Rahgul написал 15 минут назад к игре Пропавшая: # Всем привет.А форума больше нет? Рекламку больше негде кинуть? Игровед...
a7v написал 3 часа назад к игре Пропавшая: # Открыт ценный урок: внимательно изучать игру перед приобретением. Благ...
RobinHood написал 3 часа назад к мысли на тему Что с сайтом?!: # А какое отношение конкретно эта тема имеет к тому, что вы - тролль? Ил...
Narcissus написал 5 часов назад к игре История рыцаря: # А мне, наоборот, показалось, что правила написаны очень хорошо, давно ...
Siar написал 6 часов назад к игре Пропавшая: # А что плохого в полугноме?)
Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin
Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина.
Анонсы локализаций от Gaga Games
Анонсы будущих локализаций Гаги.
Анонсы локализаций от Crowd Games
Будущие локализации от Краудов.
Анонсы локализаций от Hobby World
Будущие локализации Мира Хобби.
С миру по предзаказу (06.12-25.12)
Предзаказы игр за последние недели.

IvNNews

Ярослав Кустов — интервью, январь 2023 г.

03 февраля 2023

Информация

добавить
персоны Ярослав Кустов
Дата: 03 февраля 2023
Оценка пользователей
8.2223
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

Автор настольных игр Ярослав Кустов уже беседовал с нами в связи с начавшимся тогда предзаказом на его игру «Капсулы времени». Хоть и было это относительно недавно, мы решили связаться с Ярославом ещё раз, чтобы поговорить о другой его разработке, отмеченной в числе призёров прошлогоднего конкурса «КОРНИ». Помимо этого, мы коснёмся и иных вопросов, так или иначе связанных с конкурсом оригинальных разработок. Приятного чтения!

 

 

 

 

Добрый день, Ярослав! Спасибо, что откликнулся на наше предложение и согласился немного побеседовать.

 

Приветствую, спасибо за предложение! Регулярно читаю ваш паблик и буду рад ответить на вопросы.

 

 

Для начала немного расскажи о себе для тех наших читателей, кто тебя может не знать.

 

Занимаюсь настольным гейм-дизайном около 10 лет и делаю в основном мидкорные игры для опытных игроков. Четыре раза побеждал на конкурсе «КОРНИ», в трёх случаях брал главный приз. Ещё несколько раз побеждал на других конкурсах. В прошлом году, после четырёх лет разработки, до полок добралась моя первая игра «Капсулы времени».

 

 

С чем тебя хотелось бы поздравить! Очень надеюсь, что игра получит свою долю популярности в России и за рубежом. А что насчёт твоих остальных разработок-победителей? Они остались у тебя «в столе» или тоже готовятся увидеть свет?

 

Они остались «в столе». И сейчас мне кажется, это даже к лучшему, потому что не всё нужно издавать. У меня много странных идей, которые могут понравиться издателям, но вероятно не зайдут игрокам. Для победы в конкурсе разработка должна понравиться издателю, а у гейм-дизайнеров и издателей обычно специфический вкус на игры.

 

 

 

 

Сбивает ли с творческой волны, если можно так выразиться, тот факт, что твои игры, хоть и отмеченные наградами, остаются неизданными?

 

Отношусь к этому спокойно. Если одна из десяти игр дойдёт до издания — уже хорошо, всё равно получается высокий процент. Я всегда сомневаюсь в том, что делаю, ведь у игры нет объективного критерия, способного однозначно показать, удалась она или нет. У каждого игрока свой собственный игровой опыт, который невозможно предсказать или спланировать.

 

 

Что тебя привлекает в первую очередь в разработке игр? Что позволяет создавать всё новые и новые проекты?

 

Мне нравится сам процесс создания игры — от идеи до результата.

 

 

Твоя новая разработка «Мегазавод» вошла в число призёров в последних «Корнях». Как давно ты участвуешь в подобном мероприятии?

 

В «Корнях» участвую уже 7 лет и стараюсь не пропускать этот конкурс. «Мегазавод» взял на конкурсе поощрительный приз. Игра пока ещё достаточно сырая, планирую завершить её и привезти на «Граникон» в этом году.

 

 

 

Прототип разрабатываемой игры

 

 

Можешь немного рассказать о проекте?

 

«Мегазавод» — игра про производство автомобилей. Игромеханически она представляет собой воркерплейсмент с «матрёшками», то есть фишками рабочих разных размеров. Более крупный рабочий может накрыть меньшего по размеру и применить эффект уже занятой клетки, или, наоборот, заблокировать её для других рабочих.

 

 

То есть этот «эффект матрёшки» является основной фишкой игры? Как думаешь, именно она позволила разработке попасть в число призёров?

 

Да, это основная, но не единственная фишка. При отборе присланных разработок издатель тратит на игру несколько минут. Если проекту не удастся зацепить его оригинальной идеей, то он отправится в корзину. Поэтому, чтобы попасть в число призёров, нужно предложить что-то необычное и правильно это продемонстрировать.

 

 

Можешь намекнуть, проявило ли какой-то из наших издательств к твоему проекту? Сможем ли и мы со временем увидеть, пощупать и поиграть в них?

 

Про издание «Мегазавода» пока ещё рано говорить, ведь, как я уже упоминал, игра находится на начальном этапе разработки. Однако есть и другие проекты. Например, на прошедшем «Граниконе» Hobby World подписала фэнтези-варгейм, который, надеюсь, выйдет в обозримом будущем.

 

 

 

Прототип разрабатываемой игры

 

 

Твои разработки смотрятся достаточно разнородными. То это построение мини-движков в индивидуальных капсулах, то выставление рабочих с элементами матрёшки, то фэнтезийный варгейм. Насколько сложно разрабатывать столь различающиеся игры?

 

Разработка игр в принципе сложный процесс, даже если речь идёт о патигеймах. Обычно я занимаюсь механикой, которая мне интересна в данный момент. Таким образом удаётся совместить приятное с полезным — играть в игры и набираться опыта.

 

 

Есть ли какая-то механика или тема, с которой ты хотел бы поработать в дальнейшем?

 

Хочу попробовать себя в разных направлениях, сделать то, чего раньше не делал, например игру-цивилизацию или dungeon crawler.

 

 

Почему ты участвуешь в «Корнях»? Какие преимущества для себя ты видишь в этом?

 

Главное преимущество любого конкурса — это наличие сроков. Поскольку гейм-дизайн является очень творческой работой, то легко увлечься самим процессом и забыть о результате. А участие в конкурсе задаёт конкретные сроки, к которым нужно предоставить прототип игры.

 

 

Ты уже упоминал «Граникон», то есть с ним ты знаком. Насколько он отличается от «КОРНИ»?

 

Я участвовал только в онлайн-конвенте «Граникон-202»1, и тогда он был похож на «КОРНИ». К сожалению, приехать в Питер в рабочее время не так просто, хоть мне этого и хочется.

 

Главным отличием «Граникона» от «Корней» является присутствие обратной связи: можно пообщаться с издателями и игроками, услышать их отзывы. Основная цель гейм-дизайнера — создание хорошего игрового опыта, а узнать, насколько это удалось, можно лишь спросив у игроков. На «Корнях» такого нет, там просто отправляешь материалы и ждёшь результат.

 

 

 

Прототип разрабатываемой игры

 

 

Есть ли для тебя конкретные критерии того, что можно назвать «хорошим игровым опытом»? Насколько непросто его создать?

 

Проблема в том, что опыт нельзя измерить, он всегда субъективен. То, что является хорошим игровым опытом для одного человека, может быть сомнительным для другого. Хорошо, когда игра вызывает эмоциональный отклик у игроков, пусть даже мнения по ней будут диаметрально противоположными. Гораздо хуже, когда игра не вызывает вообще никаких эмоций.

 

 

Как ты находишь идеи для своих разработок? Появляется ли центральная идея из какой-то темы? Или всё начинается с какой-то механики, которую ты хочешь попробовать?

 

Обычно я начинаю работу с центральной механики. Если вижу, что она смотрится достаточно интересной, тогда подбираю сеттинг и добавляю вспомогательные механики для создания более целостного ощущения. Идеи найти довольно легко, а вот доработать игру до чего-то стоящего не так просто. До прототипа, а тем более до издания доходит только малая часть игр.

 

 

В чём, по-твоему, заключаются основные сложности при доведении игры «до ума»?

 

Оставаться в разумных сроках выхода игры и в разумном бюджете. Иногда существуют сложности с исправлением очевидных недостатков в игре. Некоторые минусы очень непросто исправить в рамках выбранной механики, здесь приходится прибегать к «костылям».

 

 

Авторам, работающим над своей игрой, рекомендуется не заморачиваться над тематикой. Насколько ты её продумываешь во время разработки и какой отпечаток это оставляет на механиках?

 

Как-то получается, что у меня тема остаётся изначальной. Если же она меняется, то незначительно. Вообще, совет не заморачиваться с темой правильный, у издателя может быть готовая франшиза или своё видение продукта. Я всегда продумываю тему, но в общих чертах, чтобы потом не было мучительно больно от неё отказываться.

 

 

 

Прототип разрабатываемой игры

 

 

Пытаешься ли ты привязать механики к выбранной теме? Чтобы раскрыть тему через игровой процесс? Дать «искушённым» игрокам желаемое ими ощущение симуляции?

 

Тема, безусловно, должна быть связана с механиками игры, любителей играть в голый абстракт не так много. Да и абстрактам сейчас стараются дать хоть какой-то тематический бэкграунд. В то же время слишком привязываться к теме в игре, где симуляция не во главе угла, не стоит — механики и игровой процесс должны оставаться первичными.

 

 

Черпаешь ли ты вдохновение в играх других авторов?

 

Да, изучение опыта других авторов выступает важной частью работы гейм-дизайнера. Я регулярно играю, читаю правила или просто смотрю обзоры на игры, которые не могу достать.

 

 

Кстати, есть ли автор, которого ты можешь назвать любимым?

 

Мне нравится Влада Хватил — автор, который может и хороший патигейм сделать, и цивилизацию, и декбилдинг.

 

 

А как ты в целом оцениваешь уровень российских разработок на настоящий момент? Наблюдается ли прогресс за то время, которое ты сам занимаешь этим?

 

Российскому настольному геймдеву есть куда расти. Пока у нас только игры Ивана Лашина входят в топ-500 BGG. Конечно же, хотелось бы видеть большее количество.

 

Прогресс, безусловно, есть. Особенно он заметен в детективных играх — как вышедших, так и грядущих.

 

 

Что ж, Ярослав, большое спасибо за ответы. Удачи тебе с разработками и успеха с подписанными (и изданными) играми!

 

 


Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы