Да, под конец партии сплошное уныние. Не пойму, какой смысл запрещать вращать тайлы, если от этого игра только скучнее. Вот ты взял три тайла и сиди думай что лучше - куда-то их выложить лишь бы выложить или лучше вообще выкинуть чтоб потом не закрыть себя в "коробочку" и надеяться, что в нужный момент выйдет нужный тайл.
Странная идея добавить в колодострой механику перетягивания каната, как маркер завершения партии. Из-за этого игра длится крайне долго. И как гнилая вишня на этом торте - необходимость обязательно покупать каждый ход жетоны себе в мешок. Таким образом каждую партию ты проходишь следующий путь: развиваем свой мешок, кто-то вот-вот побеждает, а нет, не побеждает, мешки игроков превращаются в нерабочую кашу, ждём пока эта игра закончится и хоть кто-то уже наконец-то победит.
Аналогичные ощущения. Сокращённое время партии сильно сокращает возможности побороть неудачные карты в руке или броски кубов. Сыграл четыре партии и победитель был понятен уже после первых трёх ходов в первом раунде. Плюс в одной из партий оппонент победил уже на второй или третий ход по карте подсчёта победных очков в Африке, а я даже ничего не мог этому противопоставить. Я думаю, что в этой версии надо было либо карты сильнее адаптировать к возросшему влиянию рандома, либо механики докручивать (особенно, когда у тебя в руке оказывается пять карт соперника).
В процессе любой партии, выигрышной или проигрышной, меня постоянно не покидало ощущение, что всё решает случайность. В "больших" версиях Ticket to ride тоже есть проблема со случайностью из-за того какой билет тебе попадётся. Особенно это критично когда в конце партии попадается плохой для тебя билет. Но в "больших" версиях Ticket to ride эта случайность сглаживается большей продолжительностью партии в рамках которой ты можешь компенсировать плохую удачу с выпавшими билетами, а в версии San Francisco партии стали гораздо короче из-за чего и фактор случайности приобретает большее значение для всех игроков.
Да, под конец партии сплошное уныние.
Не пойму, какой смысл запрещать вращать тайлы, если от этого игра только скучнее. Вот ты взял три тайла и сиди думай что лучше - куда-то их выложить лишь бы выложить или лучше вообще выкинуть чтоб потом не закрыть себя в "коробочку" и надеяться, что в нужный момент выйдет нужный тайл.
Странная идея добавить в колодострой механику перетягивания каната, как маркер завершения партии. Из-за этого игра длится крайне долго. И как гнилая вишня на этом торте - необходимость обязательно покупать каждый ход жетоны себе в мешок.
Таким образом каждую партию ты проходишь следующий путь: развиваем свой мешок, кто-то вот-вот побеждает, а нет, не побеждает, мешки игроков превращаются в нерабочую кашу, ждём пока эта игра закончится и хоть кто-то уже наконец-то победит.
Аналогичные ощущения. Сокращённое время партии сильно сокращает возможности побороть неудачные карты в руке или броски кубов. Сыграл четыре партии и победитель был понятен уже после первых трёх ходов в первом раунде.
Плюс в одной из партий оппонент победил уже на второй или третий ход по карте подсчёта победных очков в Африке, а я даже ничего не мог этому противопоставить.
Я думаю, что в этой версии надо было либо карты сильнее адаптировать к возросшему влиянию рандома, либо механики докручивать (особенно, когда у тебя в руке оказывается пять карт соперника).
В процессе любой партии, выигрышной или проигрышной, меня постоянно не покидало ощущение, что всё решает случайность. В "больших" версиях Ticket to ride тоже есть проблема со случайностью из-за того какой билет тебе попадётся. Особенно это критично когда в конце партии попадается плохой для тебя билет. Но в "больших" версиях Ticket to ride эта случайность сглаживается большей продолжительностью партии в рамках которой ты можешь компенсировать плохую удачу с выпавшими билетами, а в версии San Francisco партии стали гораздо короче из-за чего и фактор случайности приобретает большее значение для всех игроков.
Отлично. У каждого игрока ровно по 10 ходов. Чем меньше игроков, тем меньше хаоса и больше просчёта.