна в своём роде, потому как находится между настольной и ролевой играми. Здесь нет никакой связанной кампании и сюжета, есть только лор, несложные правила, разнообразные сценарии и множество различных карточек и жетонов. За ручку тут водить никто не будет, игроку надо самому с этим разбираться. Но разобраться опять же не сложно, т. к. сценарии легко связать между собой, — нужна только толика фантазии. Но такой подход ставит многих игроков в недоумение, их тоже можно понять.

 

 

Как играть

 

 

 

 

Создание персонажа

 

 

Перед началом игры мы создаём себе персонажа:

  • Выбираем 1 из 8 героев и даём ему имя. В каждой базе по 4 героя. Исходя из количества героев (от 1 до 6) масштабируется сложность игры.
  • Получаем начальное снаряжение в виде оружия или ещё чего.
  • Случайно выбираем один личный предмет, который будет всегда с героем (его нельзя продать, обменять или сбросить).
  • Выбираем 1 из 3 карт начального умения — тем самым задаём ритм своего героя на всю игру. Например, у проповедника в начале есть Библия, которая даёт бонус к проповедям (местным заклинаниям), и он не может использовать огнестрельное оружие. Но если выбрать умение «Искупитель», то теперь он может пользоваться огнестрельным оружием, а вместо Библии получает дробовик искупителя. Теперь он не только может произносить проповеди, но вышибать мозги всякой нечисти.
  • Получаем карточку седельной сумки и выбираем один вспомогательный жетон (бинты, виски, динамит или тоник) и один заветный жетон выдержки, который очень будет нам помогать по ходу игры.
  • Также мы должны определить, будет персонаж правшой или левшой. Нерабочая рука будет давать штраф к попаданию из оружия. Этот момент важен, если вы планируете использовать оружие в каждой руке.

 

 

 

На планшете персонажа мы видим различные характеристики. Навыки ловкость, хитрость, дух, сила, знания и удача необходимы для прохождения различных проверок. Цифра указывает сколько кубиков кидаем; чем выше навык, тем легче проходить проверки. Остальные параметры мы рассмотрим позже. На обратной стороне планшета персонаж другого пола с такими же характеристиками. В базах пол персонажа не имеет значения.

 

 

Общая подготовка к игре

 

  • Исходя из количества героев, мы можем получить жетон восстановления, один на всех (с его помощью мы бесплатно полностью восстанавливаем здоровье и рассудок).
  • Перемешиваем колоды карт: низкая, средняя, высокая и эпическая угрозы; снаряжение и артефакты; тьма и растущий страх; колоды тайлов и событий, а также обыска и добычи. Остальные колоды убираем в коробку недалеко от себя, они вам понадобятся от случая к случаю.
  • Подготавливаем жетоны исследования, их мы будем выкладывать на каждый новый тайл по мере продвижения вглубь шахты.
  • Теперь надо выбрать одного героя, который получит карту старого фонаря. Каждый ход ему придётся кидать 2D6, чтобы сдерживать Тьму и не дать ей выйти из шахт наружу.
  • Выбираем сценарий. В каждой базе по 6 стандартных миссий и по 6 тематических.
  • Подготавливаем трек глубины — некий счётчик ходов в игре, как в «Древнем ужасе».
  • И последнее: размещаем стартовый тайл входа в шахту и ставим туда героев.

 

 

 

Ход игры

 

 

1. Сдерживание Тьмы

 

 

В начале каждого хода игрок со старым фонарём бросает 2D6, чтобы не дать Тьме продвинуться дальше по треку глубины. Трек разделён на 3 этапа. Если результат броска равен или больше цифре на конкретном этапе, проверка пройдена и ничего не происходит. В противном случае маркер Тьмы двигаем на 1 деление вперёд (справа налево). За каждый новый открытый тайл маркер героев продвигается вглубь шахты (слева направо), и чем глубже они находятся, тем сложнее будет сдержать Тьму.

 

На треке есть специальные деления для жетона Тьмы. Если она туда попадает, они разыгрываются.

 

Кровавые брызги: необходимо вытянуть карту Тьмы и разыграть. На таких картах ничего хорошего для героев нет — тут может быть атака из засады, усиления для конкретных врагов, обрушение шахты с падающими булыжниками и т. д. 

 

Растущий страх: вытягиваем одну карту взакрытую из соответствующей колоды. Обычно в приключениях такие карты будут копиться в отдельной стопке и разыгрываться в самом конце миссии. Поэтому крайне нежелательно допустить большое количество таких карт в финальном бою. Если их будет много, велика вероятность, что вы можете даже не начать финальный бой, а сразу проиграть. Но их можно сбросить, если все герои коллективно сбросят по 1 жетону выдержки за каждую такую карту.

 

А если же во время броска на сдерживание Тьмы выпадают дубли, то разыгрывается событие глубины. Дубли от «1» до «5» ничего хорошего не принесут, в то время как «6» предоставят возможность внезапно подлечиться, что иногда очень выручает. В каждом мире таблица таких событий своя, причём результаты от 1 до 3 везде одинаковые и на 6 везде лечишься, а 4–5 уникальные. К примеру, если дубли на 4 выпали в шахтах, то срабатывает событие «Падающие булыжники», а на плато Тарга будет бушевать снежная буря, и если нет тёплой одежды — будем получать урон каждый ход от ледяного ветра и невероятно низкой температуры.

 

 

 

 

2. Активация моделей в порядке их инициативы

 

 

У каждого героя и врага есть свой показатель инициативы. Первой ходит модель с самой высокой инициативой, и далее по убывающей. При равенстве с врагом первым будет ходить враг, если у героя нет конкретной способности, позволяющей ему ходить первым. При равенстве с героем игроки будут сами решают, кто будет первым делать ход.

 

В свою активацию герой может двигаться и исследовать, именно в таком порядке, а если в бою, то двигаться и атаковать.

 

Движение. Движение происходит по кубику. Бросаем D6 и передвигаемся на выпавшее количество клеток или меньше. С помощью выдержки можно добавить ещё один D6 и добавить к предыдущему результату. Ну а если при движении выпала 1, то не беда, мы получаем 1 жетон той самой нужной выдержки. Это основной способ её получения, но есть и другие. Кто не любит ходить по кубику, в правилах есть сноска с фиксированным параметром движения до 4 клетки. Но перед движением всё равно необходимо бросить D6, чтобы получить выдержку.

 

 

3. Исследование и атака

 

 

Исследование делится на два действия, но сделать можно только что-то одно:

 

Обыск: поискать в конкретной комнате что-то полезное. Бросаем 3D6 и за каждую «6» вытягиваем карту обыска. В колоде обыска есть 1/3 хороших карт, 1/3 пустых и 1/3 плохих. Так что не всегда стоит обыскивать комнату, можно нарваться на что-нибудь неприятное. Или же, наоборот, найти какой-нибудь интересный артефакт, смотря как повезёт.

 

Заглянуть за дверь: таким образом мы открываем новый тайл и продвигаемся дальше. Есть два типа тайлов — комнаты и проходы. Когда мы выкладываем тайл комнаты, мы кладём на него жетон исследования взакрытую. В конце хода всех героев жетон переворачивается, и мы смотрим, что там. На нём указано сколько дверей остаётся на этом тайле. Также на нём может быть событие, атака, врата в иной мир или заветная подсказка. Эти значения сразу разыгрываются в том же порядке. В проходы жетон исследования не кладётся, он просто задерживает героев и продвигает их в глубь шахты. После передвигаем маркер героев по треку глубины на 1 деление вперёд за этот тайл. Хочу отметить, что врата позволяют продолжить исследование в ином мире со своими правилами, событиями, артефактами и врагами. В каждой базе по одному иному миру: болота Джагоно с племенами змеелюдов и плато Тарга — замёрзший древний город, который охраняют древние спящие механизмы.

 

Атака. Во время боя герою разрешается провести одну атаку за активацию. Атаки героев и врагов мы рассмотрим ниже.

 

 

 

 

Враги

 

 

Враги различаются между собой размерами: малые, средние, большие, очень большие и XXL (это влияет как на сам размер миниатюр, так и размер баз у них). Противники имеют свои параметры ближнего и дальнего боя, инициативы, здоровья, защиты, а также уникальные способности. Но в базовых коробках они почему-то все только ближнего боя. По мере того, как герои набирают опыт и получают уровни, враги подстраиваются под это условие. Они будут получать различные элитные способности (случайным образом) или вообще планшет врага будет переворачивается на красную «жестокую» сторону, где они значительно сильнее.

 

 

 

 

Бой

 

 

В начале боя мы вытягиваем карту из колоды соответствующей угрозы (1–2 игрока — низкая угроза, 3–4 — средняя, 5–6 — высокая). Тут мы тоже периодически кидаем кубик, чтобы вычислить сколько врагов на нас напало. Монстры могут атаковать группу героев как обычном образом, так и из засады. При обычной атаке размещаем указанных врагов в шахматном порядке в дальнем от героев конце комнаты. В то время как при атаке из засады враги размещаются возле героев и получают +2 инициативы на первом ходу. Во время боя также нужно проходить проверку на сдерживание Тьмы, что только усложняет бой. Дальше все модели ходят в порядки их инициативы.

 

Есть два типа атак — дальнего и ближнего боя. В ближнем бою мы кидаем по 1–2 кубика (указано на планшете героя) + добавляем модификатор с карточки оружия или способностей, если такие есть. После сверяемся с параметрами ближнего попадания: если результат равен или больше, то попали, в противном случае промах. Если выбросили «6», этот удар критический — он игнорирует защиту врага. Промахи можно перебросить за выдержку, но один раз, хотя и тут бывают исключения. Далее за каждое успешное попадание кидаем D6 для определения урона от каждого попадания. Наконец сверяемся со значением защиты врага и вычитаем из него урон. Например: защита врага 2, мы нанесли 2 удара с 4 и 1 уроном — первый удар наносит 2 ранения, а второй уже блокируется защитой врага. 

 

Для дальних атак практически всё идентично, только тут надо учитывать дальность оружия и линию видимости. Количество выстрелов (кубиков) указано на самой карточке оружия.

 

Ещё надо упомянуть про оружие со свободной атакой (например, скрытый пистолет у салунной девицы). Свободная атака позволяет совершить ещё одну атаку бесплатно, хоть и не так болезненно, как обычная. Также в арсенале героев, конечно же, есть динамит! Дальность броска зависит от силы героя +3, но никто не запрещает кинуть динамит себе под ноги в критической ситуации. Но ещё надо попасть на нужную клетку, т. к. при промахе динамит отскакивает D3 раза по специальной диаграмме отскоков, а каждое направление каждого отскока определяется случайным образом. В итоге может получиться так, что динамит может отскочить обратно под ноги и нанести D6 урона без защиты по моделям на этой и смежных клетках.

 

Оружие бывает как одноручное, так и двуручное. Но если мы экипируем 2 одноручных, то критические попадания они не наносят, если не сказано обратного.

 

У предметов также есть значение веса. Каждый герой может переносить 5 единиц веса + навык силы.

 

 

 

 

Травмы, безумия и мутации

 

 

Существуют 3 типа повреждений: удары, удары ужасом и удары порчей.

 

Удары — повреждения здоровья, предотвращаются защитой. Если показатель здоровья упадёт до нуля, герой оказывается в нокауте и бросает 2D6 по таблице травм. Всего их 11, от безобидных новых шрамов до контузии или внутреннего кровотечения (все они дают какой-то штраф к характеристикам). А если сильно не повезёт, то можно сразу стать разорванным на части — герой умирает. Также стоит отметить, что одну и ту же травму нельзя получить дважды, и если выпадет повторная, то надо спуститься на более нижнюю, и так далее. В итоге, если их не лечить, то нас разрывает на части. 

 

Удары ужасом — повреждения рассудку, предотвращаются силой воли. Урон работает точно так же, как и урон здоровью, только с рассудком и таблицей безумия.

 

Удары порчей — особые удары, за которые герои получают очки порчи, от них тоже защищаемся силой воли. Если герой накопит больше 4 таких очков, то бросаем 2D6 по таблице мутаций (один куб — десятки, второй — единицы). Мутации разнообразны и забавны. Например, может вырасти «портал в груди», из которого иногда будут спавниться монстры, а при большой удаче можно вытащить даже артефакт. «Усы-щупальца» позволяют дешевле покупать предметы в городе, «рога» запрещают носить шляпы, а из-за «второй головы» можно вообще потерять свою активацию на ход, потому что они не могут договориться друг с другом. Или вообще вырастет «хвост-щупальца», который добавляет ещё одну руку герою, — с 3-мя пистолетами становится ещё веселее. А при получении одинаковых мутаций герой умирает, превращаясь в лужу слизи.

 

К слову, о смерти: в игре она не перманентна, и героя можно воскресить в церкви за определённую плату ($500 х уровень героя). Если вы особо к нему привязались, тут либо копить (играя за нового героя), либо просить всех скинуться, что не запрещается. Если вы считали его неудачником, то оставляем его в земле и выбираем нового. Кстати, никто не запрещает сразу воспользоваться опциональным правилом, что любой нокаут персонажа приводит к его смерти. Так сказать, для любителей хардкора.

 

 

 

 

Опыт и уровни

 

 

Есть множество вариантов получения опыта, но основной — за убийства монстров. В базах нет жетонов опыта (впрочем, как и денег $), предполагается записывать их на листочках с карандашом. По мере накопления определённого количества опыта герои поднимаются по уровням, всего максимум до 8 уровня.

 

Уровень опыта можно повысить в начале любого хода, даже во время боя. Но если перед приключением у героя достаточно опыта для нового уровня, то он обязан апнуться. Сначала бросаем 2D6 по таблице улучшений — тут мы получаем + к навыку, здоровью, рассудку и т. п. После этого берём другую таблицу с деревом способностей, тут уже сами выбираем что хотим, но в строгом порядке. Дерево распределяется на 4 ветки, в каждой ветке по 4 улучшения. Здесь мы опять задаём тон, как будет герой развиваться в дальнейшем. На втором уровне можно выбрать только одну первую способность, на третьем уровне уже выбираем либо следующую в той же ветке, либо опять первую в новой. Важное замечание: т. к. макс. уровень героя 8, то только одну ветку мы сможем прокачать по максимуму, а вторую только до 3 способности.

 

 

 

 

Победа или поражение

 

 

Условия успешного завершения сценария обычно указаны в самом описании каждого сценария. Награды же за победу всегда разные — от опыта и денег до артефактов и прибавки к навыку.

 

Поражение. Помимо условий провала сценария, которые указаны в приключении, есть несколько вариантов проиграть миссию: Тьма сбежала из шахты; всех героев одновременно нокаутировали в одном бою; или все герои добровольно сбежали из шахты. Штрафы за поражения тоже разные. Тут либо Тьма случайным образом разрушит несколько локаций в городе, либо вообще разрушит его полностью, и мы будем вынуждены начать следующее приключение без посещения города; либо теряем предметы; либо добавляются негативные условия к следующей миссии; и т. д.

 

 

Путешествие в город

 

 

После каждого приключения (если не сказано обратного при поражении) герои отправляются в город. Во время путешествия в города каждый герой бросает D6 — на «1» или «2» он добавляет одну опасность. Далее по таблице опасностей путешествия мы узнаём, что произошло. Герои могут наткнуться на горящую ферму и спасти пострадавших или встретить таинственного странника, который может как обогатить героя, так и накинуть ему много очков порчи, из-за чего он почти гарантированно сразу мутирует.

 

 

 

 

Посещение города

 

 

Наконец герои пребывают в город или Фронтир-Таун по-местному. Здесь они могут прикупить различное снаряжение, вылечить травмы и безумия, удалить порчу и мутации, спустить кровно заработанные деньги в покер или кости, или же, наоборот, подзаработать деньжат.

 

Перед тем как зайти в город, герои должны решить, где они остановятся на ночлег.

 

Палаточный лагерь. Если с деньгами туго или вы решили испытать свою удачу, то это ваш вариант. Это крайне небезопасное место, зато бесплатное. Прежде чем начать свой день в городе, герой должен бросить 2D6 по таблице событий палаточного лагеря и свериться с результатом. Здесь вас могут ограбить или даже убить.

 

Отель. Если с финансами всё хорошо или вы попросту не хотите лишних проблем, то заплатив всего $10 за ночь вы обезопасите себя до следующего дня. Ну, как обезопасите, по крайней мере от наёмного головореза точно. В начале первого дня в городе кладём маркер Тьмы на деление первого дня трека городских событий. Дальше каждый герой, включая тех, кто остался в палаточном лагере, выбирает себе одну городскую локацию по вкусу и необходимости. Но перед тем, как в неё зайти, герой должен случайным образом узнать, что сейчас происходит в этой локации. Может случиться так, что облюбованный им магазин вообще будет закрыт или пользоваться местными услугами будет не безопасно, или наоборот.

 

Офис дока. Тут мы лечим травмы (вплоть до гибели на хирургическом столе), покупаем бинты, медицинское снаряжение, травы и инъекции.

 

Кузница. Покупаем лошадь или даже дилижанс на всех, также кузнец может улучшить наши предметы, встав в них Тёмный Камень, не за бесплатно, конечно.

 

Главный магазин. Большой ассортимент патронов, оружия, шляп и одежды.

 

Салун. Азартные игры в покер и кости, попивая виски. А салунная девица может даже подзаработать, развлекая посетителей, или, пошарив по карманам посетителей, может найти что-нибудь интересное, если повезёт.

 

Церковь. Лечим безумия (вплоть до разрывания героя демоном изнутри), изгоняем порчу, воскрешаем героев и получаем разнообразные ауры. Есть отдельная лавка для проповедника, выбор от одеяния до «книги Армагеддона».

 

Пограничный аванпост. Продаём Тёмный Камень в местном банке за случайную цену для каждого осколка и покупаем всякое полезное снаряжение. После банк можно, конечно же, ограбить, но если вас поймают и вам не удастся сбежать из тюрьмы — вас повесят на рассвете.

 

Хочется отменить, что карточек предметов, которые мы покупаем в городе, нигде нет (только фанатские варианты). Игроки должны записывать их на листочек или специальный расширенный планшет героя, который надо распечатать самому. Удобно это или нет, каждый решит сам (как с опытом и деньгами).

 

Как только все герои закончили свои дела, наступает конец дня. Один герой бросает D6. Если результат выше, чем позиция маркера Тьмы на треке городских событий, то ничего не происходит, а маркер перемещается на второй день. Если результат меньше, то в городе происходит что-то плохое! Бросаем 2D6 и сверяемся с результатом, после чего трек сбрасывается на первый день. Героям не следует надолго оставаться в городе, поэтому каждый сам для себя решает, оставаться ему в городе ещё на один день или не рисковать. Как только все герои заканчивают посещение города, они выбирают новый сценарий и отправляются в новые приключения.

 

 

 

 

Заключение

 

 

В заключение хочется сказать, что игра даёт игрокам пространство для собственных идей и свободу выбора во многом, но в пределах правил системы, конечно. Здесь есть место неплохому отыгрышу за персонажа, а всё, что происходит во время игры, складывается в увлекательную историю.

 

Хотите взять на себя роль GM и поводить игру? — Пожалуйста! Это будет интересным опытом.

 

Хотите добавить грамотных хоумрулов? — Легко! Это не сломает игру.

 

Хотите разнообразить игру интересными фанатскими материалами, чтобы не покупать кучу допов? — Выбор огромен! От занятных мини-кампаний и новых городов в других мирах до воистину огромного материала с картой местности, работой, расширенными книгами событий и т. д.

 

Кубомёта и случайностей в «Бримстоуне» очень много, и именно это делает каждую сессию уникальной. Можно было ещё много чего рассказать, но переписывать правила тоже не хотелось. В этой статье я специально не стал рассматривать дополнения и что они привносят в игру, это мы рассмотрим в следующий раз. Многим известно, что «Бримстоун» оброс невообразимым количеством контента, но, к сожалению, не все знают, что в них добавляется. Забегая немного вперёд, скажу, что дополнения привносят в игру не только расширительный контент, миньки и разнообразные миссии, но и место для тактики с укрытиями, смену дня и ночи, управление рандомом, возможность для героев при жизни превращаться в зомби, оборотней и вампиров, ну а после смерти — в злобных духов, преследующих живых героев.

 

Пользуясь случаем, хочу всем рассказать, что совсем скоро будет готова фанатская локализация всего первого кикстартера! За 2 с лишним года усердной работы была перелопачена тонна материала, но конец близок) Не то чтобы в игре был сложный английский, но художественного текста хватает, а на родном и могучем играть приятнее)

 

Надеюсь, этот материал стал для вас полезным и информативным, и с помощью него вы теперь точно сможете сказать, нравятся вам такие игры или нет.

 

До встречи в мире «Бримстоуна»!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Mizerny написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ждем продолжения) интересное чтиво вышло)

Вопрос по переводу первого кика? Вы планируете чисто перевод или типа пнп макет первого кика?

Drony87 написал полмесяца назад: #

Спасибо) вторая часть пилится потихоньку.

Что касается перевода, то в ПнП варианте я его делать не планировал изначально. Да и при таком подходе нужна целая команда тогда, чтобы поспевать за новым материалом) на сегодняшний день в игре 4200+ карт, 3900+ жетонов, почти 800 миниатюр, и еще много всего остального)) на ТТС можно опробовать игру, там вроде бы все допы есть, и вроде даже кто-то наш перевод туда уже закинул)

krskM написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Молодец, Адрюха! :)
С прошедшей Днюхой тебя! ;)

Drony87 написал полмесяца назад: #

Спасибо!)

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за труд, но боюсь , сейчас начнётся...возможно стоит добавить немного информации о том, что SoB это по сути конструктор с полной свободой выбора, не песочница, которая задаёт рамки, а именно конструктор.

Tут дело за игроками сложить все возможности для выбора сценариев, события происходящие между ними, и результаты прохождения в повествование.

Это довольно старый, возможно по мнению многих устаревший вид игрового дизайна, в первую очередь подходящий для любителей настольных ролевых игр, и тех кто готов вложить в игру свою фантазию.

Многие ожидают от настольных игр прямой противоположности по типу "всё готово, садись и играй". На мой взгляд, здесь нет правильного или неправильного подхода, просто разница вкусов и ожиданий.

ZiGFreaK написал полмесяца назад: #

Лайк этому человеку :)

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Это и делает SoB уникальным в своём роде.
Только эта уникальность влетает в копеечку)

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

не таким уж уникальным, это и изначальные D&D и Warhammer Quest,это то какими были настольные ролевые игры в начале пути, лёгкие правила (порой очень обширные с кучей нюансов), тьма тьмущая бросков кубиков, и бездна случайности. SoB это прошло более современный, более обросший красками, пластиком, готовыми деталями очень дорогой вариант тех игр. Именно из-за этого я взял его для себя, это своеобразное "возврашение в прошлое" то что нравилось когда-то и нравится спустя десятилетия. Но если это нравилось игрокам цать лет назад, это не значит, что это не может понравиться новым игрокам сегодня, SoB игра довольно популярная не только среди динозавров хобби.

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

С настольными ролёвками знаком поверхностно, а сеттинг Вахи меня никогда не цеплял. Возможно с уникальностью я загнул, но SoB уж точно нельзя сравнивать с «аналогами», о которых недавно писали.

tkis написал полмесяца назад: #

не страшно :) в настольных играх редко происходят революции, скорее некоторые вещие эволюционируют, да и то довольно медленно :) Главное, что игра нравится, а что кто и когда уже делал, это вторично, важно то, что раскладывается на собственном столе ;)

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Прям отлично описал моё понимание SoB-а словами, которыми постоянно даю ему определение – устаревший, для любителей ролевых игр (да, я жду "садись и играй). При этом очевидно есть где-то невидимая грань, когда такие вот динозаврьи механики становятся интересными, так как мне, например, нравится Darkest Night, в которой механически тоже не сказать что есть что-то... умное/захватывающее/необычное.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

мне кажется к "садись и играй" со временем приходят все, занятость, обязательства, необходимость жёстко структурировать свободное время прямо таки подталкивают к такому типу игр, ведь он очень экономен по времени, или же к смене хобби...

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

"Садись и играй" в моём представлении – это полностью подготовленный материал для игрока. Когда не нужно ничего распечатывать, использовать сторонние вспомогательные элементы не из коробки. Берёшь коробку, действуешь по вложенной инструкции и получаешь полноценный игровой опыт. Какой он – объёмный восьмичасовой, получасовой или растягивающийся на неделю – разницы нет, он просто должен быть полноценным без вспомогательных элементов. Игры с приложениями меня уже коробят, так как ну нет у меня планшета и модного телефона, и что мне делать теперь с купленной коробкой? Или ещё вариант: ты купил коробку, а вот теперь тебе нужно зайти на сайт, скачать дополнительные листы персонажей, сценария и хрен ещё знает чего (развёртку 13-гранного кубика). Эм, я покупал не работу себе дополнительную, а игру, да и принтера у меня нет.

При этом игр, соответствующих моему пониманию "садись и играй" подавляющее большинство. Поэтому когда появляется нечто динозаврье, с элементами, типа вышеуказанных, возникает резонный вопрос: "А зачем оно мне надо, в то время, когда есть всё то же самое, только отвечающее запросам"? Это и есть устаревшие механики.

Можно ответить: "Но в этом проекте лучше то, то и то". Однако тут начинается вкусовщина, и в проекте X ничуть не лучше то, то и то. Мне кажется, нужно уметь разделять: "в Darkest Night устаревшие примитивные механики" и "она мне нравится почему-то, хз почему (наверное, вот по этому), а механики действительно дрянь". (И, скорее всего, есть что-то лучше, но пока не найдено, хотя с удовольствием на это найденное пересел бы при первой возможности).

То есть, дело не столько в экономии времени (с удовольствием сыграю во что-то ужасающе долгое, но интересное), сколько в целостности процесса и удовольствия от него.

Drony87 написал полмесяца назад: #

Совсем не обязательно печать сторонние материалы, но и в уме всё это удержать невозможно. Поэтому обычного листка с карандашом будет достаточно. Если хочется записывать с удобствами, то без принтера не обойтись уже да. К слову, Лягушки только спустя 6 лет взяли на вооружение фанатский вариант пустых игровых планшетов, до этого кто только что не придумывал. От заламинированных таких штук с маркером я бы сам не отказался, но их хрен же положат))

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Большинство настольных игр это "сел и играй" согласен.

По сути для этого они и создавались. Но в последнее время, с раширением аудитории настольных игр, расширилась и аудитория игровых типов и жанров, которые всегда были довольно нишевыми, игры требующие подготовки, тщятельного освоения правил или освежения памяти по этим правилам, игры симуляторы с комплексными, обширными механиками, как к примеру исторические военные игры, игры гибриды ролевых и настольных итд. такие игры заведомо не относятся к категории "сел и играй".

Некоторые из интереса или же по незнанию садятся за такие нишевые продукты, и для большинства они становятся просто отрицательным уроком, впредь за такое не браться.

Это просто игры не для всех, что не делает их ни хуже ни лучше, и уж точно тяга к таким играм не является признаком экзальтированности, что часто приписывают себе любители подобных жанров, или предельной замороченности, что приписывается им не любителями тех же жанров :)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Что за Исторические военные игры, и игры симуляторы?

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Empires in Arms, U-Boot

zlobno написал полмесяца назад: #

хм. ну я бы не сказал что U-boot это что то из разряда сложной подготовки. В теории можно сесть и поиграть, реал тайм механики в настолках впервые не в U-boot появились)

ну с Empires in Arms не знаком, судя по описанию очередной монструозный варгейм с миллиардами жетонов, где каждый непременно надо вручную подвигать сверяясь каждую секнду с таблицей) Я такое явление просто не считаю настольными играми.

ZiGFreaK написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Но почему все таки сразу устаревший? :) Почему не сказать, что с механиками проверенных временем или типо того :) Я люблю Брим за его громоздкость, хотя в кор механики игра весьма простая :) И не понимаю эти лайт\фьюжн механики и игры с ними, которые мол - мы за пол часа дарим тоже самое что и игра на 5+ часов. Имхо, что за перекусы играми? Лично я топлю за основательные блюда :)

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Основные блюда должны быть вкусными прежде всего. Их насыщенность не важна (восемь часов или полчаса). Как пример у меня всегда всплывает сравнение идеи небезызвестного варгейма Warhammer, она прекрасна – смоделировать боевое столкновение на столе во всех подробностях – и Twilight Imperium.

Обе игры дают эдакий нарратив, первая в виде подробного описания одного конкретного сражения, вторая в виде относительно подробного описания глобальной космической войны.

Первая часть в Warhammer-е – сбор армии – полностью соответствует заложенной идее. Игрок выдумывает чего кому в руки дать, какие отряды подобрать, какие апгрейды навесить, как расположить армии. Но вот вторая часть – само сражение – это бочка дёгтя и та самая устаревшая динозаврья механика. Все ваши планы превращаются в хаос битвы, с десятками, нет, сотнями бросков кубов. Это даже звучит эпично, но механически это чрезвычайно скучно. От игрока требуется выбрать куда он стреляет, а дальше... горы и горы кубиков катаются по полю, создавая историю. В этом, несомненно, много эмоций, но мало смысла. Вернее смысл здесь в том, что происходит у игрока в голове, когда он представляет как все эти лазерные лучи и пульки летают по полю боя. Механика подталкивает к рисованию у себя в воображении всяких эпических картин, но как игра это просто ни о чём.

И вот Twilight Imperium – те же самые множественные броски кубов (да, на порядок меньше их, но условно то же самое), однако, та самая первая часть вархаммерская преобладает, где вы принимаете решения, выбираете что и как делать, что строить, где чего расположить. И вот, казалось бы обе игры можно похаять за америтрешевость, с горстями кубов, но одна – это просто горсти кубов и "нарисуй себе картинку из книжки в голове", а вторая настольная игра. Это я и называю "устаревшие механики". Они могут быть в любой игре, но она при этом должна оставаться игрой, а не идеей как это должно выглядеть в воображении.

Я просто уверен, что хорошие игры те, где есть баланс между нарративом и механикой. При этом ничто из этого не должно преобладать. Если больше первого, то это ролевая игра, где механика вторична. Если больше второго, то это... абстракт/евро, где мы просто считаем циферки. Итого прихожу (и сам для себя) к выводу, что "устаревшая механика" – это что-то проверенное временем, как вы выразились, то есть сказки рассказываемые автором, а
"современная механика" – это возможность повлиять на результат этой сказки и побыть её героем, которого не убивает упавшим с потолка пещеры камне "потому что".

p.s.
И да, я понимаю, что каждый это видит со своей стороны баррикад. Так что вы со мной не согласны, но поговорить всё равно интересно =)

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

> ""современная механика" – это возможность повлиять на результат этой сказки и побыть её героем, которого не убивает упавшим с потолка пещеры камне "потому что"."

Заведомо зная, что там вдалеке будут падать камень, а еще и повлиять на его падание, ну такое себе. Без случайных событий по моему мнению было бы достаточно скучно. Ведь даже в жизни никогда не знаешь, упадёт ли на тебя снег с крыши или нет. Нет, можно конечно посмотреть наверх и убедиться, но ходить, если ходить с поднятой головой, то можно угодить в столб или в люк)

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Как человек, приветствующий обеими руками случайность в любых играх, полностью с вами согласен. Но есть разница между "интересно играть" и "механика создает историю"! Например, вышеупомянутый Warhammer - горы кубов прекрасно создают историю битвы: одна из пятидесяти пуль (кубов) попала в левый глаз командиру и переломила исход сражения, это история, она хороша. Но сама механика прорисовки этой истории примитивна и неинтересна для игрока в процессе. Просто кинуть эти пятьдесят кубов и посмотреть случилась ли вышеописанная ситуация - такое себе развлечение (как и с камнем - упал ли он тебе на голову или нет). Другое дело, что в случае с Warhammer-ом это работает потому, что кубов очень много, они создают не только историю, но и показывают масштаб, мол, среди сотен и сотен мелочей, одна ка-а-ак даст прикурить и переломит ход масштабной битвы! Эта яркая эмоция запоминается.

А вот в том же УА3, в который периодически гоняю – решение кубов о том, выиграть мне или проиграть финальную битву не выглядит эпично. Это выглядит как просто случайность. Да, я тоже играю в эту настолку ради истории, но очень часто замечаю за собой, что та или иная ситуация неимоверно раздражает там, потому что-то критически важное случилась просто "потому что". На условную финальную битву можно повлиять: набрать больше прдеметов, союзников, насобирать больше кубов, чтобы увеличить шанс. В процессе это довольно интересно делать, но бросок в финальной битве, решающий всё – это просто эпик фэйл. Несмотря на всю историю и воодушевление ей, механика игры примитивна как дубина, и я уверен, что можно сделать гораздо, гораздо лучше.

Это старый разговор о том, что должно быть не "сначала решение, а потом бросок", а "сначала бросок, потом решения". Во втором случае имеется требуемая случайность, и механически всё прекрасно. Но, как видно выше, на примере с Warhammer-ом, бывают варианты, когда примитивную механику можно замазать эмоциями. Опять-таки, по-моему это можно сделать гораздо лучше, но пока никто не сделал ¯\_(ツ)_/¯

Drony87 написал полмесяца назад: #

Есть правда в ваших словах.

Но замечу, опять же про злополучный камень, что падает он далеко не каждый ход или партию. Или наоборот, бывает несколько раз за партию. Опять же случайность. То есть, тут маленькая историю со стабильной и нестабильной шахтой. Возможно к нестабильной шахте добавятся еще какие-нибудь связующие события и тайлы, например что она частично затоплена или с роем подземных жуков. Тут уже логичность последствий постепенно складывается в целое.

Что касается эпичных промахов в финальной схватке. Да, это бывает очень обидно, прям очень. Но если посмотреть с другой стороны, то почему все истории должны заканчиваться хэппи-эндом? От горечи поражения тоже можно получить отличные эмоции. И так можно несколько раз проиграть, и вообще забросить игру. Но набираясь опыта, как игрового, так и виртуального в виде раскачки персонажей, с первой такой победой эмоции будут еще больше, нежели если выигрывать каждый раз. Как-то так)

ZiGFreaK написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Конечно должно быть вкусным. Но быть большой игрой, не значит терять во вкусе. Если уже так говорить, то тут уже вступает в силу вкусовщина. Лично по собственному желанию не сяду в игру играть, которая будет занимать меня пол часа. Ну мол что это такое? Да я во много что такое играл у друзей, но держать у себя в коллекции, или собирать людей на такое я не стану. Это еще раз чисто мое мироощущения, и желание получать определенный опыт от игр. И просидеть за настолкой весь день, абсолютно нормально.

Ваха согласен отдельная тема. Сама игра, как бы мне не нравилась, эстетика и атмосфера, все таки не подтолкнули меня к самой игре. На самом деле, варгеймы с линейкой, такое лично для меня. А вот следить за тем что во вселенной Боевого Молота происходит очень интересно. И поиграть в какой нибудь ФС с знанием бека, очень круто выходит.

А Твилайт, моя игра номер 1 вообще, уже шесть лет. Готов играть в нее хоть каждую неделю, не надоела вообще. Какая то магия в этом всем есть, атмосфера, эпичность. А броски кубов... Хм, да не то чтобы их там много.

Бесспорно хорошее сочетании нарратива и механика, это просто идеал. Вот только это сочетание для каждого, оно свое. Мне кажется в Бриме это все в таком хорошем балансе, что скучать не приходится. Самое же сильное, на что он ловит, это эффект киндер сюрприза. Ты всегда ждешь и не знаешь что будет за поротом, какое событие случится, какого монстра встретишь, что из него выпадет. Ну и любителям по кранчить тут раздолье, создавать супер убийц всего это целое отдельное удовольствие в этой игре :)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Варкрафт настольный вкусное блюдо? )

ZiGFreaK написал полмесяца назад: #

Нуууу не всегда масштаб выходит в качество! И время потраченное на игру не всегда превращается в удовольствие от игры. Но эти вещи не значит что связаны. Я же не говорю что игра должна быть только масштабной, что бы мне понравится. Я говорю что игра малозатратная по времени, вряд ли оставить след в моем сердечке :) А вот если игра масштабная, с интересным геймплеем и с хорошим взаимодействием между игроками. То это мой выбор. И на счет Варкрафта. Не так уж он и плох, да даунтайм зверский, но это как отличительная и не самая лучшая черта этой игры. Но в целом я в него играл с интересом :)

tkis написал полмесяца назад: #

Немного защищу Warhammer давно оставленный позади и мной и производителем.

Тут суть не в бросках кубиков, а в манёврах и их тактичском взаимодействии, броски кубиков можно было бы предельно сократить, они лишь действуют как генератор гауссовской кривой результатов как раз из-за своей многочисленности.

Поэтому по сути случайность здесь относительно предсказуема и результат более стабилен нежели, к примеру бросок одного кубика решающий исход столкновения двух отрядов.

Мне кажется Warhammer с электронным выводом боевого результата был бы не менее интересным, но без необходимости ушата кубиков. Но возможно тут суть и в том, что броски кубиков у меня не вызывают азарта и эмоций :)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Все было бы так если бы не одно большое НО.
В бримстоуне в отличии от НРИ в базе всего 4 врага, и 4 героя. И вот это называется играйте без ограничений?

Нельзя самому создать условного "клерика-вора", т.к нет листа персонажа (как и нет описания ролевой системы как таковой), нет миниатюры. Тоже самое и с врагами. И более того нельзя придумать другое приключение, кроме шахты. Т.к. нет тайлов. Кто то добавляет сам новых монстров, новые приключения и т.д.? я сильно сомневаюсь, т.к. с таким подходом можно в любой данженкравлик играть. Точно так же придумать в условном дисенте еще кучув героев. альтернативную кампанию и т.д.

В итоге, все попытки защитить халтуру лягух, которые сделали кравлик без сюжета с самой дурацкой идеей в настолке "прокачка ради прокачки" не работают. Потмоу что по сути это НЕ конструктор, это НЕ НРИ это кравлик без сюжета.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Рассматривать SoB без дополнений нет смысла, это просто огрызок в варианте исключительно базовой коробки, рассматривая же с дополнениями именно то, что я описал...защищать или хаять нет смысла, кому-то игра по вкусу, кому-то нет.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Почему нет смысла?
Есть же ответвление про Японию. Насколько я знаю там нету кучи допов, и "играть" вполне себе можно (хотя по сути это просто редизайн ковбоев с теми же самыми механиками).
Ее как рассматривать?

tkis написал полмесяца назад: #

База Forbidden Fortress страдает теми же проблемами, что и дикий Запад. Это просто минимальный набор, позволяющий играть с основными механиками, но оставляющий большую часть игры за рамками коробки. Единственное, что немного исправили в японском варианте, это чуть более разнообразили механиками базовый набор монстров, который в первых двух базах был слишком однообразным.

Главная проблема SoB, это цена полного или по крайней мере широкого набора дополнений. Здесь всё заточено на максимальное выкачивание денег. Если цена не ограничивающий фактор, всё не так печально.

Drony87 написал полмесяца назад: #

Разницы между базами по Дикому Западу и Феодальной Японии практически нет, за исключением конечно сеттинга и всяких мелочей. Делюкс дополнения (они же с другими мирами) можно добавить к любой базе - отправьте своих самураев на заброшенный космический корабль или на выжженные пустоши полумёртвой планеты - решать вам.

Это я к тому, что все что выходило на первом кике никак не подвязывается к сеттингу про ковбоев.

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вы видимо прочитали обзор по диагонали.

В начале я специально сделал акцент, что обзор будет именно на базовые коробки, и прямо НРИ я игру не называл. Базы дают лишь начальное впечатление, это тоже понятно из текста.

В каждой базе помимо "Шахт" есть свой уникальный другой мир, это тоже упоминалось. Так что не всё так плохо с базами, но с разнообразием врагов конечно соглашусь. Опять же, это всего лишь стартер в мир игры.

Лягух тут никто не защищает, но и поругать их есть за что. Мне просто нравятся их игры, хоть убейте. А то что игра развивается годами, означает что она популярна и в неё готовы играть, и платить огромные (по нашим меркам) деньги за это.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

С игрой я знаком не по обзору, играл несколько партий. И это был довольно своеобразный опыт, точнее сама по себе механика вполне рабочая, но... на втором заходе мы перестали записывать опыт/деньги потому как решили, что раз нет сюжета то и качаться нет смысла. (да и надо сказать это то еще увлекательное занятие на бумажке записывать кто там сколько получил) Сложность сценариев не повышается от прокачки, и зависит от количества игроков /желания самих игроков сделать посложнее.
И нет, это не потому что "игра не для нас, нам не нравится прокачка". Прокачка нравится, причем осмысленная и целостная, такая, чтобы в конце можно было понять, что вот ты правильно прокачал персонажа, т.к. итоговый результат по затрате времени/ресурсов вот такой.
Причем даже в НРИ это оправдано в рамках большого приключения, которое подбирает мастер, он же регулирует сложность. Но, как уже писал выше, НРИ не ставит ограничения в виде "а купи ка еще мильен дополнений, чтобы значит ты мог пойти еще куда то кроме шахт"

Drony87 написал полмесяца назад: #

Значит хозяин коробки не совсем правильно подошёл к подачи игре. То есть он должен был придумать завязку и связующие сценарии, а вы судя по всему просто сели и офигели: "Чё дальше-то делать?")) этот же хозяин может вообще спокойно отыграть Мастером и поводить за монстров, попутно зачитываю события с выбором, чтобы никто не смог поглядеть исход.

Понятно дело, что в НРИ безграничная свобода, ограничивается только фантазией мастера, но опять же, если не покупать всяких красивых матов с местностью, все время будете ходить по начерченному ч/б подземелью, а как оно выглядит это уже мастер скажет)

А тут как бы всё необходимое есть: тайлы, карточки, миньки, жетоны. То есть меньше мороки, чем в НРИ точно.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Когда в своё время играл в НРИ, то весьма усердно старался избегать именно те группы в которых НРИ отождествлялись с "прокачкой". Для меня НРИ это история, причём история создающаяся в процессе игры и ведущим и игроками, не с чётко прописанным сюжетом, а лишь общим сюжетным направлением. Но мне кажется у нас и вправду очень сильно разняться вкусы и ожидания, это не спор, просто каждый о своём...


zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

В том то и дело, что если бы был история в бримстоуне, но ее нету. Это же обычное блуждание по подземелью с энкаунтерами. Если придумывать какую то историю, так это тогда в любой кравлер можно с таким подходом играть.
И странно слышать, что в бриме главное история... это же чистой воды диаблоид, даже выбор сценариев для игры происходит броском кубов, и можно бесконечно фармить сценарии ради опыта/золота.
Представим, что глумхавен сделали бы по такому же принципу. Была бы она топ-1 bgg? Хотя в глуме точно так же можно делать забеги просто покачаться, однако насколько там шикарно придуман сюжет.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А в Глуме шикарный сюжет? Серьезно?

Bopper написал полмесяца назад: #

Видимо нам в коробку не доложили какую-то книжку с сюжетом. Другого объяснения нет.
Ну или это какой-то глум из параллельной вселенной

Drony87 написал полмесяца назад: #

Во всех играх, заточенных на длительное прохождение, есть сюжет. Где-то для галочки, где-то цепляющий. А что такое вообще сюжет? Несколько параграфов художественного текста в начале и в конце. Где-то еще могут разветвляться (в том же Десенте), что добавляет реиграбетельности. Но интересно ли потом будет их переигрывать в том же порядке например, сюжетный текст особой свободы в этом не даст.

А в SoB его нет, и есть как бы уже выбор с игрой такого плана или кучи сюжетных. А когда есть выбор, это уже не так плохо. Возможно, Лягушки даже пошли на риск, придумав такую игру. И вроде как не прогадали, раз годами впаривают недодел) А если SoB перестанут покупать, то скорее всего издатель закроется, так как мне кажется они только этим и живут.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

ок после кучи совещаний потешу себя сравнением тёплого с мягким. SoB - гибрид настольной игры и НРИ. Берём условный набор D&D, книга правил, книга ведущего, сборник монстров. Где здесь сюжет? Караул, D&D не НРИ.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Почему НРИ-то? Если критерием является "история создающаяся в процессе игры и ведущим и игроками", то по той же логике и Древний Ужас - НРИ, что явный абсурд. Бримстоун просто данжен краулер-песочница. Как и старый Warhammer Quest или Darklight: Memento Mori

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И Tales of Arabian Nights или Немезида тогда тоже НРИ, ага)

tkis написал полмесяца назад: #

сегодня меня на серьёзный ответ не хватит, оставлю просто броский термин emergent storytelling, кому интересно может углубиться, увы как это назвать по русски, я без понятия

Drony87 написал полмесяца назад: #

Если продолжить диалог про «вкусные блюда», то друг вас пригласил на ужин (купив немного продуктов), стоял над плитой, но в итоге забыл подогреть еду и подал её холодной)) или быть может у вас просто другой вкус, домашняя еда лучше)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Я так понимаю вторая часть будет тоже самое, только про болота? ))))

Drony87 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Нет) про базы в общем-то уже и говорить нечего, поэтому начну с делюкс дополнений, там есть что рассказать)

tkis написал полмесяца назад: #

ждём :)