Надо понимать, что средний темп продаж для настолки — 3000-5000 копий в год (даже за рубежом). То есть 3000-5000$ в год (при роялти 1$ за копию). Бренд, премии — всё это выступает мультипликаторами данных чисел.
Выстреливают единицы. Разработчиков настолок, которые стали миллионерами (за все годы), можно пересчитать по пальцам.
И только эти хиты и продаются темпами по 50000-300000 копий в год. А остальные игры пожинают остатки в кошельках игроков. (:
При среднем заработке официанта в год, составляющем 68 тыс долларов, быстрее стать миллионером вытирая столы и подавая оливье. http://www.indeed.com/salary?q1=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%82&l1=United+States
Я никогда и не утверждал, что разрабатывать настолки — весьма прибыльное дело. (: А выстрелить можно в любом деле. Например, случайно выиграть на тотализаторе. (;
Оно и не прибыльное. Заниматься настолками с мыслью заработать себе не то что состояние — на хлеб насущный для семьи детей, это не то, на что стоит тратить своё время.
А Николай в статье как раз пытается доказать противоположное: настолки вас озолотят.
Николай в статье ничего не доказывает, а просто рассказывает. (: Вот если бы он привёл цифры типа 90% гейм-дизайнеров живут за счёт настолок, 65% из них живут весьма недурно, а 15% из этих живут припеваючи... А так, вся статья — набор нескольких успешных имён. Учитывая, что разработчиков тысячи — о каком доказательстве идёт речь?
Откуда взята информация, что все эти авторы стали миллионерами? Как раз наоборот, тот же Бауза (7 Чудес, История Призраков, Токиноко) до сих пор работает школьным учителем, Михаэль Шахт тоже без дела не сидит, Ваккарино из программистов перешёл в штат Rio Grande на время разработки Доминиона. И говорить о миллионах тут смешно.
Не передёргивай. Бауза и Шахт в статье не упомянуты. (: Ваккарино в штат RGG никто не брал (была стандартная работа по контракту, подряд), а вот из программистов ушёл, чтобы полностью посвятить себя геймдизайну.
А чего нищебродов упоминать, которые прямо заявили, что не заработали миллионов. Другое дело писать о дизайнерах, про которых точно неизвестно об их доходах, верно?
а почему они не могут иметь миллион и продолжать работать? Это взаимоисключающие условия? Ну заработали мильён, купили дачу и квартиру - мильён закончился =)
В расчётах я исхожу из роялти 1$ за копию. Поскольку точные доходы упомянутых лиц знают только они сами, что-то похожее на правду — в налоговых... Мне больше сказать нечего.
Домыслы, домыслы, Оранжед. Мои домыслы вместе с домыслами Николая или твоими. Про Гарфилда вот нашли точную информацию. Всё остальное — приближения, упрощения и аналогии. Из числа владельцев на БГГ тоже можно делать далеко идущие выводы, но говорить о массовом эффекте миллионеров-дизайнеров я бы не стал.
Дамы и господа, почему никто не скажет о том, что заработать этот пресловутый миллион, разработав только ОДНУ игру, нельзя (хотя одну механику, конечно, можно, как в случае с Каркассоном и Манчкином)? Интерес к даже очень популярной игре постепенно остывает и её продажи падают. А если игра не уровня Колонизаторов по популярности, то её и вовсе могут перестать печатать. И мировые хиты требуют допов или редизайнов, чтобы игра постоянно оставалась "На плаву", а не оказалась "За бортом!"
Ну и среди всех этих нищебродов, конечно, выделяется Стив Джэксон. Не то чтобы я рад Огру на кикстартере, но объемы проданных Манчкинов, да и сама система, вызывают уважение.
Про Гарфилда улыбнуло. Автор не одной и не двух игр... А скольки? Роборалли крутая и МТГ "не такая интересная", как Роборалли. Остальное-то это что? Древний Нетраннер не пошел, новый Нетраннер - не авторская игра ниразу, Король Токио что ли хит на все времена?
Какие-то обрывки слухов и непроверенной информации. Первым известным немецким автором стал ныне подзабытый Урс Хостетлер с его "Кремлин"-ом. А у Тойбера и до Колонизаторов выходили известные (всему настольному миру) игры, например Hoity Toity, изданная аж (не поверите) Avalon Hill.
Кстати, эта компания, как и Games Workshop тоже были знаковой вехой в истории настолок и в становлении пресловутых миллионеров, но они почему-то не упомянуты.
> Собственно, с «Колонизаторов» (игра известна в России именно так) начался интерес американцев к европейским играм, и с тех пор этот интерес не угасает и этот рынок постоянно растёт. Таким образом, Клаус Тойбер, чьё имя стояло на самом первом издании игры, на коробке, стал самым первым известным в Америке автором европейских игр.
а вообще несложно посчитать - количество примерно проданных Доминионов помножить на примерный авторский гонорар от примерной оптовой стоимости игры. Лимон не так уж и неочевиден.
Ваккарино работал за зарплату над допами. Доминион был его первой игрой от неизвестного тогда автора, я не думаю, что там было оговорено шикарное роялти.
Более того, я думаю, что он на себе уже волосы рвёт из-за того, как получилось с Доминионом и договором, но информации в сети об этом нет, только мои домыслы. Как и домыслы Николая, основанные на информации о продажах игры, которая основана опять же на устном заявлении фирмы-поставщика и не проверяется в принципе.
Почему не упомянуты Games Workshop и Avalon Hill, увы, очевидно, т.к. истинный message данного опуса - лишний раз пропиарить собственные проекты. Вся информация дается в разрезе связи с МХ: "Вот. мол, какие великие люди, они с нами сотрудничают, мы с ними встречались и знаем подробности их личной жизни; а кто с нами не сотрудничает - тех как бы и нет".
Не обошлось без рекламы, но причина скорее в другом. Разработчики Games Workshop и Avalon Hill работали в штате, за оклад. В статье же приведены в пример вольные художники.
Как-то грустно читать.Даже в отрыве от вопросов познавательной новизны и раскрытия заявленной темы. Все же лекция - это не спонтанное интервью, она предполагает некую предварительную подготовку, проверку информации (может стоило уточнить, сколько именно игр выпустил Д.Ваккарино в прошлом году?), построение и структурирование смысловых связей. То, что представлено - сбивчивая импровизация на тему, с сохранением авторской орфографии и пунктуации:-)
>>Авторский прорыв, который перенёс эту традицию — указывать автора игры на коробке — из Германии в другие страны, произошёл не сразу, а где-то в 1994-1995 гг.
А я очень хочу, чтобы появлялись хиты от наших авторов! :) Чтобы наши разработчики получили "Оскар" настолок)
Надо понимать, что средний темп продаж для настолки — 3000-5000 копий в год (даже за рубежом). То есть 3000-5000$ в год (при роялти 1$ за копию). Бренд, премии — всё это выступает мультипликаторами данных чисел.
Выстреливают единицы. Разработчиков настолок, которые стали миллионерами (за все годы), можно пересчитать по пальцам.
И только эти хиты и продаются темпами по 50000-300000 копий в год. А остальные игры пожинают остатки в кошельках игроков. (:
Ну вот золотые слова!
При среднем заработке официанта в год, составляющем 68 тыс долларов, быстрее стать миллионером вытирая столы и подавая оливье.
http://www.indeed.com/salary?q1=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%82&l1=United+States
Я никогда и не утверждал, что разрабатывать настолки — весьма прибыльное дело. (: А выстрелить можно в любом деле. Например, случайно выиграть на тотализаторе. (;
Оно и не прибыльное. Заниматься настолками с мыслью заработать себе не то что состояние — на хлеб насущный для семьи детей, это не то, на что стоит тратить своё время.
А Николай в статье как раз пытается доказать противоположное: настолки вас озолотят.
Николай в статье ничего не доказывает, а просто рассказывает. (: Вот если бы он привёл цифры типа 90% гейм-дизайнеров живут за счёт настолок, 65% из них живут весьма недурно, а 15% из этих живут припеваючи... А так, вся статья — набор нескольких успешных имён. Учитывая, что разработчиков тысячи — о каком доказательстве идёт речь?
Его статья прямо такого не говорит, но намекает. Я бы сказал 0.001% может заработать, и то, это самый странный и не эффективный способ.
Настолки надо делать из-за любви к творчеству, остальные мотивы приведут к гарантированному краху ожиданий.
Откуда взята информация, что все эти авторы стали миллионерами? Как раз наоборот, тот же Бауза (7 Чудес, История Призраков, Токиноко) до сих пор работает школьным учителем, Михаэль Шахт тоже без дела не сидит, Ваккарино из программистов перешёл в штат Rio Grande на время разработки Доминиона. И говорить о миллионах тут смешно.
Не передёргивай. Бауза и Шахт в статье не упомянуты. (: Ваккарино в штат RGG никто не брал (была стандартная работа по контракту, подряд), а вот из программистов ушёл, чтобы полностью посвятить себя геймдизайну.
А чего нищебродов упоминать, которые прямо заявили, что не заработали миллионов. Другое дело писать о дизайнерах, про которых точно неизвестно об их доходах, верно?
Тот-же Гарфилд заработал сотни миллионов долларов и работает до сих пор. Это явно на несколько порядков больше чем 1 миллион.
Я даже думаю, что именно про Гарфилда скорее всего правда. Но я, к сожалению, даже про его доходы не нашёл информацию. Поделишься ссылкой?
http://money.cnn.com/magazines/fsb/fsb_archive/2004/10/01/8187285/index.htm
Статья за 2004 год. Кто знает - может с тех пор уже успел всё спустить на женщин и выпивку )
Во-от, так и надо было начинать статью. Да, Гарфилд мультимиллионер.
а почему они не могут иметь миллион и продолжать работать? Это взаимоисключающие условия? Ну заработали мильён, купили дачу и квартиру - мильён закончился =)
Ваккарино не заработал столько, чтобы купить себе дом, я нашёл только это в сети. Откуда у Пегасова данные о миллионах мне не ясно.
В одном из отчётов RGG упоминалось, что «Доминиона» продано уже более 1 млн. копий (включая дополнения и издания на разных языках).
SJ Games в последние годы приносит по 3-4 млн. $ в год. Это информация из отчётов компании.
Про остальных информация на глаза не попадалась.
Только RGG продала более 800 000 копий «Каркассона». Также в интернетах фигурирует число более 15 000 000 проданных копий «Колонизаторов».
«Гномы-вредители» пока не дотягивают, но Фредерик Мойерсоен сообщил, что за все годы продано уже 660 000 копий игры (включая вторую часть).
Ticket to Ride выстрелили и копий игры продано более 750 000 копий. Если бы не эта игра, Алан Мун искал бы другую работу.
Набор информации о доходах фирм. Как и я сказал выше — о доходах геймдизайнеров одни домыслы.
7 Чудес проданы огромным количеством экземпляров, но Бауза не разбогател. Так что передёргиваю не я.
Каким количеством проданы "7 Wonders"? (:
В расчётах я исхожу из роялти 1$ за копию. Поскольку точные доходы упомянутых лиц знают только они сами, что-то похожее на правду — в налоговых... Мне больше сказать нечего.
Домыслы, домыслы, Оранжед. Мои домыслы вместе с домыслами Николая или твоими. Про Гарфилда вот нашли точную информацию. Всё остальное — приближения, упрощения и аналогии. Из числа владельцев на БГГ тоже можно делать далеко идущие выводы, но говорить о массовом эффекте миллионеров-дизайнеров я бы не стал.
Массового эффекта и нет. Утверждать обратное — откровенно врать. (: Миллионеров всегда будет на порядок меньше, чем рядовых работяг.
Собственно, по заявленной теме доклада маловато информации ...
Как и в большинстве статей, начинающихся с «Как...», к сожалению. (:
Дамы и господа, почему никто не скажет о том, что заработать этот пресловутый миллион, разработав только ОДНУ игру, нельзя (хотя одну механику, конечно, можно, как в случае с Каркассоном и Манчкином)? Интерес к даже очень популярной игре постепенно остывает и её продажи падают. А если игра не уровня Колонизаторов по популярности, то её и вовсе могут перестать печатать. И мировые хиты требуют допов или редизайнов, чтобы игра постоянно оставалась "На плаву", а не оказалась "За бортом!"
Ну и среди всех этих нищебродов, конечно, выделяется Стив Джэксон. Не то чтобы я рад Огру на кикстартере, но объемы проданных Манчкинов, да и сама система, вызывают уважение.
Про Гарфилда улыбнуло. Автор не одной и не двух игр... А скольки? Роборалли крутая и МТГ "не такая интересная", как Роборалли. Остальное-то это что? Древний Нетраннер не пошел, новый Нетраннер - не авторская игра ниразу, Король Токио что ли хит на все времена?
Какие-то обрывки слухов и непроверенной информации. Первым известным немецким автором стал ныне подзабытый Урс Хостетлер с его "Кремлин"-ом. А у Тойбера и до Колонизаторов выходили известные (всему настольному миру) игры, например Hoity Toity, изданная аж (не поверите) Avalon Hill.
Кстати, эта компания, как и Games Workshop тоже были знаковой вехой в истории настолок и в становлении пресловутых миллионеров, но они почему-то не упомянуты.
> Собственно, с «Колонизаторов» (игра известна в России именно так) начался интерес американцев к европейским играм, и с тех пор этот интерес не угасает и этот рынок постоянно растёт. Таким образом, Клаус Тойбер, чьё имя стояло на самом первом издании игры, на коробке, стал самым первым известным в Америке автором европейских игр.
Слава, ты прав. Налицо не знание оратора в совершенстве темы и истории становления евроигр.
может подразумевалось не первым известным в принципе, а первым настолько известным? Не пытайся найти ложь там, где никто и не пытается обманывать.
Не пытайся примазаться к Пегасову, Макс. Он не обманывает, он просто выдаёт за достоверную информацию информацию не проверенную, то есть домыслы.
Ну примазываться - очень громко. Мне просто не кажется, что всё сказанное противоречит логике.
а вообще несложно посчитать - количество примерно проданных Доминионов помножить на примерный авторский гонорар от примерной оптовой стоимости игры. Лимон не так уж и неочевиден.
Ваккарино работал за зарплату над допами. Доминион был его первой игрой от неизвестного тогда автора, я не думаю, что там было оговорено шикарное роялти.
Более того, я думаю, что он на себе уже волосы рвёт из-за того, как получилось с Доминионом и договором, но информации в сети об этом нет, только мои домыслы. Как и домыслы Николая, основанные на информации о продажах игры, которая основана опять же на устном заявлении фирмы-поставщика и не проверяется в принципе.
И да, расскажи про свои миллионы, Макс. А то Николай забыл.
Я еще Шпиль де Жар не взял и на бгг в топ 10 не вошёл. =)
Почему не упомянуты Games Workshop и Avalon Hill, увы, очевидно, т.к. истинный message данного опуса - лишний раз пропиарить собственные проекты. Вся информация дается в разрезе связи с МХ: "Вот. мол, какие великие люди, они с нами сотрудничают, мы с ними встречались и знаем подробности их личной жизни; а кто с нами не сотрудничает - тех как бы и нет".
Не обошлось без рекламы, но причина скорее в другом. Разработчики Games Workshop и Avalon Hill работали в штате, за оклад. В статье же приведены в пример вольные художники.
Я думаю, в среднем по палате, они заработали не меньше, чем вольные художники.
Как-то грустно читать.Даже в отрыве от вопросов познавательной новизны и раскрытия заявленной темы. Все же лекция - это не спонтанное интервью, она предполагает некую предварительную подготовку, проверку информации (может стоило уточнить, сколько именно игр выпустил Д.Ваккарино в прошлом году?), построение и структурирование смысловых связей. То, что представлено - сбивчивая импровизация на тему, с сохранением авторской орфографии и пунктуации:-)
Упрощённое интервью, упрощённые игры для локализации. В МХ всё упрощают по максимому.
Главное денег и больше срубить, и попроще :)
И главная заслуга в этом у Крамера
>>Авторский прорыв, который перенёс эту традицию — указывать автора игры на коробке — из Германии в другие страны, произошёл не сразу, а где-то в 1994-1995 гг.
Да какие споры, слизал целиком с Игры Лендлордов.
>>причём до сих пор идут споры, был ли он действительно разработчиком и создателем игры или же он украл идею
Гарфилду низкий поклон за МТГ, Джексон тоже молодец.
Интересно, есть хоть один коммент, где ты не упомянул MTG? :)
у него план, 3 упоминания мтг в день
Писал уже вот здесь http://www.tesera.ru/article/meeple_2012_doklad_01_4/, не хочу повторяться.