Начинается «Обольщение» | |
Борьба за репутацию поместья и знатных гостей в викторианской Англии. | |
С миру по нитке [10.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе В... | |
Предзаказ на «X-ODUS. Истребление» | |
Вторая волна предзаказа на космический рогалик. | |
Тестирование Bad Gateway | |
Кооперативный тактический монстрослэшер с механикой «антинаследие»/«антилегаси». | |
Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны | |
РПГ по миру Fateforge. |
игры |
Это моя война
|
компании |
Crowd Games
Galakta Awaken Realms |
Дата: | 28 ноября 2023 |
Источник: | Город архивов |
7.6935 |
- |
Сегодня я расскажу про одну из самых атмосферных и тяжёлых (в моральном смысле) настольных игр в моей коллекции. Сразу хочу оговориться, что всё, что я буду здесь высказывать, работает исключительно на мой внутренний мир. Многие люди из тех, что играли в неё, говорят, что не чувствуют погружения в игру и просто перекладывают компоненты. Но у меня, к счастью или сожалению, не так.
«Это моя война» (ориг. — This War of Mine) — настольная версия одноимённой компьютерной игры. Основой для сеттинга послужили события 1992 года, происходившие в Сараево (столице Боснии и Герцеговины) во время межэтнического конфликта, который начался вследствие распада Югославии. Мы берём на себя управление небольшой группой гражданских, которые на протяжении игры выживают, обустраивают убежище, добывают еду при участии системы книги-историй, к которой мы будем часто обращаться. В ней описаны короткие события и встречи, происходящие с нашими персонажами. Причём описаны настолько красочно (как бы это ни звучало в рамках данного сеттинга) и порой душещипательно, что у меня на самом деле были моменты, когда я, прочитав очередной абзац, обдумывал выбор с моральной точки зрения, а не с игровой (поясню далее).
Сперва я скажу о своём отношении к компьютерному оригиналу. Она мне не нравится. Вот в ней я не смог проникнуться атмосферой ужасов выживания гражданских в военное время. В том числе из-за того, что игра идёт в режиме реального времени, забыл, что герой закончил действие и он стоит тупит, пока ты опять не обратишь на него внимание. Но по оценкам на агрегаторах я скорее исключение и игра многим нравится. Хотя чего у неё не отнять, так это это общего стиля исполнения, который виден даже на скриншотах из игры.
Настольная же версия предлагает кооперативный геймплей с механикой кризисности (то есть вам постоянно будет чего-то не хватать, придётся чем-то рисковать, выбирать между двумя плохими решениями и т. д.). Хоть авторы предлагают играть в игру составом от 1 до 6, я настоятельно не рекомендую садится за неё больше, чем соло. Причина проста: здесь нет у каждого игрока своего персонажа, которым бы он управлял; необходимо совещаться и принимать решения вместе. Как следствие, не будет чувствоваться полного погружения, кто-то может скучать, а кто-то, как и я, не поймёт, зачем нужно столько человек. Поэтому для меня это чисто соло-игра, в которую нужно выделять целый вечер, чтобы вам никто не мешал и вы спокойно погрузились в эту непростую историю.
Теперь наконец-то мы можем перейти к компонентам. Как обычно, при открытии коробки нас будут ожидать правила (дневник), но также и книга сюжетов (та самая книга историй), причём, к сожалению, правила написаны в стиле «садись и играй», они просто проводят нас через первый день, вставляя кучу пояснений. Как по мне, это плохое решение. Обычно в таких случаях в коробку также кладут справочник, в котором по алфавитному указателю можно найти интересующее пояснение. Здесь же его нет.
Далее идёт большое огромное поле , на котором представлено наше убежище, а также дополнительные места для размещения компонентов, необходимых в игре. И хоть оно занимает много места, я поклонник подобного перфекционизма, когда всё лежит на своих местах.
Множество различных колод, которые я упомяну позже.
Большое количество жетонов: состояния, предметы (жёлтые — лекарственные препараты, зелёные — еда, сигареты и спирт, красные — оружие и детали, серые — прочие мелочи: книги, драгоценности, лопаты и др.). Маркеры воды, брусков и компонентов для изготовления предметов в процессе игры.
Миниатюры персонажей (к сожалению, до них моя кисть ещё не добралась), а также цветные кольца и маркеры для удобства обозначения конкретного человека на поле.
Кубики для проведения проверок в бою и мирных ситуациях.
Блокнот для сохранения игры, если мы не можем отыграть сразу всю партию.
Также на русском вышло первое дополнение «Истории осаждённого города», которое добавляет несколько модулей для возможного использования в основной игре, а также сценарии, где нам предлагается выживать с определёнными условиями, например когда один из персонажей убийца.
Игровой процесс на деле весьма прост. Сутки (игровой раунд) состоят из пяти последовательных фаз:
Во-первых, происходит событие, влияющее на текущий день. Это может быть карта начала новой главы, которая даёт задание на всю главу (а в игре их будет 3). Если мы его выполним — получим бонус, если нет — штраф. Во-вторых, размещаются жетоны холода — специальные маркеры, которые могут в дальнейшем, если не отапливать убежище, вызывать болезни у персонажей.
Самое насыщенное время суток. Каждый персонаж выполняет полезные для группы действия в убежище: разборы завалов, размещение новых улучшений, сбор ресурсов. Можно попытаться выйти наружу, чтобы встретить других выживших.
Основная загвоздка кроется в том, что у персонажа максимум 3 действия, но их может стать меньше в зависимости от состояний. Члены группы могут испытывать голод, болезни, ранения, усталость и в зависимости от уровня состояний на жетонах появляются чёрные точки, что символизируют уменьшение количества действий (они не суммируются, просто отнимают 3-е или 2-е действие). А уж если какое-либо состояние дойдёт до уровня 4, то вас отправят в книгу сюжетов, где, поверьте, ничего хорошего не будет.
У Златы будет 2 действия, у Бориса все 3, а у Кати всего 1
В эту фазу решаются насущные задачи по формированию быта и возможности прокормить и напоить группу, чтобы не увеличивать вышеупомянутые состояния. Проблем уже с начала игры масса, а решить все просто невозможно. Из-за этого в том числе накручивается атмосфера упаднического настроя — и персонажей, и игрока.
В это время суток группе нужно попить и поесть. Далеко не всегда будет хватать всем. Придётся выбирать, кто сегодня будет голодать, а кто — испытывать жажду. И вот вода — это один тип жетонов, которые, к слову, ограничены даже в коробке. Это значит, что вы никак не сможете накопить у себя в убежище, скажем, 10 маркеров воды, чтобы на 3 дня забыть о жажде, у вас просто нет столько. А в игре, если какого-то жетона нет, то его невозможно добыть. Еды же существует целых 3 вида, и каждая варьируется как по цене, так и по эффективности.
Овощи оставляют голод на том же уровне, сырая еда уменьшает на 1, консервы — на 2. А если персонажа не накормить, его уровень голода увеличится на 1.
Идёт распределение на тех, кто будет охранять убежище (а это обязательно, иначе добро пожаловать в книгу сюжетов), кто будет спать, а кто пойдёт на ночную вылазку за добычей.
Самая длинная фаза и насыщенная событиями фаза игры. Персонажи, которых мы вечером определили как группу охотников за добычей, берут любые предметы со склада с собой (стоит помнить, что у многих предметов есть вес, а грузоподъёмность группы не бесконечная, нужно ведь ещё находки унести) для преодоления возможных испытаний (отмычки, лопаты, оружие) и выбирают локацию. Имеется 3 типа: рядом, недалеко и далеко. Отдалённость локации влияет на то, сколько «времени» у нас будет на исследование. С игровой же точки зрения — величина колоды исследования. На локациях указана возможная добыча, поэтому иногда имеет смысл пойти подальше, если, например, там больница, а вы ранены.
Именно в этой локации нам чаще всего придётся играть осторожно. Не буду вдаваться в подробности, но мы постоянно стоим между выбором пошуметь и сделать быстро или сделать осторожно, но долго. Мы можем наткнуться на местных — как гражданских, так и агрессивно настроенных бандитов. А играем мы, я напоминаю, за самых обычных людей, которые не то что воевать, некоторые драться не умеют (например директриса школы или телеведущий).
Также во время вылазки нам часто придётся открывать книгу сюжетов и делать моральные выборы. И вот здесь меня игра рвёт пополам — настолько хорошо описанные ситуации, что когда тебе предлагают отдать еду старикам или обворовать их (причём за первое ты не получишь ничего), ты, абсолютно противореча игроку внутри себя, сбрасываешь жетон еды, потому что прочитал пару предложений в книге. Именно в эти моменты игра проверяет, насколько ты человек. И нет, я не говорю, что вы не можете играть в неё, просто собирая всё, чтобы пройти до конца. Но это лишь говорит об отсутствии у вас погружения в атмосферу игры. И я искренне считаю, что в таком случае это не ваша игра. Механически в ней много фидлинга (перекладывания компонентов из одного места в другое), вас не награждают практически ни за что, но это не то, зачем люди в неё играют.
И да, здесь есть случайность, её много, но, как я говорю всегда: случайность — это азарт, а разве не для этого мы садимся играть в настольные игры? Я по крайней мере для этого. Ведь что может сравниться с живыми эмоциями, когда твой идеально продуманный план ломается о шестигранный кусок пластика?..
Так, мы отвлеклись, а между прочим на убежище происходит...
Это то, зачем мы ставили часового. Каждую ночь к нам приходят мародёры, голодные, бандиты и пытаются унести со склада кровью и потом собранные ресурсы. И выбранному нами охраннику приходится отбиваться — с помощью оружия или же кулаками. Но без потерь не обойдётся точно.
Группа возвращается из вылазки, неся с собой добытые припасы. К слову, в конце фазы вылазки, если у вас позволяет грузоподъёмность, можно докинуть любое количество брусков, компонентов и воды (каждый компонент, вода и брусок имеют вес 1). Добыча переносится на склад — и всё повторяется по новой. Именно в этой фазе можно сохранить игру на специальных листах.
Я абсолютно точно могу сказать, что эта игра является для меня самой тяжёлой с точки зрения эмпатии. Я выиграл в неё всего 2 раза, хотя играл больше 10 раз (ни разу пока не притрагивался к сценариям), именно из-за того, что я играю в неё как будто нахожусь там. Авторам на сто процентов удалось передать атмосферу упадка, опасности, ужасов войны. И то, что ты играешь за гражданских, а не солдат, только добавляет погружения.
Визуальный стиль, я считаю, также удался. Приглушённые, почти нуарные тона, как будто погода меняется по шкале от «серого неба» до «могильного холода». Арты персонажей навевают воспоминания о старой видеоигре «Мор. Утопия», где тоже были использованы фотографии живых людей, но это создало такое родство с миром игры, которое ни один художник передать не сможет.
Я не хочу рассматривать досконально игровой процесс, потому что претензий к нему может быть масса. Но я в сотый раз повторю: игра не про это. А то, про что она, ей удаётся лучше, чем другим.
Когда ты остаёшься один на один со всеми тяготами героев, когда все моральные выборы ложатся только на твои плечи, ты ощущаешь себя одним из них. Одним из тех, кто волею судьбы оказался не в том месте и не в то время. И тогда ты сможешь почувствовать эту боль и это отчаяние.
И я не буду искать подходящие цитаты, я просто приведу ту, которая написана на коробке с игрой: «На войне не каждый — солдат».