| Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по мотивам Descent | |
| Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по миру Терринота. | |
| Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game | |
| Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ... | |
| Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth | |
| "Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу. | |
| Игровые столы от LuxGameMSK | |
| Столы для настолок любых форматов. | |
| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
| игры |
Битва Пяти Воинств
War of the Ring: Battles of the Third Age |
| компании |
Ares Games
|
| Дата: | 07 марта 2024 |
![]() |
| 9.3333 |
![]() |
- |
Pre scriptum (заодно и красивым русским словом дисклеймер это назовём). Статью писал для сообщества поклонников настольной «Войны Кольца», поэтому многие общие моменты подробно описывать не предполагалось. В статье по-умолчанию считается, что читатель в теме. При этом широкими мазками старался обозначить многие аспекты, но всё же не совсем знакомым с данным семейством игр в отдельных местах может быть непросто. А теперь поехали.
Неправильно считать, что настольная игра «Битва пяти воинств» (далее по тексту — БПВ) имеет своим прародителем «Войну Кольца». Конечно, в некотором общем смысле это, безусловно, верно. Но всё же впервые перенести с доработками механику своего главного хита Франческо Непителло и Роберто ди Мельо решились ещё в 2006 году, при выходе немыслимо огромного (по нынешним ARES’овским меркам так уж точно) дополнения для первой редакции War of the Ring: Battles of the Third Age.

Данное дополнение могло похвастаться более чем внушительным расширением базы, ведь именно в нём игроков ждало многое из того, что вторая редакция получит сильно позже во «Владыках» и «Воинах Средиземья». А осадных орудий так и вовсе не получила до сих пор.
Когда-нибудь обязательно рассмотрю концептуальные различия в игре обвешанных допами первой и второй редакций «Войны Кольца». Но не сегодня)

В дополнении War of The Ring: Battles of the Third Age игрокам также представлялась возможность спуститься с высот стратегического противостояния в Средиземье на тактический план игры, уделив внимание подбору войск, учёту ландшафтов, преград и оперативной составляющей каждого сражения. Ведь Battles of the Third Age явило миру две отдельные игры, Battle for Rohan и Battle for Gondor. Вышедшая через восемь лет БПВ является именно их прямым развитием. Развитием ли? Это мы и попробуем выяснить.
Я периодически играю в каждую из этих «Битв». Но, к сожалению, до последних событий делал это достаточно редко для того, чтобы иметь возможность по горячим следам сравнить подход, механики и эмоции от партии в достойных предков и потомка.
И вот впервые в жизни довелось очень компактно по времени, то есть за две недели (а не «сейчас, потом через полгода», когда уже толком и не вспомнишь, что тогда происходило за столом) отыграть с достойными соперниками Битвы за Рохан, Гондор и пяти армий. При этом одной из задач (помимо фана, конечно!) ставилось сравнение уровня игр, их продуманности и ощущений от происходящего за столом.

Битва за Рохан. Стартовая позиция сторон.
Все три «Битвы» крепко стоят на одной основе. Везде (полуложная) дилемма для светлых: цепляться за передний фронтир или скукоживаться у последнего рубежа. У всех практически одинаковые стержневые механики от доступных действий по граням кубика до тактической составляющей сражения с определением территориального преимущества, выбором манёвра одного из сражающихся типов юнитов или боевой карты. Все эти механики нанизаны на один основной нерв партии: трек Судьбы передвигается к своему завершению, отмеряя оставшееся «время» партии до её окончания (и победы Света при достижении маркером Судьбы конца шкалы), светлые превозмогают и терпят изо всех сил, пока в определённый момент ближе к концу битвы к ним на помощь не придёт мощная имба (энты / рохирримы / орлы с Беорном), после чего уже несладко приходится тёмным, но светлых уже осталось совсем чуть-чуть, и начинаются эмоциональные и игровые качели.

Битва пяти воинств. Стартовая позиция сторон.
Повторю начало текста: писалась статья в первую очередь для тех, кто уже неплохо освоился в деле спасения (или, наоборот, взятия) Эребора, поэтому долго обстоятельно описывать правила БПВ здесь не будем. На нужное указали, едем дальше.
Общего в этих «Битвах» действительно много. Но короля, как известно, делает его свита. А свита настольной игры — её отличительные особенности и фишки. Рассмотрим же их!

Битва за Гондор. Стартовая позиция сторон.
Трек Судьбы — стержень продвижения игры. Именно на нём отмечается, какие персонажи вступают в сражение и, соответственно, в какой фазе противостояния находятся стороны. При этом одному игроку предоставлена возможность выбрать одну из своих отличительных способностей на текущий раунд, а, в зависимости от выбора, маркер Судьбы будет продвигаться к окончанию быстрее или медленнее.

Как эта фаза происходит в БПВ? Игрок за светлых назначает от одного до трёх командиров, игрок за тёмных тянет от одного до трёх жетончиков Судьбы, в зависимости от выбора светлого. И старается выбрать тот жетон, который продвинет маркер на наименьшее число делений.
То есть инициатива на поле боя тут у обороняющегося, он выбирает, сколько суперспособностей поиметь на этом ходу, за это наказываясь вероятным замедлением по Судьбе. Это очень странный идеологически ход. В «Битвах Третьей эпохи» (далее по тексту — БТЭ) всё наоборот. Тёмный выбирает положение от одного до трёх своего лидера в соответствующей области, осторожничая или усиливая натиск в зависимости от ситуации. Теперь тайлы Судьбы тянет светлый, пытаясь на этот раз, наоборот, нарастить скорость маркера по треку. А тёмный в зависимости от своей агрессивности наказывается скоростью пробуждения энтов или прихода рохиррим. Это выглядит куда более тематично (силы провидения всегда невидимо помогали Свету), чем предлагаемое БПВ допущение «Генералы действуют активнее? Значит, орлы с Беорном тупят и придут нескоро». Странная постановка вопроса, странная передача инициативы обороняющемуся. И странное, в общем, решение пересмотреть не в лучшую сторону хорошо работавший ранее подход.

В БТЭ действия тёмного при выборе положения своего лидера ощущаются намного разнообразнее назначения от одного до трёх командиров. Если обобщить, то три положения лидера тёмных дают:
Здесь всё гармонично. Начало партии, у всех всё хорошо, тёмный берёт мегакарточки, маркер Судьбы постепенно продвигается, все готовятся к замаху. Всё это медленно и едва заметно превращается через несколько часов в эндшпиль, где фронт далеко, тёмному гнать своих из точек призыва очень долго, он идёт на отчаянные шаги по призыву здесь и сейчас, это заставляет Судьбу ещё быстрее приближаться к концу трека и победе светлых. И вот пошла дилемма, и вот пошли раздумья.
В назначении от одного до трёх командиров в БПВ не хватает такого разнообразия и тематичности. Они могут предложить игроку за Свободные народы поднаняться или заклевать противника (клювами, залпами или магическими бластами — сути не меняет), но с точки зрения влияния на дальнейший ход партии ощущается это гораздо более ограниченным выбором.

В БТЭ тёмным выдана практически их собственная Воля Запада с точки зрения силы кубика. Это грань «Персонаж». Помимо своих стандартных для данных «Битв» действий эта грань (с помощью специальных абилок лидера тёмных) позволяет передвинуть 4 армии, отлечить три армии на «4+» или провести наём в своих областях призыва (или призвав туда юнитов напрямую, или положив в эти области множество жетонов рекрутов).
Появление светлой имбы, напомню, — это главный нерв, на который нанизываются эмоции игроков в каждой из этих «Битв», и появляется она во всех них. Но при наличии такой своей «Воли Запада» игрок за тёмных способен даже после появления имбы как-то с ней бодаться и продолжать, преодолевая трудности, двигаться к своей цели. В БПВ после прихода Беорна и орлов темнышам остаётся лишь уповать на то, что по инерции удастся под мощными ударами клювов и когтей докатиться до своих победных условий. Это воспринимается хуже, потому что постоянное терпение кого-то одного (до Беорна с орлами одних, после появления других) воспринимается хуже терпения одного и яркой взаимной контригры обеих сторон в эндшпиле.

Вместо разрозненных стычек то тут, то там в БТЭ в большинстве партий имеет место чёткий фронтальный характер конфликта с постепенно удаляющейся от начальных регионов Тьмы линией боевого соприкосновения. В БПВ решили обойтись без этого, разрешив гоблинам высадку в тылу Свободных народов, а светлым клевать орлами и рвать Беорном, считай, любую армию в любой точке поля. Так зачем БТЭ нужен этот условный фронт и как он тут работает?
На момент прихода имбы светлый почти полностью кончается, но он, вероятнее всего, начнёт сносить имбой потрёпанного тёмного, уже очень далеко отодвинувшего от своих регионов призыва. Далее, вероятнее всего, тёмному остро понадобится срочная помощь свежими кадрами в передовых частях здесь и сейчас, чтобы удержаться под натиском вновь прибывшей свежей имбы (см. способность лидера тёмных выше). Но это, в свою очередь, погонит жетон Судьбы к концу трека с огромной скоростью, а на осуществление планов Тьмы времени и так осталось совсем немного. И что же делать? Держаться ли ценой трека или забить, подтягивая новую волну захвата? Тут начинаются те эмоции, за которые мы и любим игры семейства «Войны Кольца». А эмоции — это в играх главное.
В БПВ же концовка порой более смазанная. Одна из причин кроется как раз в недостаточной симфоничности механик. Повезёт игрокам — финал будет ярким. Нет — ну, вам не повезло.

Перейдём от тонких материй к чему-то намного более осязаемому. БПВ намного, прям намного быстрее. Трек Судьбы тут на 15 делений, а не на 18, как в БТЭ. События протекают стремительней: уже на первом ходу вас, вероятнее всего, ждёт заруба за Восточный отрог — и далее с атаками и контратаками всё динамично покатится дальше. Если в БТЭ игрок за тёмных возьмёт такой же темп, ему просто не хватит имеющихся сил для победы. Поэтому он вынужден подводить подкрепления, не растягивать коммуникации, собирать хорошую руку карт. При игре сильных противников это может подарить сражающимся значительно большую стратегическую глубину, чем есть у БПВ. Но цена этому — время. БТЭ однозначно длиннее ни то что сражения у врат Эребора, но и своей старшей сестры в базовой комплектации. И едва ли каждая из БТЭ уступает по продолжительности «Войне Кольца» при добавлении «Владык Средиземья». А это очень долго.
Так что для ожидающих более динамичной игры БТЭ не подходят точно. Это, как принято говорить, «приключение на день». Что подойдёт далеко не всем, в отличие от динамичной и резвой со старта БПВ.

В каждой из этих игр есть своя игромеханическая фишка. В «Битве за Рохан» это механика движения и переформирования леса энтов (игравшим в «Воинов Средиземья» она будет немного знакома, хоть в «Битве за Рохан» она выкручена вообще на максималки). В «Битве за Гондор» это осада Минас-Тирита с требушетами, стреляющими по защитникам и стенам издалека, и осадными башнями, позволяющими провести раунд боя против защитников, а не ковырять чудовищно крепкие стены Белого города. Но и в БПВ разработчики дали игрокам любопытную механику залпов Трандуила и магических бластов Гэндальфа. Так что тут каждый выбрал бы, что ему по душе. Мне лично ближе осада Тирита. Но если кому-то прям по сердцу бальзамом заманивать войско врага под внезапный залп — легко смогу его понять. Так что тут, скорее всего, между «Битвами» ничья.

Также необходимо отдельно отметить большое количество карт-геймчейнджеров в БТЭ. Чудо-карт в каждой колоде прям порядочно. К тому же, будем честны, это не «Война Кольца», где за плечами у многих десятки, а то и сотни партий. Здесь ты не помнишь, а зачастую и не знаешь колоды противника и страшных козырей в ней. Всё это, конечно, добавляет много фана и пригораний, но также и вычеркивает БТЭ из списка сухих просчитываемых игр, ставя под сомнение их «строгость определения победителя».
Пример из жизни. В последней своей партии в «Битву за Гондор» я по карте «Назгул и его добыча» сумел совершить налёт назгулами и Королём-Чародеем на хорошо укреплённую армию Света в Кэир-Андросе, в результате чего точечно убил их командира. А это был Фарамир (герой, который даёт светлым дополнительный кубик при игре!). Взрыву светлого негодования не было предела. Но, оказывается, по карте «Исцеляющие палаты наместника» при присутствии Гэндальфа в Минас-Тирите может воскреснуть любой ранее убитый капитан Гондора или Рохана. Так, через пару-тройку ходов в игру вернулся Фарамир, после чего последовало уже моё: «Что это за подстава?!»
Думаю, это достаточно яркая иллюстрация. И к этому разные люди отнесутся по-разному. Мне такое нравится. Но кто-то может и сгореть. В БПВ подобных лютейших геймчейнджеров я с ходу не вспомню. И такая «предсказуемость» тоже может быть для кого-то плюсом.

У БПВ, безусловно, намного больше общего с выпущенными за восемь лет до неё «Битвами Третьей эпохи», чем различий. Но это далеко не подстрочная перепевка игр первой редакции с целью выпустить ещё одну stand alone коробочку.
При её создании разработчики старались не потерять традицию включения в каждую из «Битв» собственной индивидуальной игровой фишки. А, главное, достичь большей динамики и меньшего времени партии, избежав парадоксальной ситуации первой редакции, когда при переходе со стратегического противостояния за всё Средиземье на локальное сражение за судьбу одного из государств время партии не сокращалось, а возрастало.
И это им успешно удалось! Но чуда не произошло. Ценой этому стали отрезанные игромеханические решения, которые, в общем-то, и делали БТЭ пусть и не самостоятельной коробочкой, но зато, безусловно, самостоятельным по ощущениям игровым приключением на вашем столе. Сильно пострадала гармония взаимодействия различных аспектов игры, во многих местах ушли цельность и логичность развития конфликта, а также разнообразие выбора тактических приёмов за тёмную сторону, пропала острота обоюдной контригры в развязке партии. В более короткой партии нет места острым и радикальным геймчейнджерам (иначе другая сторона просто не будет иметь достаточно времени, чтобы отреагировать на новый расклад на столе), от них тоже решили отказаться. Стоили все эти потери полученного результата?
Каждый, наверное, ответил бы по-своему. Лично для меня ответ «нет». Во времена куда более темповых игр, чем было принято в игрострое 20 лет назад, для кого-то ответом будет «да». Но при этом необходимо ещё раз отметить, что все три игры — достойные представители жанра, среди них некого ругать. Я и не ругал никого… просто в битве достойных назначил победителем Battles of The Third Age))
