![]() |
Предзаказ на Ascendancy |
Эпическая фэнтезийная 4х стратегия. | |
![]() |
Отправляемся развивать промышленность Японии! |
Это экономическая стратегия с глубоким планированием и тесным взаимодействием, г... | |
![]() |
Идут сборы на Fight Deck |
Быстрая карточная дуэль в стиле классических файтингов. | |
![]() |
С миру по нитке [13.05.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Много анонсов ... | |
![]() |
Идут сборы на Rise of Myths: Cthulhu |
Колодостроительный рогалик с Лавкрафтианскими монстрами. |
игры |
Авиалинии Юкона
|
персоны |
Аль Ледук
|
компании |
Ludonova
RollinGames |
Дата: | 23 декабря 2022 |
Источник: | boardgamegeek |
![]() |
9.0025 |
![]() |
- |
Эта игра была неизбежна: я вырос на Юконе, мой отец был пилотом гидроплана, а мне нравится разрабатывать игры.
Аль Ледюк, автор игры «Авиалинии Юкона»
Настоящая авиакомпания Yukon Airways изначально образовалась, как небольшая чартерная компания в 1927 году, когда Эндрю Круикшенк приобрёл самолет «Королева Юкона». Этот самолёт был репликой более известного самолёта «Дух Сент-Луиса», на котором Чарльз Линдберг совершил первый беспосадочный трансатлантический перелёт из Нью-Йорка в Париж 20 мая 1927 года. Сегодня «Королева Юкона» до сих пор экспонируется в музее авиации в Уайтхорсе. Когда я рос на Юконе, мой отец был владельцем и оператором авиакомпании Yukon Airways, так что я с юных лет был довольно хорошо знаком с самолётами.
Гидроплан «Королева Юкона» в музее авиации в Уайтхорсе
Когда я начал работать над этой игрой, я знал несколько мест, которые точно нужно было включить: две трети населения Юкона проживает в Уайтхорсе, столице территории. Он служит коммуникационным/транспортным узлом в игре, как и в реальной жизни. Кроме того, я родился и вырос там, поэтому моё эго требовало его включения.
Территория Юкон (Канада)
Доусон наиболее известен как одно из мест золотой лихорадки. Когда в 1896 году недалеко от Доусона было обнаружено золото, молва быстро распространилась по всему миру, что привело к появлению на Юконе беспрецедентного числа искателей золота. Более 100 000 старателей устремились в район Клондайка, что привело к основанию Доусона и, в конечном итоге, территории Юкон. Доусон быстро стал известен как «Северный Париж», а в 1898 году он был крупнейшим городом к северу от Сиэтла и к западу от Виннипега.
Олд Кроу — самая северная община на Юконе и единственная, до которой нельзя добраться по дороге.
Синнамон Стрип известен на Юконе, потому что вы можете приземлиться неподалёку от Брейберн Лодж, чтобы попробовать булочки с корицей размером почти с вашу голову!
Булочки с корицей, Синнамон
Тако Бар известен местным пилотам гидропланов, но вы не найдёте его ни на одной карте. Несмотря на название, это не мексиканский ресторан; скорее, это небольшой гравийный остров, конечная точка для прогулок на каноэ по реке Снейк. Вода здесь глубокая и русло реки достаточно прямое, чтобы на нём мог приземлиться гидроплан. Место было названо в честь памятного ужина, приготовленного там.
Тако Бар, остров на реке Снейк
В игре вы также найдёте некоторые личные отсылки в картах целей. «Плата золотыми самородками», что не было редкостью, показывает, что жёлтые кубики представляют шахтёров. «Лучше перестраховаться, чем потом сожалеть» вознаграждает вас за то, что в конце рейса у вас осталось топливо; это также было одним из любимых выражений моего отца. «Любовь витает в воздухе» — это намёк на то, как познакомились мои родители. Моя мать была врачом и работала в небольших населённых пунктах Юкона, и мой отец часто возил её на гидропланах. Эти карты также намекают на то, что красные кубики — это конная полиция, зелёные — искатели приключений, розовые — туристы, а синие — врачи.
Я вспоминаю тот день, когда решил попробовать спроектировать «Авиалинии Юкона». Это был июнь 2016 года, когда я возвращался с Protospiel (мероприятия, посвящённого настольным играм) с Джерри Пакеттом, говоря о темах, вокруг которых мы хотели бы создавать настольные игры, и о механизмах, которые мы хотели бы использовать. Я пытался сделать игру с использованием механики драфта кубиков, в которой имело бы значение место на доске, из которого драфтились сами кубики, но я не мог привязать эту механику к хорошей теме игры. Как только я понял, что кубики могут представлять пассажиров в терминале, я был готов начать работу над игрой. Я знал, что управление расходом топлива будет ключевой сутью игры, поскольку это самый важный навык пилота гидроплана и любая ошибка для него может быть фатальной. Поскольку я не хотел включать выбывание игроков из игры, предполагается, что вы всегда имеете достаточно топлива, чтобы вернуться в Уайтхорс в конце игрового раунда. Вам нужно только беспокоиться о том, чтобы у вас было достаточно топлива, чтобы добраться до таких дальних пунктов назначения, как Олд-Кроу, и чем дальше вы хотите путешествовать, тем больше топлива вам нужно брать с собой. Тем не менее это игра, а не симуляция, поэтому у вас есть разные способы увеличить дальность вашего рейса. Пассажиры ограничивают расстояние, на которое вы можете летать. Гидроплан может перевозить только фиксированный вес, поэтому когда вы летите в одиночку, вы можете взять с собой больше топлива и путешествовать на большие расстояния, но если у вас есть пассажиры на борту, вы не сможете взять столько топлива и, следовательно, не сможете улететь так далеко. Тем самым я хотел подчеркнуть важность контроля топлива.
Мои первоначальные идеи включали вертолёты и самолёты и у игроков в распоряжении был небольшой парк уникальных самолётов, но это оказалось слишком сложно.
Потребовалось несколько месяцев правок, чтобы игра стала выглядеть так, как она есть сейчас, география игрового поля выглядела такой, какая она есть, система драфта кубиков работала безотказно, а колода билетов и цветные кубики использовалась в тесном сочетании с местами на карте. Конечно, детали этих компонентов со временем менялись, но ни один из них не претерпел существенных изменений в общих чертах.
В сентябре 2016 года, после трёх месяцев работы, я начал работать над построением движка игры. Мне нравится добавлять в игру вещи, повышающие вариативность после того, как основной дизайн игры станет стабильным; в противном случае трудно сказать, являются ли изменения, внесённые с течением времени, подлинными улучшениями или просто исправлениями шаткого дизайна.
Я начал с того, что давал игрокам бонусы при совершении рейсов с разными типами пассажиров. Это было немного скучно, так как это просто давало бонус к очкам и вообще не было построением движка. Вы могли лучше набирать очки за определённые цвета кубиков, но не становились лучше в реальных действиях в игре.
Я также пробовал давать игрокам различные карты навыков, которые давали им уникальные бонусы. В конечном счёте это оказалось слишком громоздким и увеличило нагрузку на игроков. Более простым и элегантным решением было предоставить всем игрокам доступ к одним и тем же картам целей. Это способствовало соперничеству между игроками, поскольку они мчались выполнять одни задачи. Карты целей увеличили реиграбельность партий, не давая случайно ни одному игроку несправедливого преимущества.
Вы также можете видеть на фотографии ниже, что памятка была частью планшета игрока и что я отметил топливо игрока, используя сброшенные карты. Я был чертовски доволен своим умным и эффективным использованием карт.
Я думал, что игра находится на правильном пути, пока не поехал в отпуск в Европу. Я считаю, что путешествия помогают творчеству, поскольку смена обстановки может дать вам новый взгляд на старые проблемы. Пребывание в заточении в салоне самолёта (или в аэропорту) иногда может творить чудеса, если вы решите использовать время творчески. Пока меня не было, в моей голове начало крутиться несколько новых идей, и я был рад вернуться к работе. Первое, что я сделал, когда вернулся, это полностью переработал планшет игрока. Внешний вид приборной панели идеально соответствовал тематике игры, а датчики придавали гибкости игровому движку, они были очень чёткими показателями улучшений и простым в использовании. Позже я добавил «переключатели», которые давали игрокам бонусы после того, как они были включены.
Прототип приборной панели игрока
Вскоре после этого я привязал определение порядка хода игроков к номерам терминалов (пирсов). Сочетание получения особой способности и определения порядка хода было вдохновлено игрой «Виноделие», но в «Авиалиниях Юкона» выбор пирса имеет немного большее значение, поскольку это также диктует, какие кубики (пассажиры) вам будут доступны для драфта, что является важнейшим решением вашего хода.
К началу 2017 года я также доработал игровое поле. Маркеры и карты работали совершенно иначе, чем в финальной версии игры. Сначала маркеры вашего цвета ставились на место, где вы высадили пассажира, а карты сообщали вам, какого цвета пассажира вы можете высадить в указанном месте.
Прототип игрового поля
В дополнение к изменениям игрового процесса в течение следующих трех месяцев я также улучшил внешний вид игры, включая добавление моих старых семейных фотографий на приборные панели гидропланов.
В апреле 2017 года я посетил «Cобрание друзей Алана Муна» в Ниагаре. В этом мероприятии принимают участие разработчики игр, издатели и другие профессионалы игровой индустрии, поэтому для меня оно представляет собой ошеломляющее богатство игровых знаний. Я разговаривал с дружелюбными людьми об игре и делал практически ежедневные правки (привезя в отель свой ноутбук и принтер).
Самым заметным изменением было изменение всей структуры хода: вместо набора кубиков в свой ход и их доставки я сделал переход на двухфазную систему, в которой каждый игрок выбирал кубики в порядке хода, а затем все игроки доставляли их в новом порядке хода, определяемом значениями пирсов (1–6), с которых они взяли кубики. Ещё одним значительным изменением стало добавление символов бочек, денег и улучшений к картам билетов, комбинацию которых можно было использовать для получения соответствующего бонуса. Этот сбор комбинаций добавил интересной глубины игре без добавления особой сложности. (По правде говоря, это привело к чуть большей сложности, чем мне лично нравится, поэтому я не слишком сосредотачиваюсь на них, когда играю, но при правильном использовании они дают эпические ходы.)
Я провёл несколько игровых тестов почти окончательной версии в Юконе, когда летом 2017 года приехал домой в гости к родным. Здесь мы видим, как моя мать и сестра играют в игру:
В ноябре 2017 года игра была подписана испанским издателем Ludonova, а в октябре 2019-го — деютировала на SPIEL'19. Они отлично поработали над художественным оформлением, в целом придерживаясь внешнего вида моего прототипа. Хотя я был доволен графическим дизайном своего прототипа, они разумно решили нанять профессионального художника и графического дизайнера, поэтому их версия выглядит на порядок лучше. Взгляните на новые приборные панели игроков; у каждой даже есть воссоздание одной из моих старых семейных фотографий:
Это примеры новых карт билетов и карт гидропланов:
Это игровое поле с пирсами для гидропланов слева:
Хотя я очень доволен тем, какой получилась «Авиалинии Юкона», я опечален тем, что мой отец, скончавшийся в 2014 году, никогда её не увидит. Его жизнь послужила толчком к созданию оригинального дизайна игры, и я надеюсь, что вам понравится эта небольшая дань уважения человеку, который научил меня летать высоко. Я думаю, он сейчас это делает. Приятного полёта!
Источник: https://boardgamegeek.com/blogpost/93620/designer-diary-yukon-airways-or-designing-memory.
Подписывайтесь на группу издательства RollinGames «ВКонтакте» и следите за новостями!