| Дополнения к «Изнанке» — новые грани мира Междугорья | |
| Мир «Изнанки» растёт — и уже скоро вы сможете заглянуть в его самые тёмные, стра... | |
| Грядет «Грозовой Рубеж» Сумерек Империи | |
| О масштабном новом дополнении к еще более масштабной 4х стратегии. | |
| Две новые игры, которые стоит увидеть | |
| Небольшие и обворожительные! | |
| Готовится к выходу настольная игра «Послезавтра» | |
| Российская разработка с нарративной кампанией, построением табло и созданием соб... | |
| Идут сборы на Dragon Eclipse: The Grand Quest | |
| Кооперативная кампания в духе Покемона, с дополнительными режимами пвп и рогалик... | |
| игры |
Crescent Moon
|
| персоны |
Steven Mathers
|
| компании |
Osprey Games
|
| Дата: | 14 июня 2022 |
![]() |
| 8.9132 |
![]() |
- |

В 2016 году я, Стивен Мазер (Steven Mather), играл в Chaos in the Old World — игру с контролем территорий, в которой игроки представляют злых космических богов, каждый из которых имеет свою собственную асимметричную фракцию.
Меня поразило то, что хоть у всех фракций были разные способности, три из них имели в основном одну и ту же цель — разорять регионы разными способами — и поэтому были более или менее взаимозаменяемы. У четвёртой фракции, однако, была совершенно другая роль; она выигрывала игру, убивая юнитов других фракций. Без этой фракции вся игра шла бы по-другому.
Crescent Moon началась как мысленный эксперимент: что если я создам игру, в которой у каждой фракции будут свои цели и каждая фракция будет как-то структурирована в игре?

Я начал с разработки Орды (теперь она называется Варлордами), которая по сути эквивалентна фракции убийц в Chaos in the Old World. Затем, естественно, если у вас игра с контролем территорий, задачей одной из фракций должен быть контроль территорий; так появился Халифат.
Эти два варианта были лёгкими. Остальные пришли не так быстро.
В поисках вдохновения для других фракций я рассматривал различные темы, одной из которых были крестовые походы. Крестьянские армии, рыцарские ордена, исламские государства и культы убийц — было много всего! Это не совсем сработало, но идея фракции культа наёмных убийц (теперь она называется Муршид), которая конкурирует не войной, а скрытностью и влиянием, — это то, что я точно хотел включить в игру.
Наличие фракции, которая стремится к влиянию, добавило эту механику в игру. Игра стала не только игрой за контроль территорий, но и игрой за влияние. Каждая фракция могла соревноваться на любой арене, причём одна из них была важнее для одних, чем для других. Это заставило меня задуматься о том, какие ещё могут быть сферы конкуренции. Конечно, одна из них должна быть экономической? Это привело к созданию Султаната, богатой фракции. Теперь у меня было четыре фракции. Достаточно ли этого?
Наконец, мне очень хотелось, чтобы фракции зависели от других каким-то образом, как в одной из моих любимых игр, Dune. Таким образом, у игроков будет компромисс между затратами и выгодой при выполнении определённых действий, потому что, помогая себе, они помогут другим фракциям. Эта идея помогла уточнить различные цели и полномочия существующих фракций, а также привела к созданию последней фракции — Кочевников. Они сдают свои юниты в аренду другим игрокам за деньги и они могут использовать деньги непосредственно для получения победных очков (VPs) за зависимость и последствия.
Между фракциями существует большая степень общности. Почти все они имеют доступ к основным действиям, и у каждой фракции есть дополнительная способность или изменение действия то тут, то там. Основные различия заключаются не в том, что они могут делать, а в том, зачем. У каждой фракции есть четыре разных способа зарабатывать VP. Кочевники, например, получают вознаграждение, если им удаётся сохранить определённое количество областей, находящихся под влиянием Кочевников, свободными от иностранного контроля, в то время как Султанат получает вознаграждение, если ему удаётся контролировать как минимум четыре соединённые области. Это приводит к радикально разным стратегиям и вариантам действий.
Далее следует разработка игрового поля. Рассматривая геймплей, я хотел, чтобы игроки были динамичны и подвижны в своём позиционировании, а не застревали в развитии статичных линий со стратегией типа «окопной войны». Поэтому, в отличие от военных игр, которые дают оборонительные бонусы за занятие «трудной местности», в Crescent Moon горы и пустыни не имеют оборонительных бонусов. Наоборот, они усложняют оборону, делая строительство более дорогим.


Чтобы игроки не избегали этих гексов, я поместил наиболее желанные по разным причинам территории — святое место и шахты — в пустыни и горы. То, что некоторые из самых желанных территорий сложнее защищать зданиями, также делает упор на юнитов, что очень хорошо, потому что лучшие части боевой системы вращаются вокруг юнитов, и, конечно, это делает наём наёмников-кочевников ещё более привлекательным.
Наконец, я должен был убедиться, что движение не слишком подвижно, поскольку это лишило бы игру важности позиционирования на игровом поле. Река нужна для того, чтобы блокировать движение между некоторыми областями. Теперь игроки должны часто перемещать свои фигуры, но при этом они должны быть осторожны в своих решениях о размещении. Хотят ли они расположить свою фракцию вдали от спорных областей, за барьерами? Или они хотят быть более уязвимыми, но иметь доступ к более желанным территориям?

Помимо общего игрового поля, игроки делят между собой карточный рынок — «конвейерную ленту» из девяти карт, которые на одном конце дорожают, а на другом становятся дешёвыми. В самых интересных играх всегда есть три или четыре вещи, которые можно сделать в любой момент времени, поэтому когда дело дошло до карточного рынка, я хотел дать игрокам множество вариантов для размышления.
У каждой фракции: Варлордов, Кочевников, Халифата, Султаната и Муршида — есть свои собственные карты в колоде. Покупка собственных карт означает заплатить полцены и положить её в запас. Вы можете купить карты другой фракции, но это означает заплатить им полную цену; это ещё один способ, с помощью которого помощь себе может помочь другой фракции.
У Султана нет никаких карт, но есть возможность продавать карты со своего рынка по любой цене. Они могут использовать эту переменную цену для переговоров с другими игроками; например, Халифату можно предложить более низкую цену за защиту султанских городов. Кроме того, трата действия на пополнение запасов султанского рынка даёт им ещё больше рычагов влияния, поскольку позволяет им контролировать то, что выходит в следующий раз.
Одна вещь, которая мне не очень нравится, — это бои, основанные на кубиках. Я понимаю, что некоторые люди не возражают против этого, и это действительно приносит определённое чувство «Да, я хорошо сыграл и победил!», но, с другой стороны, каково ощущение, которое вы получаете от хорошей игры на этапе планирования и выполнения, когда вы получаете то, что должно быть хорошим результатом для вас, только для того, чтобы неудачные броски кубиков забрали вашу награду? Это не очень хорошо.
Я определённо хотел, чтобы исход битвы был неопределённым. Детерминированные сражения поощряют своего рода гонку вооружений, в которой игрок, зная, что он не выиграет атаку, добавляет больше ресурсов на свою позицию, что приводит к тому, что его противник подсчитывает и добавляет больше своих ресурсов. Это статично и разочаровывает обе стороны. Неопределённость разрушает чары детерминизма, а также даёт ощущение победы или поражения, когда неизвестный исход разрешается.

Однако неопределённость не обязательно означает случайность. В Crescent Moon используются карточные бои, в которых игроки могут покупать карты, дающие различные эффекты и меняющие результат боя. Игроки с большими армиями также могут тайно отправлять отряды на смерть, чтобы добиться лучших результатов в бою. В начале партии игроки могут следить за тем, какие карты находятся у них на руках, сыграны они или нет, но по мере продвижения партии к решающим поздним стадиям они неизбежно теряют представление о том, у кого какие карты находятся на руках. Исход битвы становится неопределённым. Кроме того, фракция Муршид может участвовать в сражениях других игроков, если они происходят вблизи влияния культа, что привносит в бой ещё одно измерение неопределённости и политики.
В результате бой становится богатым на нюансы, принятие решений и театральность... и не остаётся на волю случая.
В Crescent Moon не всегда удаётся реализовать свои планы полностью на собственные средства, скажем, с помощью грамотной карточной игры или превосходящей силы. Часто для достижения своих целей вам потребуется помощь союзника — и часто ваши цели будут поставлены под угрозу в процессе привлечения этого союзника.
В игре есть несколько естественных союзов... до определённого момента. Самый очевидный — это Султанат и Халифат, две фракции, которые вкладывают больше всего средств в поддержание инфраструктуры. Другой естественный союз не столь очевиден, но это Варлорды и Муршид, поскольку им в любом случае трудно навредить друг другу, а Муршид — единственная фракция, которая может извлечь выгоду из разрушений, наносимых Варлордами. Кочевники, как и подобает их независимому статусу, не отдают предпочтения ни одному из своих противников, и сохранение статус-кво, вероятно, является их лучшей ставкой, поскольку это максимизирует ценность их собственного козыря — их наёмников.
Crescent Moon была разработана так, чтобы обеспечить очень высокий уровень интерактивности как на игровом поле, так и в переговорах, избегая при этом предсказуемости. В играх с контролем территории часто выгодно обещать и предавать; это сопутствует территории (в буквальном смысле). Но здесь хоть и очень трудно выиграть без хотя бы каких-то переговоров, от вас не требуется всегда вести недобросовестные переговоры. Поскольку у каждой фракции есть свои способы набрать очки, это не игра с нулевой суммой. Позиции фракций могут сосуществовать и пересекаться на игровом поле. Игроки могут заключать взаимовыгодные соглашения, которые не неизбежно заканчиваются предательством. Лучшим опытом игры в Crescent Moon будет игра, полная непримиримых, но добродушных переговоров, включающих всевозможные угрозы, взятки и компромиссы.

Сбалансировать эту игру было непросто. Моей целью было дать каждой фракции равные шансы на победу без осознания игроками с самого начала, что какая-нибудь фракция по своей сути более сильна и должна быть объединена, но сделать это, когда каждая фракция была разработана как взаимозависимая, — это, честно говоря, кошмар.
Например, если Варлорды слишком сильны, то всё будет разрушено и экономика игры застопорится, а если они слишком слабы или изолированы, то Султанат и, в меньшей степени, Халифат процветают в условиях продолжительного мира в чрезмерной степени и некоторое военное напряжение утекает из игры. Поскольку основным препятствием для разгула Варлордов является Халифат, эти два фактора должны быть деликатно сбалансированы. Это в основном военный баланс, поскольку военная мощь численности Варлордов должна быть сбалансирована с укреплениями и улучшениями юнитов Халифата.
Решение было не столько в прямом увеличении или уменьшении силы фракций по отдельности, сколько в изменении целей каждой фракции, чтобы они были более или менее склонны к прямому конфликту или союзу. Процесс балансировки был долгим и длительным, в ходе которого были отлажены военные карты и правила, а также изменены цели каждой фракции, чтобы добиться желаемого тематического эффекта и динамики между всеми фракциями. На данном этапе кажется, что всё близко; есть несколько признанных областей, за которыми нужно внимательно следить, но в целом всё уже близко. Ещё пара месяцев игрового тестирования...
В качестве иллюстраций для самых первых игровых тестов в 2016 году использовались изображения из серии книг Men at Arms издательства Osprey, большинство из которых были нарисованы невероятным Ангусом Макбрайдом. На моей книжной полке много таких книг со времён настольного варгейминга. Лишь много позже компания Osprey Games официально взялась за проект, но каким-то образом связь с Osprey существовала всё это время.
Одним из первых моментов, на который Osprey обратила внимание, была продолжительность игры, которая первоначально составляла пять раундов. Мы придумали ускоренную подготовку к игре — размещение большего количества фигур и начало игры с некоторыми картами на руках, — что позволило сократить количество раундов.
Затем они привлекли Навида Рахмана для создания иллюстраций в аутентичном стиле, что стало настоящей отличительной чертой. Особенно мне нравится оформление коробки.

Наконец, компания Osprey приняла разумное решение нанять консультанта, чтобы убедиться, что культурные аспекты игры находятся на высоте. Например, на иконке для фракции Султанат в прототипе была изображена красивая исламская каллиграфия, которую я выбрал потому, что она имела приятную круглую форму. Но я не знал, что выбрал басмалу, имеющую религиозное значение, что делает её неуместным для использования.
Издание игры во время пандемии, вероятно, отодвинуло дату выпуска игры примерно на год, чтобы учесть длительные сроки производства и транспортировки, но, наконец, игра попала на полки магазинов. Большое спасибо Энтони, Филипу, Бену и остальным сотрудникам, благодаря которым это стало возможным!
Я также хотел бы воспользоваться возможностью поблагодарить некоторых очень отзывчивых друзей, чьи многие часы игрового тестирования и ценные советы помогли сформировать игру за эти годы: Адриан, Крис, Джек, Ким, Мэтт, Ник и Пшемыслав, в частности, оказали неоценимую помощь. Спасибо!
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: