| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
| С миру по предзаказу (06.12-25.12) | |
| Предзаказы игр за последние недели. | |
Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!
Автор настольных игр Ярослав Кустов уже беседовал с нами в связи с начавшимся тогда предзаказом на его игру «Капсулы времени». Хоть и было это относительно недавно, мы решили связаться с Ярославом ещё раз, чтобы поговорить о другой его разработке, отмеченной в числе призёров прошлогоднего конкурса «КОРНИ». Помимо этого, мы коснёмся и иных вопросов, так или иначе связанных с конкурсом оригинальных разработок. Приятного чтения!

Приветствую, спасибо за предложение! Регулярно читаю ваш паблик и буду рад ответить на вопросы.
Занимаюсь настольным гейм-дизайном около 10 лет и делаю в основном мидкорные игры для опытных игроков. Четыре раза побеждал на конкурсе «КОРНИ», в трёх случаях брал главный приз. Ещё несколько раз побеждал на других конкурсах. В прошлом году, после четырёх лет разработки, до полок добралась моя первая игра «Капсулы времени».
Они остались «в столе». И сейчас мне кажется, это даже к лучшему, потому что не всё нужно издавать. У меня много странных идей, которые могут понравиться издателям, но вероятно не зайдут игрокам. Для победы в конкурсе разработка должна понравиться издателю, а у гейм-дизайнеров и издателей обычно специфический вкус на игры.

Отношусь к этому спокойно. Если одна из десяти игр дойдёт до издания — уже хорошо, всё равно получается высокий процент. Я всегда сомневаюсь в том, что делаю, ведь у игры нет объективного критерия, способного однозначно показать, удалась она или нет. У каждого игрока свой собственный игровой опыт, который невозможно предсказать или спланировать.
Мне нравится сам процесс создания игры — от идеи до результата.
В «Корнях» участвую уже 7 лет и стараюсь не пропускать этот конкурс. «Мегазавод» взял на конкурсе поощрительный приз. Игра пока ещё достаточно сырая, планирую завершить её и привезти на «Граникон» в этом году.

Прототип разрабатываемой игры
«Мегазавод» — игра про производство автомобилей. Игромеханически она представляет собой воркерплейсмент с «матрёшками», то есть фишками рабочих разных размеров. Более крупный рабочий может накрыть меньшего по размеру и применить эффект уже занятой клетки, или, наоборот, заблокировать её для других рабочих.
Да, это основная, но не единственная фишка. При отборе присланных разработок издатель тратит на игру несколько минут. Если проекту не удастся зацепить его оригинальной идеей, то он отправится в корзину. Поэтому, чтобы попасть в число призёров, нужно предложить что-то необычное и правильно это продемонстрировать.
Про издание «Мегазавода» пока ещё рано говорить, ведь, как я уже упоминал, игра находится на начальном этапе разработки. Однако есть и другие проекты. Например, на прошедшем «Граниконе» Hobby World подписала фэнтези-варгейм, который, надеюсь, выйдет в обозримом будущем.

Прототип разрабатываемой игры
Разработка игр в принципе сложный процесс, даже если речь идёт о патигеймах. Обычно я занимаюсь механикой, которая мне интересна в данный момент. Таким образом удаётся совместить приятное с полезным — играть в игры и набираться опыта.
Хочу попробовать себя в разных направлениях, сделать то, чего раньше не делал, например игру-цивилизацию или dungeon crawler.
Главное преимущество любого конкурса — это наличие сроков. Поскольку гейм-дизайн является очень творческой работой, то легко увлечься самим процессом и забыть о результате. А участие в конкурсе задаёт конкретные сроки, к которым нужно предоставить прототип игры.
Я участвовал только в онлайн-конвенте «Граникон-202»1, и тогда он был похож на «КОРНИ». К сожалению, приехать в Питер в рабочее время не так просто, хоть мне этого и хочется.
Главным отличием «Граникона» от «Корней» является присутствие обратной связи: можно пообщаться с издателями и игроками, услышать их отзывы. Основная цель гейм-дизайнера — создание хорошего игрового опыта, а узнать, насколько это удалось, можно лишь спросив у игроков. На «Корнях» такого нет, там просто отправляешь материалы и ждёшь результат.

Прототип разрабатываемой игры
Проблема в том, что опыт нельзя измерить, он всегда субъективен. То, что является хорошим игровым опытом для одного человека, может быть сомнительным для другого. Хорошо, когда игра вызывает эмоциональный отклик у игроков, пусть даже мнения по ней будут диаметрально противоположными. Гораздо хуже, когда игра не вызывает вообще никаких эмоций.
Обычно я начинаю работу с центральной механики. Если вижу, что она смотрится достаточно интересной, тогда подбираю сеттинг и добавляю вспомогательные механики для создания более целостного ощущения. Идеи найти довольно легко, а вот доработать игру до чего-то стоящего не так просто. До прототипа, а тем более до издания доходит только малая часть игр.
Оставаться в разумных сроках выхода игры и в разумном бюджете. Иногда существуют сложности с исправлением очевидных недостатков в игре. Некоторые минусы очень непросто исправить в рамках выбранной механики, здесь приходится прибегать к «костылям».
Как-то получается, что у меня тема остаётся изначальной. Если же она меняется, то незначительно. Вообще, совет не заморачиваться с темой правильный, у издателя может быть готовая франшиза или своё видение продукта. Я всегда продумываю тему, но в общих чертах, чтобы потом не было мучительно больно от неё отказываться.

Прототип разрабатываемой игры
Тема, безусловно, должна быть связана с механиками игры, любителей играть в голый абстракт не так много. Да и абстрактам сейчас стараются дать хоть какой-то тематический бэкграунд. В то же время слишком привязываться к теме в игре, где симуляция не во главе угла, не стоит — механики и игровой процесс должны оставаться первичными.
Да, изучение опыта других авторов выступает важной частью работы гейм-дизайнера. Я регулярно играю, читаю правила или просто смотрю обзоры на игры, которые не могу достать.
Мне нравится Влада Хватил — автор, который может и хороший патигейм сделать, и цивилизацию, и декбилдинг.
Российскому настольному геймдеву есть куда расти. Пока у нас только игры Ивана Лашина входят в топ-500 BGG. Конечно же, хотелось бы видеть большее количество.
Прогресс, безусловно, есть. Особенно он заметен в детективных играх — как вышедших, так и грядущих.
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: