Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. |
Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!
Всё-таки увлечённые люди — это вещь исключительно положительного характера. Возьмём, например, нашего сегодняшнего собеседника Влада Чопорова. Он производит впечатление человека, получающего удовольствие именно от процесса созидания настольных игр, хотя нисколько не сомневаюсь, что увидеть своё имя на коробке с вышедшей игрой он тоже не откажется. Тем не менее последнее для него не более чем приятный бонус основной деятельности.
Хотя, может быть, я ошибаюсь в своих умозаключениях. Поэтому предлагаю вам ознакомиться с беседой и делать свои выводы. Приятного чтения!
Добрый день! Давно и с удовольствием читаю ваш паблик. И с радостью отвечу на вопросы.
Как автор, имею в своём портфолио где-то восемь изданных игр; две подписанные игры, которые до сих пор (и, вероятно, уже навсегда) не издали; одну, лежащую у издателя без договора с обещанием издать, если для неё подберут подходящий сеттинг; и ещё одну, над которой издатель работает в настоящее время.
Как игрок, начинал с НРИ и ККИ в древние времена, когда существовали клубы «Лабиринт», «Саргона», «Портал» и отдел на втором этаже «Детского мира», где продавались импортные настолки с приложенными русскоязычными правилами (в которых тайлы именовались черепицей).
А как знаток древних времён, может быть, кому-то известен по циклу статей на «Тесере» под заголовком «Игры-История-Культура».
Историю одной из них я уже как-то рассказывал Юрию Тапилину. Издатель и сам, и совместно со мной активно работал над подготовкой игры к выпуску, когда на финальном этапе отдел маркетинга сказал: «Чтобы игра продавалась, она должна быть вот в такой нашей серии, в такой коробке, по такой-то цене, а значит, вот с таким максимальным набором компонентов». И как мы ни старались добиться этого вместе с девелоперской частью издательства, но в данные требования втиснуть игру не смогли. И всё.
А вторая… (Тут я коварно попытаюсь повлиять на издателя психологически, если он вдруг прочитает интервью)) Если игра так и не вышла через два года после подписания — это более-менее нормальная ситуация. Но очень надеюсь, что после нескольких переносов на следующий год по причине отсутствия места в издательском плане срок её издания не изменится на «никогда».
По натуре я — евроигрок, поэтому меня не смущает решение издателя изменить тематику игры для увеличения продаж. Моим любимым примером здесь является даже не «Бронза», а «Райский остров», в девичестве Maka Bana. Автор придумал игру про бомжей, которые устраивают себе лежбища из картонных коробок под парижскими мостами, а издатель в результате изменил тему на строительных магнатов, обустраивающих курорт для богатеньких буратин.
Но опять же случаи бывают разные. Когда игра по своей сути достаточно абстрактная, тематика никак не влияет на механику. Например, если бы в «Потерянных городах» мы не отправлялись в экспедиции, а строили заводы — ничего бы не изменилось. А бывает и такое, что сюжетная составляющая начинает на всё влиять. По моему опыту, тут важно не закопаться в деталях, а то весь проект похоронишь. Пару раз я более чем по году вгрызался в одну игру, забивая на другие идеи. И оба проекта ни к чему хорошему не привели.
Повторю ещё раз: случаи бывают разные. У меня нет какого-то определённого алгоритма (или ритуала) работы над новой игрой. А потому, как и насколько тема с механикой могут быть связаны, я попробую пояснить на гипотетическом примере.
Допустим, делаю я игру про парикмахеров. Игроки стригут клиентов, за что получают деньги, на которые заказывают рекламу и улучшают свои ножницы и расчёски. Тут мне приходит в голову мысль: у некоторых клиентов могут быть усы и бороды. Я добавляю в игру, что такие клиенты приносят больше денег. И это хорошая мысль. Потом я решаю, что могут быть клиенты с бородой, но лысые, а для таких надо иметь ещё полироль и бархотку. И вроде бы реализма прибавляется, однако в игре появляются элементы, которые за партию будут использоваться редко (или вообще ни разу). И вот уже такое решение способно загубить всю идею.
Получается, тема может подсказать хорошие идеи, которые без неё не появились бы. А может завести куда-то не туда.
Нет, я с «Корнями» с самого первого конкурса, только пару раз пропустил. И это уже третье или четвёртое попадание в призёры. Правда, в число победителей я пока ни разу не входил.
Да нет. Ценность этих конкурсов больше в наличии дедлайнов, до которых надо отправить игру, что позволяет мобилизоваться и ускорить превращение идей в прототип.
Вообще у нас в стране не так уж и много настольных мероприятий. Если выбор — отправить игру на конкурс или положить в ящик стола, то преимущество одного над другим очевидно. Поэтому не стоит пропускать такие мероприятия, как мне кажется.
Ладно, признаюсь. Если честно, то я получаю кайф от процесса творчества. Так что для меня создание настольных игр в чём-то сродни наркомании)
Как легко догадаться, игра про город Коломна, а точнее её кремль. Каждый игрок становится директором своего собственного кремля и старается, чтобы его кремль получился лучше, чем у других. Делается это всё через карточный драфт, после которого игрок решает, куда положить пришедшие карты. Так сказать, просто и по делу.
Однако здесь вот какая штука получилась. Вместе с «Коломной» я на конкурс отправил ещё одну разработку. Народу из московской ячейки «ГРаНИ» заявил, что послал на «Корни» одну отличную игру и ещё одну просто за компанию. И, видать, я до сих пор не научился оценивать перспективность своих идей. «Коломну» я видел в качестве довеска, а сам надеялся на успех другой. Пользуясь возможностью, хотел бы и её упомянуть.
Название, правда, придумалось дурацкое — «Словоскор». Зато понятно, что это патигейм про слова. И немного про дедукцию. У нас 12 карт с разными предметами, в названиях которых ровно 5 слов с буквой А, 5 — с буквой О, 5 — с буквой Р и так далее. Надо раньше других понять, какое правило на карте у ведущего.
Здесь самой интересной задачей было подобрать правильные слова. И, вероятно, именно в данном аспекте я прокалываюсь каждый раз, оценивая свои игры: смотрю, насколько их было интересно делать мне, а не то, насколько интересно будет игрокам.
Хм, как-то раньше не задумывался, но похоже на правду. Что само по себе и не плохо. Впору вспомнить, например, японскую школу гейм-дизайна, где делают шедевры, стараясь использовать как можно меньше компонентов. Разумеется, подобное не исключает моих дальнейших попыток сделать что-то большое и комплексное (гиковское), способное понравиться издателям. Хоть пока подобные мои проекты успеха не имели.
Насколько я знаю, есть издатель, который рассматривает «Коломну», однако окончательного решения ещё не было. А вторую собираюсь теперь везти на «Граникон» (если только игра по описанию в этом нашем интервью никого из издателей не впечатлит)).
Да, и очень рад, что с этого года он опять перешёл в офлайн-формат.
Что касается отличий, то какой аспект является самым важным для автора? Важнее и издательского договора, и даже гонорара. Правильно — обратная связь. Недостатком «Корней» является то, что конкурс — это чёрный ящик. На входе имеем N игр, на выходе десять из них объявлены призёрами, ещё одну-две могут выбрать для издания. Какие процессы происходили внутри этого ящика, народу неизвестно. На чём основывается успех этих игр, в чём недостатки остальных, никто не знает.
На том же «Игроконе» ситуация была лучше. Те же N игр пришли на конкурс, что-то около 30 проходило в финал, где получали качественную обратную связь: и от игроков, и от издательств. Также при очень большом желании можно было узнать в двух-трёх предложениях, что не так с игрой, в финал не попавшей.
И вот теперь «Граникон». Заявлено N+M игр, и все получили обратную связь. Даже если никто из издателей не заинтересовался, становится понятно, в какую сторону лучше менять игру. И есть шансы, что через год новая версия всех поразит)
Я даже знаю автора, который участвовал в «Граниконе» без своих игр, исключительно для погружения в атмосферу.
Самым очевидным советом всем желающим оттестировать свою игру будет искать ближайшую ячейку «ГРаНИ». Там предложат честную сделку — отзывы на твою игру в обмен на отзывы на игры других авторов) Ещё можно посетить «Граникон», как высшую форму встреч ячеек «ГРаНИ».
Вообще хочу сказать (стараясь не впасть в излишний пафос), что в настольном сообществе есть мастера хороших советов, которые точно плохого не предложат. И речь здесь не только об издателях. Среди этих мастеров одним из лучших является Андрей Колупаев, чьи идеи всегда просто отличные. Учитывая, что сейчас он является независимым девелопером игр, про свой талант он знает.
Действительно, чаще хочется попробовать, что выйдет с определённой механикой или комбинацией механик. Но совсем не обязательно. Вот с «Коломной» вышло иначе, например. Жена старается устраивать дочке-школьнице культурную программу, куда-то её периодически возит. Однажды она попросила меня посмотреть, какие достопримечательности есть в Коломне, если они поедут на день погулять по городу. Вот так мне на глаза попала схема кремля, которую фантазия сразу стала превращать в правила игры. Потом, правда, пришлось выкинуть немало лишнего, чтобы придать игре изящности, а то напридумывал с избытком.
Мне кажется, вдохновением для автора может стать вообще всё) Как писала Ахматова: «Когда б вы знали, из какого сора растут стихи…» А если вопрос про то, посещают ли меня во время партии в какую-нибудь игру мысли: «А я бы сделал по-другому», — то ответ: «Да, бывает».
Ох, сложный вопрос. Если из множества замечательных авторов надо выбрать самого-самого, то, пожалуй, я назову Бруно Катала. Выбор достаточно импульсивный, но попробую его обосновать.
Во-первых, хотя по числу изданных игр он до Книции не дотягивает, до трёхзначных чисел добираются очень немногие, и Катала в их числе.
Что подводит нас ко второму пункту — работоспособности. Я бы тоже хотел больше времени уделять разработке, но в последнее время не получается. При этом я понимаю, что он играми зарабатывает себе на жизнь, а я их придумываю в свободное время, но на хотелки это знание никак не влияет)
В-третьих, разнообразие игр. Не все авторы такие, как Макс Кобберт, который одну идею придумал, а потом все его изданные игры на ней основываются. Про многих других же говорят о прослеживаемом в их творчестве сходстве приёмов. Так вот, думаю, что к Катала подобное высказывание совсем не относится, он умеет быть разнообразным. Подобное мне тоже весьма импонирует и вызывает желание развиваться в таком же направлении.
Затем, пусть только четвёртым по счёту, но талант. Без него столько хитов не придумать.
Ну, и, в-пятых, похоже, он очень приятный в общении человек. Во всяком случае немалое число игр, созданных в коллаборации, демонстрирует, что другие авторы охотно работают вместе с ним.
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: