-AdRiver-
Runner38 написал полчаса назад к новости Seasons. Предзаказ на CG: # спасибо
Showtime написал полчаса назад к игре Teamplay. Сборный отчет по кооперативам. Часть вторая. Мистическая.: # Тоже выскажусь в защиту BGS. Для меня в игре нет даунтайма совсем. Т....
Showtime написал полчаса назад к игре Эклипс: советы по стратегии для первой партии: # Да Эклипс вообще не очень годится для статегических советов. Стратегия...
Rumata написал час назад к игре Пасхальный Марс: # Фото,сделанные в невесомости.
Showtime написал час назад к игре Эклипс: советы по стратегии для первой партии: # От фракции еще зависит. Некоторым достаточно прикупить дешевую техноло...
Seasons. Предзаказ на CG
Уникальное издание на русском языке!  
С миру по нитке [20.04.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.
Портал в мир приключений [19.04.2018]
Что сейчас происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем...
Голосуем кошельком [18.04.2018]
О том, что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках.
GaGa Games локализует Bunny Kingdom
Издательство планирует выпустить игру Ричарда Гарфилда уже в этом году.

oranged

Как заработать миллион долларов, разработав одну настольную игру

Лекция Николая Пегасова (Hobby World), 31 января 2013

Перед вами текстовый вариант лекции Николая Пегасова (Hobby World), прочитанной им в рамках рождественского фестиваля на Тишинке, в середине января этого года. Прикрепил к статье видеоверсию лекции и презентацию в формате .pdf.

 

Моя лекция является рекламой конкурса разработчиков настольных игр, который мы анонсируем на этом фестивале и который будет длиться 3 месяца. Тема доклада: «Как заработать миллион долларов, разработав одну настольную игру».

 

Ранние успехи 

 

Авторская разработка настольных игр — это на самом деле вещь, которая появилась в мире не так давно, хотя настольные игры, как известно, развлечение очень древнее. Мы не знаем, кто сделал такие игры, как шахматы, домино, шашки — авторство потерялось в веках. Те игры, которые появлялись в конце 19-го века, например, «Реверси» — они часто тоже не имеют авторства, потому что оно забылось. И, естественно, все эти игры копировались, издавались и переиздавались без указания авторства, без выплаты авторских отчислений.

 

Всё изменилось в 20-м веке, и, наверно, одна из первых настольно-печатных игр, которая стала популярна — это «Монополия», которую создал Чарльз Дэрроу (причём до сих пор идут споры, был ли он действительно разработчиком и создателем игры или же он украл идею и просто воспользовался благоприятной ситуацией во время экономического кризиса 30-х гг. в Соединённых Штатах и очень удачно выпустил настольную игру с экономической тематикой).

 

Чарльз Дэрроу был, наверное, одним из первых людей, который заработал миллионы на разработке одной настольной игры. Через некоторое время, когда стало очевидно, что «Монополия» может продаваться тысячами и десятками тысяч, он продал свой бренд и свой бизнес компании Parker Brothers, и до сих пор собственно именна эта компания и издаёт «Монополию» — сейчас она входит в состав Hasbro.

 

Другой пример, который я хотел привести — это Хэйзел Скип Боумен, человек, который сделал игру Skip-Bo. Если вы не знаете, что это такое, то это вторая по популярности карточная игра компании Mattle после Uno.

 

Надо сказать, что ни на коробке «Монополии», ни на коробке Skip-Bo не указывается автор, и, только зайдя в энциклопедию, можно узнать, что их создали соответственно Дэрроу и Боумэн. Но Боумэн ухитрился назвать игру в честь себя: как вы можете догадаться, Skip-Bo — это сокращение от его второго имени и фамилии.

 

Впервые игра Боумэна вышла в 1967 году, и на самом деле это была просто коммерчерская версия популярной карточной игры «Кошки и мышки» — играется она на 2 или 3 52-хлистовых колодах карт. Сейчас она естественно известна во всём мире как Skip-Bo и широко распространена. Боумэн так же продал свой бизнес компании Parker Brothers, так же заработал много денег.

 

Но как я уже сказал, ни на той, ни на другой игре не указывалось авторство. То есть по-прежнему игры были безликими, мы знали только бренд, и даже в правилах не писали, кто эту игру разработал.

