zefein написал полчаса назад к статье Хватит бомбить из-за цен на настолки. Покупайте игры, а не коробки: # Критики тут даже слишком много, не каждый готов будет к такому. Возмож...
Siar написал полчаса назад к игре Halls of Hegra: # Я давно ждал эту настолку и очень рад, что она добавилась в коллекцию....
Siar написал полчаса назад к игре Deep Madness: # Я пару лет смотрел на игру Deep Madness от издательства Diemension Gam...
zefein написал полчаса назад к статье Хватит бомбить из-за цен на настолки. Покупайте игры, а не коробки: # Кстати, так и есть. Так было и в условной инсте до блокировки, и в юту...
Izzi_99 написал полчаса назад к игре Руины острова Арнак: Лидеры экспедиции: # Кто-нибудь знает, привезёт ли GaGa новый тираж? Нигде нет в продаже(
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey.
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда»
Фанатское дополнение к Войне Кольца.
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе.
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra
Классика 4х жанра - теперь и на столе.
Идут сборы на Grimcoven
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms.

IvNNews

Пётр Вибе («Интаглиф») — интервью, февраль 2023 г.

03 марта 2023

Информация

добавить
персоны Петр Вибе
компании Интаглиф
Дата: 03 марта 2023
Оценка пользователей
8.5922
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

 

 

 

Добрый день, Пётр! Большое спасибо, что согласился побеседовать с нами на разные темы, насущные и не только. Последние несколько лет стали странными, что уж скрывать, однако их последствия по-прежнему ощущаются везде. Каким стал прошедший год для издательства «Интаглиф»?

 

2022 год оказался сложным. Началось всё с роста цен на картон и бумагу, что сказалось на себестоимости и рентабельности производства настольных игр. Затем последовали санкции, в результате чего пришлось заморозить все цифровые проекты, на которые я планировал сделать ставку. Здесь и новая соло-игра на базе «Артефактума», и портирование «Бестиария Сигиллума» на мобильные платформы. Сюда же можно добавить развитие цифрового «Бестиария» в Steam. С одной стороны, подобный удар стал болезненным, ведь было вложено немало ресурсов. Однако, с другой стороны, это означает возвращение «Интаглифа» к истокам — изданию настольных игр для российского рынка. Думаю, фанаты мира Сигиллума будут только рады.

 

 

То есть иначе фокус издательства мог сместиться на цифровые проекты? Или изначально планировалось, что «Интаглиф» будет развивать два этих направления параллельно?

 

Это должен был быть параллельный процесс. Мне казалось вполне логичным заняться портированием настольных игр в цифровой вид на фоне повышения затрат на их производство. Ведь речь шла про уже вышедшие в картоне проекты, а не про новые игры. Правда, теперь смысла в этом нет: сейчас покупатель не может оплатить, продавец — получить заработанное.

 

 

Очень жаль, что так вышло. Тем не менее не всё так печально. Некоторое время назад состоялась (и досрочно завершилась) кампания по сбору средства для выхода «Бестиария Сигиллума» на мировой рынок. Потом вроде бы планы пересмотрели. Как сейчас обстоят дела с мировым тиражом игры?

 

Действительно, мои партнёры из Crowd Gаmes, которые работают над англоязычной версией «Бестиария», сначала планировали выпустить мировой тираж с помощью краудфандинга. На польской площадке Gamefound даже запускали кампанию. Однако в результате некоторых политических моментов было принято решение издавать игру за рубежом сразу в розницу. Так что мировому тиражу быть. А весной Crowd Games должны запустить на своей площадке кампанию и по русскоязычному изданию.

 

 

 

 

Новое издание игры чем-то будет отличаться от того, что выходило ранее?

 

Вряд ли я могу раскрывать имеющиеся карты. Пока скажу, что будет много нового контента: игровые поля, карты событий, несколько новых кампаний — и всё в одной коробке с уникальным треем-органайзером. Цена также будет очень приятная: большой тираж, совместная печать языконезависимых компонентов. Надеюсь, юбилейное издание выйдет отличным.

 

 

Юбилейное издание?

 

В этом году «Интаглифу» исполняется 10 лет! А для хобби одного человека это очень солидный возраст.

 

 

Поздравляю с юбилеем! Мог представить в начале пути, что когда-то твоя компания будет отмечать своё десятилетие?

 

Наверное, на старте о таком не задумываешься. Если спросить любого школьника, представляет ли он своё пятидесятилетие, тот не сможет ответить. Десять лет назад я совершил серьёзный шаг. И никогда не относился к нему, как к чему-то кратковременному. Ведь любовь к настольным играм — это же на всю жизнь.

 

 

Тем не менее десять лет — уже не шутка. Но мы немного отвлеклись. Станет ли ваше сотрудничество с Crowd Games разовой акцией? Или же не исключается выход и остальных проектов «Интаглифа» на международную арену в дальнейшем?

 

Конечно же хочется, чтобы как можно больше игроков по всему миру смогли прикоснуться к миру Сигиллума. Думаю, многое будет зависеть от итогов нашего первого опыта. И возможно, не сразу, но в будущем, когда мир будет менее разделённым, наступит черёд и остальных игр «Интаглифа».

 

 

Помимо совместного проекта с Crowd Games, есть ли что-то ещё в работе? Порадует ли чем-то фанатов издательство в свой юбилейный год?

 

Учитывая мои первоначальные планы на 2022 год, загадывать что-то в столь неспокойные времена та ещё затея… Тем не менее недавно я запустил крауд-кампанию по новой игре, экономической стратегии «Тетраномикон». Надеюсь до конца года выпустить ещё одну игру, а вот что это будет, решат поклонники. Подобное я уже делал. Собственно, за экономическую стратегию тоже проголосовали они.

 

 

 

 

Да, я тоже был в числе проголосовавших за экономическую стратегию в мире Сигиллума. Не напомнишь, какие ещё жанры предлагались в том голосовании?

 

Была тактика, эдакий «Сундук войны» в мире Сигиллума. Как в последнем, существ «Бестиария» можно унифицировать до десятка классов, и по ходу игры их количество на поле боя будет расти, с увеличением возможностей каждого. То есть получается меньшее стартовое разнообразие в сравнении с «Бестиарием Сигиллума», но большее развитие по ходу партии.

 

Ещё была книга-игра — больше истории мира Сигиллума, развитие персонажа, различные сюжетные повороты в зависимости от принимаемых решений и характеристик героя. Для любителей чтения и соло-игр.

 

В этот раз к ним могут добавиться какой-нибудь dungeon crawler в мире Сигиллума или «Бестиарий» для детей, упрощённый и мультяшный, этакий My Little Bestiary, если проводить аналогии с «Серпом».

 

 

 

 

Но пока всё перечисленное является примерными планами. В то время как выход «Тетраномикона» представляет собой уже что-то более конкретное и определённое. Расскажи об игре подробнее.

 

Как я уже говорил, это экономическая стратегия в мире Сигиллума. По лору действие игры происходит на заре зарождающегося конфликта Четырёхпутья. Как позже напишет Либрорум, хранитель Лектийской библиотеки, в предисловии к своей книге: «Возможность вызова существ из потустороннего мира изменила не только военную стратегию, но и экономические отношения в обществе, новую модель которых я назвал тетраномикой, а книгу, описывающую её функционирование, соответственно тетраномиконом».

 

Название выбрано неслучайно. Оно происходит от слова «тетра», что с греческого значит «четыре». И в игре многое завязано на этой цифре: четыре конкурирующие фракции, четыре эпохи, четыре фазы, четыре действия, четыре направления развития, четыре типа ресурсов, в конце концов, четырёхчастное модульное поле…

 

 

Интересно. Получается, уже само название подчёркивает определённые игровые аспекты. И что же нам предстоит делать?

 

В «Тетраномиконе» каждому игроку предстоит возглавить одну из четырёх фракций и провести её через четыре эпохи с соперничеством в четырёх областях тетраномики: добыча ресурсов, создание артефактов, строительство армии и завоёвание трофеев. Соответственно критериев победы тоже будет четыре: богатство, влияние, сила и слава.

 

 

С таким описанием сразу закрадывается мысль, что «Тетраномикон» раскроется лучше всего при полном составе игроков. Так ли это с твоей точки зрения? Или же игра хорошо масштабируется под меньшее количество игроков? И за счёт чего?

 

Игра строится на эффективном использовании ресурсов. Стоимость строительства одной и той же фермы или шахты может различаться в зависимости от условий на игровом поле и места постройки. Так, например, собственные маршруты или призванные существа могут её уменьшать. Стоимость маршрутов тоже меняется в зависимости от того, насколько застроенные города они соединяют — чем больше зданий, тем дешевле. А так как в начале каждой фазы у игроков ограниченное количество монет и разные варианты действий, то масштабируемость игры достигается за счёт изменения количества ресурсов на карте и доступного пула существ и артефактов. С помощью четырёхчастного двустороннего модульного поля, позволяющего генерировать разные вариации игрового мира в зависимости от количества игроков и обилия ресурсов, можно регулировать доступные места построек и маршрутов.

 

 

 

 

Первые изображения игрового поля вызвали у меня некоторые ассоциации с игрой Brass. В частности, объединения мест в кластеры по четыре штуки. Выступала ли игра одним из источников вдохновений?

 

Отчасти да. Я люблю «Брасс», но на кластерах и маршрутах сходство заканчивается. Кстати, не всегда у замка 4 ячейки (башни), что тоже настраивается модульным полем.

 

Поскольку по лору действие происходит в предконфликтное время, игроки могут использовать только свои ресурсы, как бы далеко они ни находились. Доход они получают только между эпохами, поэтому нужно максимально эффективно распорядиться имеющимися ресурсами. Поэтому чем больше игроков, тем сложнее реализовывать цепочки своих действий. Например, игрок хочет построить дорогу, но решает сначала призвать существо, которое уменьшит её стоимость. Какова вероятность того, что к его следующему ходу дорогу на этом месте построит другой игрок? Чем больше соперников, тем выше эта вероятность.

 

Вообще я бы скорее сравнивал «Тетраномикон» с «Викингами» (которые Raiders of the North Sea). Похожий уровень сложности и продолжительность игры, конкуренция за то, кто раньше захватит трофей или создаст артефакт. Да и легендарные существа не только дают бонусы к способностям (например, снижение стоимости определённых действий), но и формируют армию игрока с общей силой. Так как пул доступных существ общий для всех игроков, в отличие от «Викингов», то конкуренция будет и тут: кто раньше призовёт нужного героя.

 

 

Сохранятся ли основные принципы игр от «Интаглифа»?

 

Как всегда — единый мир, отсутствие рандома и высокая реиграбельность.

 

 

Некоторые «искушённые» игроки, увидев какие-то элементы, схожие (даже если только внешне) с какой-то другой игрой, обычно сразу начинают многозначительно морщить в недовольстве свои носы и вопрошают о том, что новая игра может предложить нового. Давай попробуем утолить их любопытство.

 

Сразу вспоминается фраза: «Нот всего семь, а мелодий — миллионы». Основные механики известны, поэтому на первый план выходит их сочетание, визуальный стиль и сеттинг. Причём силу последнего не стоит недооценивать. Моей любимой механикой является контроль территорий, а любимой настольной игрой — «Игра престолов». Однако в моей коллекции есть и «Битва за Рокуган» на случай, когда мне захочется стать даймё и перенестись из Вестероса в феодальную Японию.

 

 

Сложно ли было переложить мир Сигиллума в формат экономической стратегии? Всё-таки все предыдущие игры в серии (кроме, пожалуй, «Длани Мануса») так или иначе вращались вокруг идеи сражений между игроками.

 

Вселенная-то уже богатая. Есть упоминания определённых ресурсов, например кровекамень, который добывал Иратус. Легендарных существ, несмотря на их боевые умения, легко можно «переквалифицировать» в помощников. Тот же Арборус уменьшает стоимость строительства лесопилки, а Аквус — прокладывания водного маршрута, так что с этим особых проблем не было.

 

 

Какой аспект разработки дался тяжелее всего? А какой, наоборот, проще?

 

После того как я определился с названием, проще стало со многими количественными показателями: сколько должно быть типов ресурсов, сколько эпох😊. Самый сложный аспект — это всегда тестирование.

 

 

Кстати, всегда интересовал вопрос. Учитывая, что ты — единственный сотрудник «Интаглифа», как ты тестируешь свои игры?

 

Сначала семья, потом друзья, иногда даже фанаты. Например, так мы тестировали «Реликвиум». Была создана специальная группа, куда я выкладывал материалы для тестирования и соответствующие инструкции.

 

 

 

 

Ну, и завершим всё классическим вопросом. Можно ли в дальнейшем ждать развития идей уже вышедших игр «Интаглифа»? Скажем, через выпуск новых дополнений?

 

Да, обычно так и происходит. Более того, в «Интаглифе» сложилась положительная практика добавления в новые проекты промоматериалов для предыдущих. Так было, например, с дополнением «Полководцы» для «Реликвиума», в комплект которого вошли несколько промокарт для «Артефактума» и «Длани Мануса».

 

Надеюсь, и с «Тетраномиконом» будет так же. Осталось дождаться достижения сверхцелей. Кстати, ноу-хау от «Интаглифа»: в «Тетраномикон» специально была добавлена такая механика трофеев, компоненты которой можно использовать в «Реликвиуме» в качестве нейтральных монстров со своей силой и с отдельной дистанционной поддержкой, влияющей на соседние регионы.

 

 

Ну что ж, тогда остаётся пожелать успехов в сборах. Да и вообще в дальнейшем развитии компании и её продукции, невзирая на все сложности.

 

Спасибо!

 

 


Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
hacker101 написал полтора года назад: #

Спасибо за интервью! Люблю Интаглиф, люблю Бестиарий! Проект очень интересный и самобытный. Удачи в развитии!