pdruzik написал 2 минуты назад к игре Res Arcana: # И уничтоженный артефакт не убирается до конца партии в коробку! "Уничт...
zool_dd написал 7 минут назад к игре Red7: # 1) вы должны выложить карту чтоб изменить правило и должны лидировать ...
pdruzik написал полчаса назад к игре Res Arcana: # В правилах всё прописано. Цитаты из правил: "Сброс — это перемещение а...
Spiritum_Canis написал полчаса назад к игре 1984. Джордж Оруэлл: # Вспоминается история с Эфирным Лекарем))
Ludo_princeps написал полчаса назад к игре Великий Западный Путь. Аргентина: # Отвечу вопросом на вопрос, а коров вы куда сбрасываете?
Обзорная башня [07.02.2023]
В этом выпуске: обзоры игр, включая King of Monster Island и Witchbound, пара ин...
«Покорители космоса. Новые горизонты» — старт продаж
Стильная игра и внушительное дополнение
С миру по нитке [03.02.2023]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В продаже: «Это ф...
Голосуем кошельком [02.02.2023]
Что можно поддержать кошельком на «Кикстартере»? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
С миру по нитке [01.02.2023]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: О новинках: Zero;...

IvNNews

Ирина Кудрина — интервью

20 января 2023

Информация

добавить
персоны Ирина Кудрина
Дата: 20 января 2023
Оценка пользователей
8.9627
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

Ирина Кудрина — ещё один участник конкурса «КОРНИ», имя которого пока не засияло на небосводе российского игропрома, на сегодняшний момент не столь густо усыпанного яркими светилами. (Хотя количество их медленно, но неуклонно увеличивается.) Ирина же имеет на это все шансы. Почему я так уверен? Читайте дальше и, возможно, вы придёте к такому же выводу.

 

 

 

 

Добрый день, Ирина! Спасибо, что откликнулась на наше предложение и согласилась немного побеседовать.

 

Добрый день! Буду очень рада пообщаться)

 

 

Для начала расскажи немного о себе для тех наших читателей, кто тебя может не знать.

 

Разработкой настольных игр я занимаюсь около трёх лет. Изданных игр пока нет. Одну мою разработку обсуждали с издательством, однако в итоге её всё-таки не подписали. Есть один успешный проект на стыке с настольными играми, но это корпоративная история.

 

В целом же настольного опыта у меня около восьми лет. Заманили «Имаджинариумом», потом показали «Бэнг» и «Маленький мир» — и я пропала.

 

 

А что подтолкнуло попробовать себя в разработке настольных игр?

 

Сначала я только играла. Потом постепенно стали появляться разные идеи, скажем, как можно было бы в той или иной игре сделать иначе, что можно было бы добавить. Затем возник концепт игры с нуля, который мне захотелось записать и опробовать. Конечно, он был настолько сырой, что впору только выжимать. Меня подобное не устроило, и я стала его править, тестировать, ещё раз править и снова тестировать. Все последующие идеи ждала та же судьба.

 

 

Что именно тебя привлекает в разработке настольных игр?

 

Мне очень нравится возможность создавать маленькие кусочки мира (а то и целые вселенные), которые на действия извне реагируют соответствующим образом и изменяются. Именно интерактивности не хватает книгам и фильмам — ты в них не можешь участвовать. А когда ты садишься с друзьями играть, скажем, в настольный детектив, ваши действия оказывают влияние на выдуманный слепок вполне себе реальности. И разработать эту настольную действительность — настоящий кайф. Даже если временами получается несколько искалеченный мир с хромающими правилами, реальность проработкой тоже не всегда отличается. А уж количество исключений в её правилах вообще стремится к бесконечности.

 

 

Твоя разработка «Кошки-мышки» вошла в число призёров последних «Корней», с чем, кстати, хотелось бы поздравить. Можешь рассказать об игре?

 

Большое спасибо! Это детско-семейная игра с асимметричными ролями и скрытыми перемещениями, в которой мышки прячутся от кошек, а кошки стараются поймать мышек. Игровое поле состоит из тайлов с разными видами еды, по ним мышки и перемещаются. При этом они обязаны озвучивать, какой вид еды сейчас съели (сыр, пиццу или торт), а кошки, в свою очередь, по таким признакам пытаются догадаться о маршруте мышек и перехватить их на пути в норку.

 

 

 

 

Игра сразу была такой? Или же претерпела изменения за время разработки?

 

В целом я могу построить эволюционную цепочку игры, в которой соседние этапы отличаться будут не сильно, но вот её крайние варианты друг на друга не похожи значительно. Правда, сейчас по ней и не скажешь)

 

Вообще я — большой фанат фэнтези и мифологии, поэтому основная база моих идей находится именно в этой области. Так, в первом варианте «Кошки-мышки» представляли собой мир сновидений, в котором предстояло искать различные предметы, переворачивая тайлы. Ещё был вариант с лабиринтом минотавра, где между отдельными тайлами не было прохода, но уже появилась механика догонялок Тесея минотавром.

 

 

Как думаешь, что позволило «Кошкам-мышкам» попасть в число призёров?

 

По моему мнению, здесь могли зацепить два момента: не самые тривиальные для детско-семейной игры механики и удачная тема. До тестов с детьми я была уверена, что всем должны понравиться именно котики с их красочными фигурками. Однако вместо этого ребята спорили, решая, кто будет играть за мышек, и очень радовались, когда им удавалось перехитрить кошек и спрятаться в норки. Тут, полагаю, та же история, как и в обычных играх — дети хотят прятаться и убегать, а роль «во’ды» достаётся проигравшему.

 

 

 

 

Мне кажется, разработка детских игр должна отличаться по ряду аспектов от разработки игры для «деток» постарше. Какие основные отличия и сложности ты видишь?

 

Да, они весьма существенно отличаются. Самым большим вызовом для меня являются правила. Мне кажется, в играх для более взрослой аудитории свободнее подходят к тому, насколько хорошо прописаны и проработаны правила. Взрослый может «продраться» через сложные формулировки, способен прочитать несколько страниц правил или прослушать долгие объяснения друга. Правила детской игры должны быть простыми и объясняться за считанные минуты. При всём при этом нельзя терять глубины — просто игрушкой по полю «пошагать» ребёнок и сам может.

 

Своеобразной «вишенкой на торте» являются родители, без которых ребёнок игру сам не купит, да и играть первые партии вряд ли станет. И учесть данную совокупность факторов, разработать систему правил под такой пул критериев — это настоящая эквилибристика, совершенное искусство.

 

 

Насколько ты знакома с рынком детских настольных игр? Как ты его оцениваешь?

 

Я как-то поставила себе такую цель и специально играла в настольные детские игры по составленному мною списку для ознакомления. В основном смотрю обзоры, летсплеи и читаю правила различных новинок и проверенной временем классики. Если сравнивать с рынком настольных игр на «постарше», то в детском сегменте в разы больше игр обучающих или, как минимум, имеющих немаловажный обучающий элемент. И, на мой вкус, сегмент обучающих взрослых настольных игр как раз развит слабо.

 

Сейчас задумалась и не могу вспомнить как-то детских пати-игр. Возможно, за рубежом парочка есть, но на российском рынке подобного точно не встречала. Надо исправлять)

 

 

 

 

Участвовала ли ты в «Корнях» ранее? Почему ты решила участвовать в подобном мероприятии?

 

Нет, я раньше не участвовала, это был первый раз. Зато сразу смогла отправить четыре игры — ещё две детские и одну в жанре детектива. В последнюю я, кстати, верила большего всего, поэтому удивилась, что выше оценили не её.

 

К «Корням» я пришла за точкой ориентира. Я не являюсь постоянным членом «Граней», поэтому стараюсь разными способами всё-таки сверяться с внешним миром.

 

 

Проявил ли кто-то из издателей интерес к твоей игре?

 

Нет, после «Корней» игру ни с кем не обсуждала. Хочу после новогодних каникул вернуться к ней и перечитать свои наработки. Возможно, увижу, как её можно ещё улучшить и развернуть.

 

 

Принимала ли ты участие в «Граниконе»? Чем данное мероприятие отличается от «Корней»?

 

Да, я принимала участие в двух последних «Граниконах», и для меня это совершенно разные активности. «Граникон» стал зарядом энергии и мотивации, когда ты можешь и свои игры показать, и чужие посмотреть. Ещё и с новыми людьми познакомиться. «Геймджем» вообще просто прекрасен — в стрессовых условиях полёт фантазии выдаёт нечто чрезвычайно внезапное.

 

А участие в «Корнях» мне дало дедлайн, к которому волей-неволей пришлось дооформлять правила.

 

 

 

 

Откуда ты черпаешь идеи для своих разработок?

 

Тут для меня всё делится на две части — сюжетную и механическую. С первым у меня никаких сложностей и миллиард идей, здесь скорее ограничения нужны. Затем, уже исходя из сюжета, я начинаю подбирать подходящие механики. Знаю, что издатели часто могут сменить сеттинг игры, поэтому некоторые авторы готовят только механики. Но для меня голые механики, оторванные от сюжета, — это очень скучная история. Лучше тогда сразу делать честный абстракт, как тот же «Азул». Да, играть приятно, а его новое шоколадное оформление добавляет визуального наслаждения, однако он не создаёт ощущения погружения в игру, не вырывает из реального мира.

 

Так что основной точкой интереса является именно сюжет. Пока ещё думаю, что с этим делать, и ищу подходящий для меня способ разработки.

 

 

Насколько сложно придумать что-то интересное в наше время, когда выходит огромное количество настольных игр?

 

У меня история со «сложно придумать, потому что есть много всего» стойко ассоциируется с байкой про руководителя патентного бюро, который лет сто назад сказал, что уже всё изобретено. Не знаю, насколько это правдивая и точная цитата, но ситуацию описывает верно.

Конечно, в каком-то смысле ты права — придумывать всегда есть что, так сказать, было бы желание. Но с каждым годом игроки становится всё более капризными и привередливыми, поэтому авторам приходится озадачиваться созданием какой-то фишки. А с этим может быть сложнее.

 

Гик-сообщество становится привередливее, это правда, сама такая :) Но количество людей, не являющихся «настольщиками», всё ещё в разы больше, и большинству из них выкладывание тайлов — уже продвинутая механика. Я бы сказала немного иначе. Скорее, авторам необходимо быть в контексте современных игр и тенденций в мире в целом, чтобы успевать на них реагировать.

 

Классным примером является новая игра «Безмолвный свидетель», в которой для раскрытия дела используется голосовой помощник. Подобное можно назвать фишкой, но это скорее отклик на запрос современного мира, в котором всё сильнее развиваются IT-технологии, и для всё большего количества людей они становятся естественными элементами повседневной жизни.

 

 

Раз уж ты упомянула «Безмолвного свидетеля», то как в целом оцениваешь уровень российских разработок на настоящий момент? Наблюдается ли прогресс?

 

С учётом того, во сколько раз за рубежом больше издательств, сообществ, блогеров и самих авторов, считаю, что вообще наличие изданных российских проектов говорит о многом. И часть из них при этом невероятно успешна! Меня особенно поразил и вдохновил «Мортум» — его сеттинг и лор волшебны. Говорят, что продолжение будет в другом антураже, и тут я согласна с многочисленными комментариями, что хочется именно дальнейшего развития мрачного мира «Мортума».

 

 

 

 

«Мортум» вдохновил тебя на создание своей детективной игры, которую ты упоминала ранее? Можешь рассказать о разработке поподробнее, коль уж затронули этот вопрос?

 

В том числе, да. А ещё часть решений я взяла из индивидуального делового упражнения — это формат оценки персонала.

 

Называется моя игра «Архивный детектив». В ней нужно разобраться в стопке материалов дела, часть которых относится к прошлому, а другая часть — к настоящему. Лично мне в детективах любопытно изучить все материалы, поэтому после завершения дела я всегда просматриваю оставшуюся информацию, чтобы сложить целостную картинку сюжета. В своей игре я попробовала дать игрокам все материалы сразу, без ограничений, а их задача — отделить зёрна от плевел, понять, что является важным и имеет непосредственное отношение к задаче, а что представляет собой просто интересные факты.

 

Ещё одной задачей для меня было показать многообразие нашей страны, в которой много интересных уголков со своими тайнами и историями. В центре сюжета Рыбинское водохранилище, Рыбинск и Дарвинский заповедник. Кстати, полное название игры — «Архивный детектив. Рыбинские колокола».

 

 

Какие сложности приходится преодолевать при создании детективной игры?

 

Для меня серьёзным вызовом стало сохранение баланса между вариативностью игры и наличием верного решения. Если будет только один очевидно правильный ответ — это не детектив. Одновременно с этим наличие равноценно возможных вариантов может оставить чувство неудовлетворения, ведь смысл детектива — разгадать загадку и найти ответ. Напрашивающимся в данном случае решением будет проверка игры на множестве тестов.

 

И вот здесь кроется самая засада. Один. Ровно столько раз можно протестировать детективную игру с какой-то компанией. И всё, дальше они знают ответ, память им не стереть, а потому нужны новые люди. Получается, что самым сложным становится поиск тестеров на детективную игру.

 

 

 

 

Черпаешь ли ты вдохновение в играх других авторов?

 

И да, и нет. Игры, конечно, смотрю не только с целью поиграть, но и быть в курсе новшеств и интересных фич. Но не сказала бы, что они выступают основным источником вдохновения. Как не удивительно, но к их числу я бы добавила свою работу (я — консультант в компании, которая занимается оценкой и развитием персонала).

 

 

А есть ли автор, которого ты можешь назвать любимым?

 

Нет, такого нет. Я смотрю на сюжет, оформление и механику (пожалуй, именно в таком порядке). Могу назвать любимые игры — «Эверделл», «Мистер Джек» и Unmatched.

 

 

Довольно неожиданная подборка. Что ж, Ирина, спасибо большое за ответы. Желаем тебе новых сюжетов и идей. Надеемся скоро увидеть коробочку с твоим именем на ней!

 

 


Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы