Kotasu написал 2 часа назад к игре Конец вечности: # Основной вопрос. Хватит ли карт из базы для прохождения всех боссов? В...
bg01cc написал 6 часов назад к мысли на тему Год детектива: # За Мортум люто плюсую, но автор запросил компактные или на час максиму...
TheLittleTeu написал 6 часов назад к статье Arcs Supra Arcs: # Вот Eng версия с заскриптованным стартом, пддержкой Кампании и прочими...
Denox написал 6 часов назад к игре Nova Aetas Renaissance: # В смысле пришло? В какой город?
TheLittleTeu написал 6 часов назад к статье Arcs Supra Arcs: # Чтобы не быть голословным насчёт цены. Я отдал за свою коробку базы + ...
С миру по нитке [08.05.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпусти...
Борьба со спамерами и досерами продолжается...
Мы держим осаду. К сожалению, могут быть жертвы.
Обзорная башня [07.05.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 23 апреля по 7 мая 2024 г.
С миру по нитке [07.05.2024]
В этом выпуске — новинки «Стиля жизни», пара предзаказов и многое другое.
Анонс дополнения к DbD
Level 99 открыло предзаказ на расширение к Dead by Daylight. К жертвоприношениям...

IvNNews

Lacrimosa (дневник гейм-дизайнера)

15 ноября 2022

Информация

добавить
игры Лакримоза
персоны Gerard Ascensi
Jared Blando
Ferran Renalias
компании Devir
Дата: 15 ноября 2022
Оценка пользователей
8.4730
-

Автор статьи: Жерар Асенси

 

 

1. Introitus

 

 

В октябре 2020 года мы закончили разработку 1998 ISS, и у нас не было никаких конкретных идей для нашей следующей игры. Однажды Жерар во время работы слушал «Реквием» Моцарта. Началось исполнение Lacrimosa и… эврика! Из воспоминаний о тех годах, что он провёл в Вене, вырисовывалась история, которая могла бы подойти для игры.

 

 

 

Оригинальный нотный лист «Лакримозы» Моцарта

 

 

На наших первых встречах Ферран был непреклонен в том, что Моцарт должен быть центральной фигурой. Нашей главной задачей перед началом разработки было решить, какую историю должна рассказать игра: кем мы будем во время игры?

 

На этот вопрос было несколько обоснованных вариантов ответа, но с разными результатами в отношении тематической достоверности. Мы решили углубиться в жизнь Моцарта, сосредоточившись на его последних годах жизни, чтобы собрать документацию. Мы также провели исследование о том, как работало общество в то время и каковы были роль и значение музыкантов в этом контексте.

 

Игровой дизайн позволяет удовлетворить ваше любопытство. Вы узнаёте о тривиальных вещах, которые не имеют прямого отношения к вашей повседневной жизни, и это здорово. Мы провели около двух месяцев, читая, расспрашивая, наслаждаясь и делясь различными историческими подходами к этой теме. Нашей целью по-прежнему был ответ на вопрос, кем мы будем в игре, но мы воздерживались от поиска игровых механик или создания какого-либо прототипа.

 

 

 

Некоторые из источников, к которым мы обратились

 

 

После долгих раздумий мы, наконец, определились с ответом на наш вопрос: мы станем спонсорами Моцарта. Присутствие композитора будет ощущаться на всех уровнях, но мы никогда не будем действовать от его имени.

 

Мы работали на этом этапе, когда с нами через Twitter связался Дэвид Эсбри, редактор Devir. Мы изложили ему план игры в двух предложениях, и даже если в тот момент он не подал виду, он уже нашёл его очень интересным. Не было ни игры, ни механик... но на тематическом уровне мы, возможно, были на верном пути.

 

 

2. Kyrie Eleison

 

 

Мы решили определить, какие основные тематические аспекты должны присутствовать в игре:

 

Карта Европы с основными городами, по которым путешествовал Моцарт. Дороги представляют его поездки, а мы только сопровождаем его, оплачивая все его расходы в процессе. Мы используем идею из игры Isla Dorada, в которой все игроки делят движущуюся фишку.

 

 

 

Работа над первой картой для игры, с настоящими поездками Моцарта на заднем плане

 

 

Физическое заполнение партитуры «Реквиема» было важно с тематической точки зрения. В игре должны быть представлены некоторые композиторы, поскольку в качестве меценатов игроки не пишут музыку. Мы черпали вдохновение в серии 18xx, чтобы добавить в игру участие каждого композитора. Вместо компаний мы представим учеников Моцарта, которые помогали завершить «Реквием»: Зюсмайер, Эйблер, Фрейштедтлер и Штадлер.

 

И, наконец, произведения Моцарта. Мы решили разделить их по типам: опера, симфонии и концерты, религиозная музыка и камерная музыка. В качестве спонсоров игроки заказывают произведение композитору, что позволяет им впоследствии получить от него определённую экономическую выгоду.

 

 

 

Первый прототип, ещё без главного механизма

 

 

Нам не хватало главной механики, которая позволяла бы игре разгонять движок, обеспечивать некоторую степень играбельности, не затмевая три тематических пункта, упомянутых выше. Мы собрали вместе наши мысли об игровом опыте, который мы считаем глубоко тематическим, чтобы посмотреть, какие механики позволяют сделать это понятным образом — и это был путь, который привёл нас к решению.

 

Во-первых, мы использовали механику из World Without End, в котором вы всегда играете две карты: одну для выполнения действия, а другую — для сброса. Это создаёт приятный и мучительный выбор, который, как нам казалось, подходит для игры. Мы также хотели, чтобы игра была динамичной, поэтому нам нужно было избежать того, чтобы игроки делали выбор между двенадцатью картами.

 

Поэтому мы объединили первый вариант с K2 — эпическим опытом восхождения на вершину горы. В этой игре у вас есть уменьшенная рука из шести карт, из которых вы должны сыграть три, что заставляет вас постоянно адаптироваться. Эта механика позволяет осуществлять краткосрочное планирование и одновременно снижает уровень аналитического паралича, поскольку у вас ограниченное количество вариантов. Такая гибридная система сработала очень хорошо уже после первого тестирования.

 

 

 

Внедрение основного механизма игры

 

 

Мы также реализовали идею, отброшенную при разработке ISS 1998 — использование колоды фиксированного размера. Игроки могли улучшать свою колоду, но никогда не увеличивать количество карт в ней, создавая тем самым слой построения движка.

 

 

 

Заметки о встрече, на которой мы определили четыре мини-игры, которые будут соответствовать игровой структуре

 

 

3. Sequentia

 

 

В феврале 2021 года Хосеп, отец Феррана, умер от болезни. Он страстно любил музыку, и «Лакримоза» была его любимым произведением. Он много раз интерпретировал её, когда оркестр Orfeó Manresà исполнял «Реквием». В тот момент этот проект превратился в In Memoriam.

 

 

 

«Реквием» Моцарта и наш оригинальный реалистический взгляд на его незаконченные части

 

 

4. Offertorium

 

 

После длительных размышлений и анализа, вероятно, пришло время выйти из мира идей и начать создавать и тестировать игру. Идей много, игр — ноль. Поэтому мы работали над тем, чтобы подготовить первую версию игры для Protos y Tipos, мероприятия в Сарагосе, Испания, посвящённого тестированию прототипов, которое должно было состояться в марте 2021 года.

 

В некоторой спешке нам удалось подготовить едва играбельный прототип первой версии игры, и не более того. Плейтесты этого наброска прототипа подтвердили, насколько привлекательной была тема. Механика с девятью картами работала чисто, и, что неожиданно на таком уровне разработки, люди получали удовольствие от игры.

 

У нас была хорошая база для игры с чётко определённым ядром. В этот момент мы поняли, что наш подход к процессу, посвятивший месяцы определению структуры игры, не был пустой тратой времени.

 

 

 

Первая партия, в которой нам удалось довести игру до конца

 

 

Разработка была интерактивным процессом с многочисленными тестами, доработками и упрощениями механик и компонентов. Вот основные дизайнерские решения, которые мы приняли:

 

Меньше — значит больше: мы начали с шести ресурсов музыкального вдохновения композитора, которые были сокращены до трёх ресурсов памяти.

 

Исключить, даже если это больно: в игре был трек экономики Моцарта, отражающий денежные проблемы, с которыми он сталкивался в своей жизни. Трек изменял стоимость опусов и поездок. Мы очень старались сохранить его в игре, потому что нам нравилось, как он тематически вписывался в игру, но поддерживать его было слишком сложно. Бонусы в конце каждого периода — это остатки этой механики.

 

Объединить и победить: карты опуса и улучшений (позже названные памятью) были разделены на два разных трека. Мы объединили их, чтобы упростить процесс обслуживания. Это также создало интересную синергию.

 

Упрощение этапов игры: процесс игры во время сочинения «Реквиема» вызвал у нас некоторые проблемы. В начале партии у каждого композитора был индивидуальный планшет, на котором вы размещали жетоны своего цвета. После этого вы выкладывали жетон с изображением этого композитора, чтобы закончить часть нотного листа. Это требовало выполнения двух ходов в уме, что было непросто. Кроме того, ход игры не воссоздавал ощущения завершения произведения, поскольку нотный лист оказывался заполнен лицами людей.

 

Мы добавили жетоны с восьмыми и шестнадцатыми нотами, объединив два предыдущих шага и усилив тематическую составляющую. Затем мы заменили планшет композитора на тайлы, которые перемещаются на индивидуальный планшет, улучшая читаемость бонусов.

 

Если это не работает, попробуйте двойной вариант: в самом начале темп игры был продиктован временем исполнения «Реквиема». Маркер перемещался по каждой из пяти его частей. Как только часть «Реквиема» была пройдена, игроки больше не могли писать поверх неё, что создавало ощущение спешки, а продолжительность периодов не имела определённой продолжительности.

 

Мы поменяли местами измерения, определяющие темп игры. Мы использовали пять периодов жизни Моцарта: юношеские поездки, пребывание в Зальцбурге, четырехлётний перерыв на отдых, пребывание в Вене и последние годы жизни. Это изменение лучше соответствовало структуре игры и упростило некоторые ограничения для завершения «Реквиема».

 

Масштабируемость против простоты: нашей первой мыслью о масштабируемости игры было сделать размер каждого аспекта игры регулируемым — трек опуса, города на карте, пространства «Реквиема»... Однако мы отказались от первых двух вариантов в пользу простого набора правил для всех игроков. Для «Реквиема» мы использовали Констанцию Моцарт, чтобы уменьшить количество мест. Мажорити должно было поддерживать напряжение, и мы воспользовались этим моментом, чтобы внести вариативность в пространства «Реквиема», изменяя количество мест для инструментария от партии к партии.

 

 

 

Партия с большим количеством внесённых изменений

 

 

Помощь тестеров игры была неоценима на протяжении всей разработки игры. Они прекрасно представляли, что мы пытались реализовать на каждом этапе, и всегда указывали нам на основные проблемы и решения.

 

Мы понимаем, что по ходу работы мы кого-то забудем, но мы хотели бы выделить несколько таких помощников. Например, сохранение последней карты в руке для следующего раунда (Антонио Муннуаз), включение немедленных бонусов в соответствии с инструментарием «Реквиема» (Хорхе Дж. Барросо), добавление восьмых и шестнадцатых нот в «Реквием» (Линус Гаррига), появление двухсторонних частей города (Дэвид Бернал).

 

Lacrimosa стала и их творением, потому что за такой короткий срок игра приобрела тот масштаб, который она имеет сейчас.

 

 

5. Sanctus

 

 

Самым сложным аспектом разработки игры была регулировка четырёх мини-игр, составляющих Lacrimosa, по отдельности и в совокупности. Игра должна предоставлять различные выигрышные стратегии, и небольшое изменение в одной из частей требовало перекалибровки остальных. Мы действительно чувствовали себя часовщиками.

 

 

 

Первая игра, в которой мы представили Фрейштедтлера и в которой до сих пор можно увидеть экономику Моцарта

 

 

Среди 600 произведений Моцарта нам нужно было выбрать самые знаковые, но при этом сбалансировать их по различным периодам жизни композитора. Мы разработали их с различными нюансами в соответствии с их типологией. Оперы и симфонии стоят дорого, но приносят большие доходы, в то время как камерная музыка дешевле и приносит меньший доход. Религиозная музыка вообще не приносит денег, но зато приносит большой престиж, поскольку в XVIII веке никто не связывался с церковью.

 

Мы хотели, чтобы карты улучшений были интересными, чтобы они заставляли игру развиваться, но в то же время мы не хотели, чтобы они были основными и не слишком усложняли игровой процесс.

 

Что касается поездок, мы хотели, чтобы они были одновременно двумя составляющими: случайной генерацией и дополнительным двигателем для других стратегий. Мы также добавили возможность получить несколько очков в конце игры за посещение королевских дворов.

 

Для «Реквиема» мы использовали незаконченные движения и инструментарий в качестве отправной точки. Мы попробовали различные способности, которые создавали альтернативные игровые движки, а также меняли калибровку и динамику очков по мажорити. Тематически было важно, чтобы «Реквием» был полностью завершён к концу партии.

 

Последней задачей было отрегулировать игру так, чтобы она не была слишком тяжёлой для игрока. Заранее планировать один раунд с помощью ресурсного движка и управлять экономикой игры может оказаться слишком сложной задачей, если действия будут слишком дорогими. Таким образом, мы считали игру законченной к концу 2021 года.

 

 

 

Последние тесты игры в июне 2021 года, практически финальная версия

 

 

6. Benedictus

 

 

У нас не было опыта разработки соло-игр. Кроме того, мы не совсем понимали цели людей, которые играют в соревновательную игру в режиме соло. Это стало для нас большим вызовом.

 

Жерар знал историю Шиканедера. Он был владельцем театра, в котором состоялась премьера «Волшебной флейты», и отдал часть доходов от этого театра Констанции Моцарт после смерти её мужа. Мы поняли, что он будет спонсором, которого нужно победить, поскольку он вполне вписывался в историю, рассказываемую игрой.

 

 

 

Испытание одиночного варианта с Шиканедером

 

 

В разработке одиночного режима мы опирались в основном на работу двух людей. С одной стороны, мы наблюдали за работой Ричарда Уилкинса (Рики Ройала), которую он ранее проделал для соло-режима нашей собственной игры On the Origin of Species. Мы поняли, что важная задача одиночного режима — имитировать борьбу и взаимодействие, возникающие за столом с другими игроками.

 

С другой стороны, мы много разговаривали с Дани Гарсиа, гейм-дизайнером с опытом работы с соло-режимами, который также тестировал Lacrimosa. Мы поняли, что нам было бы неплохо упростить игровые действия, чтобы уменьшить объём работы, поэтому небольшая колода карт стала отличным решением.

 

Мы хотели получить соло-режим, который был бы простым в управлении, но при этом сохранял бы те же ощущения, что и стандартная версия. Как только колода была разработана, Ферран создал симулятор, который сгенерировал распределение очков за 15 000 партий. Это позволило нам настроить три уровня сложности в соло-режиме, просто поменяв одну карту.

 

 

 

Распределение очков при моделировании в одиночном режиме

 

 

7. Agnus Dei

 

 

Дэвиду Эсбри идея игры понравилась с самого начала, и он был доволен подробностями, которые мы ему постоянно сообщали. Он сыграл в первую версию на Protos y Tipos, а спустя несколько месяцев мы встретились, чтобы он смог сыграть уже в физическую копию. Двух тестов было достаточно, чтобы убедить его и Devir Games. Мы подписали контракт и начали работать рука об руку с издателем.

 

 

 

Единственный физический прототип, который был собран, чтобы показать игру издательству Devir Games

 

 

У Дэвида была идея написать воспоминания, чтобы объяснить скачок во времени в игре, то, что мы называли «Делореаном» в качестве внутренней шутки.

 

Кроме того, он дал нам несколько рекомендаций по поводу сложности игр, которые они предпочитают как издатель. Часть работы, о которой мы упоминали выше, заключалась в том, чтобы привести игру в соответствие с замыслом издателя. Мы также много работали над сводом правил вместе с Дэвидом, который помог нам сделать его лёгким для понимания с помощью некоторых рекомендаций по стилю и структуре.

 

От детализации иллюстраций, которые Дэвид постоянно присылал нам, мы просто теряли дар речи. Иллюстрации на обложке и разделителях периодов, выполненные Энрике Короминасом, поле Джареда Бландо и иконки, сделанные самим Дэвидом Эсбри, превзошли все наши ожидания.

 

Дэвид и Саму из Meeple Foundry позаботились о графическом дизайне. Мы узнали много деталей, которые считали само собой разумеющимися: размер некоторых элементов, расположение иконок... Результат впечатляет, так как эти решения создали потрясающий внешний вид за столом и в то же время повысили удобство для игроков.

 

И мы даже не хотим вдаваться в подробности инженерной работы, которая была проделана при создании трёхслойных персональных планшетов, имитирующих блокнот, в котором можно делать заметки из воспоминаний. Этот отдельный компонент в огромной степени помогает достичь того, к чему мы стремились в этой игре. Он подчёркивает тему игры с помощью планшета, который выглядит как книга и в то же время упрощает информационный поток в игре и повышает удобство в использовании.

 

 

 

Общий вид игры

 

 

 

Индивидуальный планшет

 

 

 

«Реквием»

 

 

 

Моцарт в Европе

 

 

8. Communio

 

 

После такого длинного пути оставалось только увидеть результат. Первые прибывшие предсерийные экземпляры выглядели великолепно. Сотрудники Devir начали пробовать игру в закрытом режиме, и она им очень понравилась.

 

В июле 2022 года мы провели несколько демонстраций для СМИ. Это был наш первый настоящий тест, и мы были немного напуганы этим. Судя по всему, никаких неприятных эмоций игра не вызвала, что сбросило большой груз с наших плеч.

 

Сейчас наша работа закончена, и нам остаётся только ждать выхода игры. Нам не терпится увидеть за игровыми столами людей, играющих в Lacrimosa и принимающих участие в истории австрийского гения, который был для нас спутником на протяжении всего этого времени.

 

Pie Jesu, Jesu Domine, Dona eis requiem, Amen.

 

Жерар Асенси и Ферран Реналиас

 

 

 

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Razorvi_KapbITo написал полтора года назад: # скрыть ответы

Было интересно прочитать.

Ludo_princeps написал год назад: #

Ага, ничего не понятно, но очень интересно ))))