 

Игры в «немецком стиле»

 

Поменялось всё, когда настала популярность так называемых игр в немецком стиле. Они появились, понятное дело, в Германии. Другое название этих игр, которое употребляется сейчас — еврогеймз / евроигры. Но всё, как мы помним, идёт из Федеративной Республики Германии. Там всплеск интереса к настольным играм начался в конце 1960-х гг. И именно в Германии появилось понятие авторской игры. И именно в Германии авторов впервые начали указывать на коробках с играми, как авторов книг на книжных обложках.

 

В 1979 году появилась премия Spiel des Jahres, профессиональный «оскар» для разработчиков. И уже после этого некоторые разработчики получили шанс стать звёздами. Были люди, такие, как Вольфганг Крамер, которые неоднократно выигрывали эту премию, и сейчас после этого на коробке игры всегда указывается автор игры.

 

Премия Spiel des Jahres на настоящий момент, видимо, является самой влиятельной и популярной премией по настольным играм в мире. Даже американская премия Origins имеет меньшее значение для продаж игры и маркетинга, чем немецкая премия Spiel des Jahres. Действительно, если вы поставите на коробку логотип Spiel des Jahres с указанием, что эта игра была победителем в таком-то году, за рубежом, в Европе, это имеет очень большое значение для продаж. То есть, если никому неизвестная игра выигрывает Spiel des Jahres, продаж растут просто в геометрической прогрессии, сразу и очень быстро. Например, игра «Диксит» была издана изначально очень малоизвестной компанией, и она не попала в когорту, скажем так, игр, в которые играют гики, фанаты, и только после того, как эта игра выиграла конкурс Spiel des Jahres, на неё появились положительные рецензии на профессиональных сайтах, которые занимаются настольными играми, она стала популярной на BoardGameGeek.com и про неё стали все говорить. Так что влияние этой премии очень велико, и это своеобразный  «оскар» для разработчиков, и разработчики могут меряться между собой, кто больше этих «оскаров» получил.

 

Авторский прорыв

 

Авторский прорыв, который перенёс эту традицию — указывать автора игры на коробке — из Германии в другие страны, произошёл не сразу, а где-то в 1994-1995 гг. В эти два года вышли две прорывных игры, которые, в принципе, изменили представление о том, какими могут быть настольные игры.

 

В 1994 г. в США вышла игра Magic the Gathering, это была первая коллекционная карточная игра. И у этой игры появился широко известный автор, Ричард Гарфилд. И его имя постепенно стало брендом. Под брендом Magic the Gathering вышли уже, наверное, сотни продуктов, и сейчас, по-моему, существует около 7000 разных карт. И это самая старая коллекционная карточная игра, и, видимо, когда все  коллекционные карточные игры умрут, останется одна — именно Magic the Gathering.

 

Вторая игра, которая вышла в 1995 г. — это немецкая игра Die Siedler von Catan, которая в Америке выходила как Settlers of Catan. Её автор — Клаус Тойбер. Это игра, которая впервые сделала популярным немецкие игры за рубежом. Она прорвалась через Атлантику и в Соединённых Штатах она тоже стала хитом, выиграв на следующий год конкурс Origins, самую престижную американскую премию по настольным играм. Собственно, с «Колонизаторов» (игра известна в России именно так) начался интерес американцев к европейским играм, и с тех пор этот интерес не угасает и этот рынок постоянно растёт. Таким образом, Клаус Тойбер, чьё имя стояло на самом первом издании игры, на коробке, стал самым первым известным в Америке автором европейских игр.

 

Теперь я просто расскажу про нескольких разработчиков, каждый из которых стал миллионером за счёт того, что он занимался исключительно разработкой настольных игр.

 

 

Ну и первый, про кого я уже сказал, это Ричард Гарфилд, автор игры Magic the Gathering. Ричард Гарфилд — доктор математических наук. И его первая игра, которую он хотел издать, называлась RoboRally. Именно с этой игрой он пришёл в компанию Wizards of the Coast и предложил выпустить хорошую, его любимую игру RoboRally. На что ему ответили, что, к сожалению, технических возможностей компании не хватает на то, что произвести эту игру и сделать её достаточно дешёвой, после чего Ричард сказал, что у него есть ещё одна игра, правда, менее интересная... и это была Magic the Gathering. Собственно говоря, со взлёта Magic the Gathering начинается история компании Wizards of the Coast, которая со временем стала очень крупной и сейчас входит в состав компании Hasbro. Ричард Гарфилд приезжал в Москву на презентацию первого русского набора «Магии», я там с ним как раз познакомился, мы с ним общались. И Ричард — это не автор одной игры и не автор двух игр. У него есть достаточно много игр и многие из них популярны.

 

Компания Hobby World... Помимо того, что мы делаем официальную русскую версию Magic the Gathering, мы также выпустили в этом году новую игру Ричарда Гарфилда, которая называется «Повелитель Токио» и уже стала большим хитом за рубежом — к ней вышел уже первый экспеншн (расширение). Я думаю, что мы тоже дорастём до того, чтобы сделать в следующем году (прим. ред. может, в этом?) этот экспеншн. Сегодня же у нас будет проводиться турнир по «Повелителю Токио». Таким образом, Ричард Гарфилд стал весьма обеспеченным человеком, разработав Magic the Gathering и ещё несколько популярных игр. И сейчас он является настойщей звездой, то есть когда он раздаёт автографы на посвящёных настольным играм конвентах, к нему выстраиваются огромные очереди для того, чтобы взять его автограф.

 

 

Второй человек — это Клаус Тойбер. Немец. И мы знаем его в первую очередь по «Колонизаторам». На русском языке наша компания также издавала и несколько других игр Клауса Тойбера, например, игру «Эласунд»... На самом деле Тойбер — это не только «Колонизаторы». Потому что он четыре раза получал престижную премию Spiel des Jahres, и последний раз она была именно за «Колонизаторов». Клаус Тойбер является владельцем компании, которая называется Catan и которой принадлежат все права на всё, что связано с его серией игр Catan. Catan — это не только вот эти четыре коробки «Колонизаторов», это гораздо более обширная игровая вселенная. Мы в России выпускали карточную игру «Катан», выпускали игру на кубиках, в следующем году (прим. ред. — может, всё-таки уже в этом?) у нас выйдет несколько новых проектов из вселенной «Катан». Таким образом, Клаус Тойбер стал бизнесменом, сделав компанию, которая посвящена именно продаже лицензий и прав на части вселенной «Катан», в которую сейчас входит уже несколько десятков различных игр и продуктов. И в следующем году (прим. ред. — может, всё-таки уже в этом?) мы выпустим новое расширение для «Колонизаторов», то есть для базовой игры. Эта линейка будет продолжена и эта линейка у Hobby World одна из самых успешных. И это, кстати говоря, у нас самый первый продукт, на который мы получили лицензию; было это в 2002 г., когда мы впервые издали «Колонизаторов».

 

 

Следующий человек, про которого вы наверняка слышали, это Райнер Книция. Рекордсмен по количеству изданных игр, человек, который издал более 400 различных игр в различных издательствах. Соответственно, если посмотреть его портфолио на сайте BoardGameGeek.com, там можно найти все 400 его игр. Райнер Книция — немец, родился в Германии, сейчас он живёт рядом с Лондоном, в Великобритании, он так же, как и Ричард Гарфилд, доктор математических наук. У Райнера Книции так же есть своя собственная компания, которая контролирует права на его собственные игры. Он очень жёстко следит за тем, когда и у кого истекают права, и соответственно, когда права на выпуск какой-либо игры у компании истекли, он отдаёт их какой-то другой компании. Он также напрямую, сам продаёт права на электронные версии своих игр. То есть если одна компания занимается изданием его настольно-печатной игры, то какая-либо другая компания издаёт электронную версию этой игры. Райнер Книция делает, как вы все помните, довольно абстрактные, сухие игры, но они находят свой рынок сбыта, то есть есть много поклонников его игр. Мы выпустили немало игр Райнера Книции, и из них у нас сейчас в печати находятся «Властелин колец» и «Черепашьи бега» — и та, и другая игра являются нашими нынешними хитами, и ту, и другую игру можно часто найти на игротеках. Я думаю, мы выпустили около десятка игр Райнера Книции. Кроме того, помимо Hobby World, его игры выпускают и наши конкуренты. И в принципе, для многих его имя является брендом, то есть свидетельством того, что игра является играбельной и её стоит покупать. Но как бы это вкусовщина — есть люди, которым не нравятся именно игры Райнера Книции, потому что они излишне механистичны и излишне математичны. Но в любом случае Райнер Книция построил интересный бизнес. В составе его компании работают два человека — он и его секретарь. И при этом оборот компании... Он давно стал миллионером, скажем так.

 

 

Следующий автор — это Клаус-Юрген Реде. Я привожу его в пример, потому что это по сути автор одной игры, то есть человек, который сделал одну игру, стал миллионером просто за счёт того, что разработал «Каркассон». У «Каркассона» есть очень много разных вариантов. Естественно, в следующем году (прим. ред. — в этом?) Hobby World выпустит ещё несколько «Каркассонов»: у нас будет карточная игра по «Каркассону», а также расширение для базовой игры. Клаус-Юрген Реде — один из самых загадочных и таинственных разработчиков, то есть он не очень часто даёт интервью, у него не очень много игр в портфолио — помимо «Каркассона», он ещё 2-3 игры сделал, которые не пользовались особой популярностью. И я знаю, что этот человек очень религиозен. Собственно, «Каркассон» начался с того, что он принёс в издательство игру про Святую землю. То есть игра изначально была посвящена религиозной тематике. А её переделали, скажем так, в паззлово-средневековый сеттинг. В следствие чего игра стала популярной. Мы в России впервые издали игру под названием «Средневековье», но потом мы поняли, что уже даже в России это довольно сильный бренд. Каркассон — это крупнейшая крепость в Европе, которая расположена во Франции. Собственно, в честь неё эта игра и названа. И сейчас у нас это самый продаваемый бренд, если говорить о лицензированных продуктах, у которых есть поле. У нас есть ещё более популярные продукты, но они чисто карточные. А вот самые популярный бордгейм, который делает Hobby World — это как раз «Каркассон». Таким образом, Клаус-Юрген-Реде, разработав одну игру, которая стала игрой года, получив титул Spiel des Jahres, стал миллионером.

 

 

Следующий автор — это Стив Джексон, создатель «Манчкина». «Манчкин» — это в принципе наш самый лучший продукт из лицензионных. Это чисто карточныая игра, по «Манчкину» у нас уже тоже, наверное, несколько десятков продуктов издано. Стив Джексон — в первую очередь разработчик варгеймов и ролевых игр, он открыл свою компанию в конце 1970-х гг. и стал издавать свои собственные разработки. Одна из его первых игр — O.G.R.E. (не очень сложный, но интересный варгейм), — собственно, с неё компания и началась. Он также сделал известную ролевую систему G.U.R.P.S., которая до сих пор достаточно популярна. Большинство игр, которые выходят в компании Steve Jackson Games, сделаны Стивом Джексоном единолично, либо в соавторстве. Стив Джексон — это пример того, как разработчик стартует свой собственный издательский бизнес. То есть он, помимо того, что разработал игры, построил своё собственное издательство и делал он это соответственно с конца 1970-х гг. В отличие от тех людей, которых я представлял до этого, они просто разработчики, Стив Джексон — настоящий бизнесмен, потому что его издательство получилось очень эффективным. Мы сейчас издаём, помимо большой линейки «Манчкин», также игру «ЧёГевара», которую тоже сделал Стив Джексон, а про игру O.G.R.E. я могу рассказать очень коротенькую, но интересную историю успеха... В прошлом году Стив Джексон задумал переиздать O.G.R.E. и выставил эту игру на Kicksrtater’е, то есть попросил игроков предоплатить эту игру, запросив 20000$. В итоге он собрал около 1 млн. $, то есть просто предзаказов на эту игру, пожертвования от игроков, которые хотели бы эту игру купить. Причём у него среди вариантов ставки пожертвования числятся 5000$, взамен которых вы получаете большую коробку с данной игрой, но главное — Стив Джексон обещает приехать на ваш личный конвент и раздавать автографы в течение 3 дней. И эти «биды» тоже продавались. То есть Стив Джексон является культовой фигурой для игроков в настольные игры и он может просто продавать своим именем сейчас.

 

Дональд Ваккарино посередине

 

И последний человек, про которого я сегодня расскажу — это то, что называется «новые лица». Дональд Ваккарино, который сейчас является одним из самых популярных разработчиков, человек, который создал «Доминион» и таким образом открыл новый жанр настольных игр — колодостроительные игры. Мы сейчас на русском языке издали две версии «Доминиона» — «Доминион» и «Доминион. Интрига». Но на самом деле у «Доминиона» есть уже с десяток дополнений. И пока, похоже, Ваккарино не собирается останавливаться на этом (прим. ред. — на самом деле, «горшочек уже не варит», у Ваккарино закончился контракт с Rio Grande Games). Кроме того, Ваккарино сейчас стал востребованным разработчиком для других компаний. В прошлом году вышло 3 или 4 его новых игры, в крупных компаниях и с крупными тиражами. И, таким образом, разработав один «Доминион», он уже создал себе имя. Он уже и на «Доминионе» заработал где-то 1 млн. $, плюс стал востребованным для того, чтобы делать игры в том числе и на заказ. Собственно, это успех одной игры, потому что механика «Доминиона» действительно гениальна, это игра-прорыв.

 

А что в России?

 

Мы на самом деле только в начале пути работы с авторами. Потому что во всём мире авторы работают с издателями на принципах роялти: авторы получают авторские отчисления с каждого проданного экземпляра игры. У нас ранее компании-издатели предпочитали выкупать у автора целиком права, заплатив один раз ему гонорар. В прошлом, нет, даже в позапрошлом году мы перешли на систему роялти и сейчас платим авторам авторские отчисления, что я считаю абсолютно честным, потому что и автору, и издателю выгодно продать в таком случае как можно больше игр — и автор, и издатель от этого получает больше денег.

 

Что касается известных разработчиков, есть некоторые имена, которые вы могли слышать: Алексей Калинин, Сергей Голубкин и Сергей Мачин. Собственно говоря, мы сейчас в нашем издательстве — Hobby World — издаём игру Алексея Калинина King’s Bounty и игру Сергея Голубкина «Метро 2033». В обоих случаях авторы получают авторские отчисления. И мы надеемся, что в ближайший год-два мы откроем новые имена, которые мы сможем представить не только всей России, но и за рубежом, на Западе: на европейских рынках, в Соединённых Штатах Америки. Уже в этом году игра Алексея Калинина King’s Bounty выйдет на английском, немецком и французском языках. Игра Сергея Голубкина «Метро 2033» уже находится в продаже в Европе и уже через несколько месяцев начнутся её продажи в Соединённых Штатах Америки. Мы хотим найти талантливых авторов в России, которых сможем взять вместе с собой за рубеж. Мы будем представлять их игры за рубежом, и там рынок гораздо больше, чем в России, и уверены, что совокупно в России и за рубежом сможем обеспечить хорошие продажи игр, и соответственно автор будет раскручивать своё имя, он станет широко известен и востребован.

 

Не только мы ищем авторов. Все издатели сейчас находятся в поисках талантов. Здесь, на нашей выставке, помимо Hobby World, представлено ещё несколько издательств. Поэтому я призываю участвовать в конкурсе Hobby World, который мы сегодня анонсируем. Приносите нам свои игры — мы надеемся на взаимовыгодное сотрудничество.

свернуть все темы
maximus124 написала 3 года назад: #

А я очень хочу, чтобы появлялись хиты от наших авторов! :) Чтобы наши разработчики получили "Оскар" настолок)

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы
Единственное, что я бы добавил к статье...

Надо понимать, что средний темп продаж для настолки — 3000-5000 копий в год (даже за рубежом). То есть 3000-5000$ в год (при роялти 1$ за копию). Бренд, премии — всё это выступает мультипликаторами данных чисел.

Выстреливают единицы. Разработчиков настолок, которые стали миллионерами (за все годы), можно пересчитать по пальцам.

И только эти хиты и продаются темпами по 50000-300000 копий в год. А остальные игры пожинают остатки в кошельках игроков. (:

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну вот золотые слова!

При среднем заработке официанта в год, составляющем 68 тыс долларов, быстрее стать миллионером вытирая столы и подавая оливье.
http://www.indeed.com/salary?q1=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%82&l1=United+States

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я никогда и не утверждал, что разрабатывать настолки — весьма прибыльное дело. (: А выстрелить можно в любом деле. Например, случайно выиграть на тотализаторе. (;

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Оно и не прибыльное. Заниматься настолками с мыслью заработать себе не то что состояние — на хлеб насущный для семьи детей, это не то, на что стоит тратить своё время.

А Николай в статье как раз пытается доказать противоположное: настолки вас озолотят.

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Николай в статье ничего не доказывает, а просто рассказывает. (: Вот если бы он привёл цифры типа 90% гейм-дизайнеров живут за счёт настолок, 65% из них живут весьма недурно, а 15% из этих живут припеваючи... А так, вся статья — набор нескольких успешных имён. Учитывая, что разработчиков тысячи — о каком доказательстве идёт речь?

ZoRDoK написал 5 лет назад: #

Его статья прямо такого не говорит, но намекает. Я бы сказал 0.001% может заработать, и то, это самый странный и не эффективный способ.

Настолки надо делать из-за любви к творчеству, остальные мотивы приведут к гарантированному краху ожиданий.

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Откуда взята информация, что все эти авторы стали миллионерами? Как раз наоборот, тот же Бауза (7 Чудес, История Призраков, Токиноко) до сих пор работает школьным учителем, Михаэль Шахт тоже без дела не сидит, Ваккарино из программистов перешёл в штат Rio Grande на время разработки Доминиона. И говорить о миллионах тут смешно.

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Не передёргивай. Бауза и Шахт в статье не упомянуты. (: Ваккарино в штат RGG никто не брал (была стандартная работа по контракту, подряд), а вот из программистов ушёл, чтобы полностью посвятить себя геймдизайну.

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А чего нищебродов упоминать, которые прямо заявили, что не заработали миллионов. Другое дело писать о дизайнерах, про которых точно неизвестно об их доходах, верно?

Legion написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Тот-же Гарфилд заработал сотни миллионов долларов и работает до сих пор. Это явно на несколько порядков больше чем 1 миллион.

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я даже думаю, что именно про Гарфилда скорее всего правда. Но я, к сожалению, даже про его доходы не нашёл информацию. Поделишься ссылкой?

ZavKaf написал 5 лет назад: # скрыть ответы

http://money.cnn.com/magazines/fsb/fsb_archive/2004/10/01/8187285/index.htm

Статья за 2004 год. Кто знает - может с тех пор уже успел всё спустить на женщин и выпивку )

ZoRDoK написал 5 лет назад: #

Во-от, так и надо было начинать статью. Да, Гарфилд мультимиллионер.

Mazz_O написал 5 лет назад: # скрыть ответы

а почему они не могут иметь миллион и продолжать работать? Это взаимоисключающие условия? Ну заработали мильён, купили дачу и квартиру - мильён закончился =)

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ваккарино не заработал столько, чтобы купить себе дом, я нашёл только это в сети. Откуда у Пегасова данные о миллионах мне не ясно.

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В одном из отчётов RGG упоминалось, что «Доминиона» продано уже более 1 млн. копий (включая дополнения и издания на разных языках).

SJ Games в последние годы приносит по 3-4 млн. $ в год. Это информация из отчётов компании.

Про остальных информация на глаза не попадалась.

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Только RGG продала более 800 000 копий «Каркассона». Также в интернетах фигурирует число более 15 000 000 проданных копий «Колонизаторов».

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

«Гномы-вредители» пока не дотягивают, но Фредерик Мойерсоен сообщил, что за все годы продано уже 660 000 копий игры (включая вторую часть).

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ticket to Ride выстрелили и копий игры продано более 750 000 копий. Если бы не эта игра, Алан Мун искал бы другую работу.

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Набор информации о доходах фирм. Как и я сказал выше — о доходах геймдизайнеров одни домыслы.

7 Чудес проданы огромным количеством экземпляров, но Бауза не разбогател. Так что передёргиваю не я.

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Каким количеством проданы "7 Wonders"? (:

В расчётах я исхожу из роялти 1$ за копию. Поскольку точные доходы упомянутых лиц знают только они сами, что-то похожее на правду — в налоговых... Мне больше сказать нечего.

ZoRDoK написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Домыслы, домыслы, Оранжед. Мои домыслы вместе с домыслами Николая или твоими. Про Гарфилда вот нашли точную информацию. Всё остальное — приближения, упрощения и аналогии. Из числа владельцев на БГГ тоже можно делать далеко идущие выводы, но говорить о массовом эффекте миллионеров-дизайнеров я бы не стал.

oranged написал 5 лет назад: #

Массового эффекта и нет. Утверждать обратное — откровенно врать. (: Миллионеров всегда будет на порядок меньше, чем рядовых работяг.

leshkavas написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Собственно, по заявленной теме доклада маловато информации ...

oranged написал 5 лет назад: #

Как и в большинстве статей, начинающихся с «Как...», к сожалению. (:

Riedel написал 5 лет назад: #

Дамы и господа, почему никто не скажет о том, что заработать этот пресловутый миллион, разработав только ОДНУ игру, нельзя (хотя одну механику, конечно, можно, как в случае с Каркассоном и Манчкином)? Интерес к даже очень популярной игре постепенно остывает и её продажи падают. А если игра не уровня Колонизаторов по популярности, то её и вовсе могут перестать печатать. И мировые хиты требуют допов или редизайнов, чтобы игра постоянно оставалась "На плаву", а не оказалась "За бортом!"