slayer_tmb написал полминуты назад к мысли на тему Штука деревянная, или на чём настолить-то будем?: # стол книжка. взял у кого то с рук самодельный, потом заузил его середи...
Da2dy написал 4 минуты назад к игре Герои: # Это что получается ГЕРОИ это новый Манчкин, Катан и УНО? Именно они об...
ALi написал 12 минут назад к игре Стамбул. Полное издание: # Пётр, каких-то покупателей может и не устраивает, в принципе тем же кт...
polyarnayasobaka написала 15 минут назад к игре Стамбул. Полное издание: # о, да это всё так незначительно и яйца выеденного не стоит, что вы не ...
ALi написал 17 минут назад к игре Герои: # ну, пока людям не дадут драфтить карты, кидать кубики, складывать план...
Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по мотивам Descent
Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по миру Терринота.
Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game
Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ...
Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth
"Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу.
Игровые столы от LuxGameMSK
Столы для настолок любых форматов. 
Готовится к выходу игра «Бродячие города»
Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк...

Markin

«Битва пяти воинств» против своих предков

07 марта 2024

Информация

добавить
игры Битва Пяти Воинств
War of the Ring: Battles of the Third Age
компании Ares Games
Дата: 07 марта 2024
Оценка пользователей
9.3333
-

Pre scriptum (заодно и красивым русским словом дисклеймер это назовём). Статью писал для сообщества поклонников настольной «Войны Кольца», поэтому многие общие моменты подробно описывать не предполагалось. В статье по-умолчанию считается, что читатель в теме. При этом широкими мазками старался обозначить многие аспекты, но всё же не совсем знакомым с данным семейством игр в отдельных местах может быть непросто. А теперь поехали.

 

 

Неправильно считать, что настольная игра «Битва пяти воинств» (далее по тексту — БПВ) имеет своим прародителем «Войну Кольца». Конечно, в некотором общем смысле это, безусловно, верно. Но всё же впервые перенести с доработками механику своего главного хита Франческо Непителло и Роберто ди Мельо решились ещё в 2006 году, при выходе немыслимо огромного (по нынешним ARES’овским меркам так уж точно) дополнения для первой редакции War of the Ring: Battles of the Third Age.

 

 

 

Данное дополнение могло похвастаться более чем внушительным расширением базы, ведь именно в нём игроков ждало многое из того, что вторая редакция получит сильно позже во «Владыках» и «Воинах Средиземья». А осадных орудий так и вовсе не получила до сих пор.

 

Когда-нибудь обязательно рассмотрю концептуальные различия в игре обвешанных допами первой и второй редакций «Войны Кольца». Но не сегодня)

 

 

 

В дополнении War of The Ring: Battles of the Third Age игрокам также представлялась возможность спуститься с высот стратегического противостояния в Средиземье на тактический план игры, уделив внимание подбору войск, учёту ландшафтов, преград и оперативной составляющей каждого сражения. Ведь Battles of the Third Age явило миру две отдельные игры, Battle for Rohan и Battle for Gondor. Вышедшая через восемь лет БПВ является именно их прямым развитием. Развитием ли? Это мы и попробуем выяснить.

 

Я периодически играю в каждую из этих «Битв». Но, к сожалению, до последних событий делал это достаточно редко для того, чтобы иметь возможность по горячим следам сравнить подход, механики и эмоции от партии в достойных предков и потомка.

 

И вот впервые в жизни довелось очень компактно по времени, то есть за две недели (а не «сейчас, потом через полгода», когда уже толком и не вспомнишь, что тогда происходило за столом) отыграть с достойными соперниками Битвы за Рохан, Гондор и пяти армий. При этом одной из задач (помимо фана, конечно!) ставилось сравнение уровня игр, их продуманности и ощущений от происходящего за столом.

 

Битва за Рохан. Стартовая позиция сторон.

 

Битва за Рохан. Стартовая позиция сторон.

 

 

Коротко об общем

 

Все три «Битвы» крепко стоят на одной основе. Везде (полуложная) дилемма для светлых: цепляться за передний фронтир или скукоживаться у последнего рубежа. У всех практически одинаковые стержневые механики от доступных действий по граням кубика до тактической составляющей сражения с определением территориального преимущества, выбором манёвра одного из сражающихся типов юнитов или боевой карты. Все эти механики нанизаны на один основной нерв партии: трек Судьбы передвигается к своему завершению, отмеряя оставшееся «время» партии до её окончания (и победы Света при достижении маркером Судьбы конца шкалы), светлые превозмогают и терпят изо всех сил, пока в определённый момент ближе к концу битвы к ним на помощь не придёт мощная имба (энты / рохирримы / орлы с Беорном), после чего уже несладко приходится тёмным, но светлых уже осталось совсем чуть-чуть, и начинаются эмоциональные и игровые качели.

 

Битва Пяти Воинств. Стартовая позиция сторон

 

Битва пяти воинств. Стартовая позиция сторон.

 

 

Повторю начало текста: писалась статья в первую очередь для тех, кто уже неплохо освоился в деле спасения (или, наоборот, взятия) Эребора, поэтому долго обстоятельно описывать правила БПВ здесь не будем. На нужное указали, едем дальше.

 

Общего в этих «Битвах» действительно много. Но короля, как известно, делает его свита. А свита настольной игры — её отличительные особенности и фишки. Рассмотрим же их!

 

 

Битва за Гондор. Стартовая позиция сторон.

 

 

Инициатива трека Судьбы

 

Трек Судьбы — стержень продвижения игры. Именно на нём отмечается, какие персонажи вступают в сражение и, соответственно, в какой фазе противостояния находятся стороны. При этом одному игроку предоставлена возможность выбрать одну из своих отличительных способностей на текущий раунд, а, в зависимости от выбора, маркер Судьбы будет продвигаться к окончанию быстрее или медленнее.

 

 

 

Как эта фаза происходит в БПВ? Игрок за светлых назначает от одного до трёх командиров, игрок за тёмных тянет от одного до трёх жетончиков Судьбы, в зависимости от выбора светлого. И старается выбрать тот жетон, который продвинет маркер на наименьшее число делений.

 

То есть инициатива на поле боя тут у обороняющегося, он выбирает, сколько суперспособностей поиметь на этом ходу, за это наказываясь вероятным замедлением по Судьбе. Это очень странный идеологически ход. В «Битвах Третьей эпохи» (далее по тексту — БТЭ) всё наоборот. Тёмный выбирает положение от одного до трёх своего лидера в соответствующей области, осторожничая или усиливая натиск в зависимости от ситуации. Теперь тайлы Судьбы тянет светлый, пытаясь на этот раз, наоборот, нарастить скорость маркера по треку. А тёмный в зависимости от своей агрессивности наказывается скоростью пробуждения энтов или прихода рохиррим. Это выглядит куда более тематично (силы провидения всегда невидимо помогали Свету), чем предлагаемое БПВ допущение «Генералы действуют активнее? Значит, орлы с Беорном тупят и придут нескоро». Странная постановка вопроса, странная передача инициативы обороняющемуся. И странное, в общем, решение пересмотреть не в лучшую сторону хорошо работавший ранее подход.

 

 

 

Действия при инициативе

 

В БТЭ действия тёмного при выборе положения своего лидера ощущаются намного разнообразнее назначения от одного до трёх командиров. Если обобщить, то три положения лидера тёмных дают:

  • мегакарточку из особой мегаколоды (действия Гримы / Тёмной башни), которая может зачастую быть прямо таки геймчейнджером, но реализовать её надо как можно скорее, потому что через какое-то время вся эта мегаколода и вытянутые оттуда мегакарточки превратятся в тыкву;
  • насыщение армий лидерством (через увеличение числа жетонов лидерства или выхода на поле боя Короля-Чародея);
  • возможность донаёма в армии на разных территориях, сколь угодно далёких от регионов призыва.

Здесь всё гармонично. Начало партии, у всех всё хорошо, тёмный берёт мегакарточки, маркер Судьбы постепенно продвигается, все готовятся к замаху. Всё это медленно и едва заметно превращается через несколько часов в эндшпиль, где фронт далеко, тёмному гнать своих из точек призыва очень долго, он идёт на отчаянные шаги по призыву здесь и сейчас, это заставляет Судьбу ещё быстрее приближаться к концу трека и победе светлых. И вот пошла дилемма, и вот пошли раздумья.

 

В назначении от одного до трёх командиров в БПВ не хватает такого разнообразия и тематичности. Они могут предложить игроку за Свободные народы поднаняться или заклевать противника (клювами, залпами или магическими бластами — сути не меняет), но с точки зрения влияния на дальнейший ход партии ощущается это гораздо более ограниченным выбором.

 

 

 

Противодействие светлой имбе

 

В БТЭ тёмным выдана практически их собственная Воля Запада с точки зрения силы кубика. Это грань «Персонаж». Помимо своих стандартных для данных «Битв» действий эта грань (с помощью специальных абилок лидера тёмных) позволяет передвинуть 4 армии, отлечить три армии на «4+» или провести наём в своих областях призыва (или призвав туда юнитов напрямую, или положив в эти области множество жетонов рекрутов).

 

Появление светлой имбы, напомню, — это главный нерв, на который нанизываются эмоции игроков в каждой из этих «Битв», и появляется она во всех них. Но при наличии такой своей «Воли Запада» игрок за тёмных способен даже после появления имбы как-то с ней бодаться и продолжать, преодолевая трудности, двигаться к своей цели. В БПВ после прихода Беорна и орлов темнышам остаётся лишь уповать на то, что по инерции удастся под мощными ударами клювов и когтей докатиться до своих победных условий. Это воспринимается хуже, потому что постоянное терпение кого-то одного (до Беорна с орлами одних, после появления других) воспринимается хуже терпения одного и яркой взаимной контригры обеих сторон в эндшпиле.

 

 

 

Симфония механик

 

Вместо разрозненных стычек то тут, то там в БТЭ в большинстве партий имеет место чёткий фронтальный характер конфликта с постепенно удаляющейся от начальных регионов Тьмы линией боевого соприкосновения. В БПВ решили обойтись без этого, разрешив гоблинам высадку в тылу Свободных народов, а светлым клевать орлами и рвать Беорном, считай, любую армию в любой точке поля. Так зачем БТЭ нужен этот условный фронт и как он тут работает?

 

На момент прихода имбы светлый почти полностью кончается, но он, вероятнее всего, начнёт сносить имбой потрёпанного тёмного, уже очень далеко отодвинувшего от своих регионов призыва. Далее, вероятнее всего, тёмному остро понадобится срочная помощь свежими кадрами в передовых частях здесь и сейчас, чтобы удержаться под натиском вновь прибывшей свежей имбы (см. способность лидера тёмных выше). Но это, в свою очередь, погонит жетон Судьбы к концу трека с огромной скоростью, а на осуществление планов Тьмы времени и так осталось совсем немного. И что же делать? Держаться ли ценой трека или забить, подтягивая новую волну захвата? Тут начинаются те эмоции, за которые мы и любим игры семейства «Войны Кольца». А эмоции — это в играх главное.

 

В БПВ же концовка порой более смазанная. Одна из причин кроется как раз в недостаточной симфоничности механик. Повезёт игрокам — финал будет ярким. Нет — ну, вам не повезло.

 

 

 

Длительность партии

 

Перейдём от тонких материй к чему-то намного более осязаемому. БПВ намного, прям намного быстрее. Трек Судьбы тут на 15 делений, а не на 18, как в БТЭ. События протекают стремительней: уже на первом ходу вас, вероятнее всего, ждёт заруба за Восточный отрог — и далее с атаками и контратаками всё динамично покатится дальше. Если в БТЭ игрок за тёмных возьмёт такой же темп, ему просто не хватит имеющихся сил для победы. Поэтому он вынужден подводить подкрепления, не растягивать коммуникации, собирать хорошую руку карт. При игре сильных противников это может подарить сражающимся значительно большую стратегическую глубину, чем есть у БПВ. Но цена этому — время. БТЭ однозначно длиннее ни то что сражения у врат Эребора, но и своей старшей сестры в базовой комплектации. И едва ли каждая из БТЭ уступает по продолжительности «Войне Кольца» при добавлении «Владык Средиземья». А это очень долго.

 

Так что для ожидающих более динамичной игры БТЭ не подходят точно. Это, как принято говорить, «приключение на день». Что подойдёт далеко не всем, в отличие от динамичной и резвой со старта БПВ.

 

 

 

Игромеханическая фишка

 

В каждой из этих игр есть своя игромеханическая фишка. В «Битве за Рохан» это механика движения и переформирования леса энтов (игравшим в «Воинов Средиземья» она будет немного знакома, хоть в «Битве за Рохан» она выкручена вообще на максималки). В «Битве за Гондор» это осада Минас-Тирита с требушетами, стреляющими по защитникам и стенам издалека, и осадными башнями, позволяющими провести раунд боя против защитников, а не ковырять чудовищно крепкие стены Белого города. Но и в БПВ разработчики дали игрокам любопытную механику залпов Трандуила и магических бластов Гэндальфа. Так что тут каждый выбрал бы, что ему по душе. Мне лично ближе осада Тирита. Но если кому-то прям по сердцу бальзамом заманивать войско врага под внезапный залп — легко смогу его понять. Так что тут, скорее всего, между «Битвами» ничья.

 

 

 

Прочие особенности

 

Также необходимо отдельно отметить большое количество карт-геймчейнджеров в БТЭ. Чудо-карт в каждой колоде прям порядочно. К тому же, будем честны, это не «Война Кольца», где за плечами у многих десятки, а то и сотни партий. Здесь ты не помнишь, а зачастую и не знаешь колоды противника и страшных козырей в ней. Всё это, конечно, добавляет много фана и пригораний, но также и вычеркивает БТЭ из списка сухих просчитываемых игр, ставя под сомнение их «строгость определения победителя».

 

Пример из жизни. В последней своей партии в «Битву за Гондор» я по карте «Назгул и его добыча» сумел совершить налёт назгулами и Королём-Чародеем на хорошо укреплённую армию Света в Кэир-Андросе, в результате чего точечно убил их командира. А это был Фарамир (герой, который даёт светлым дополнительный кубик при игре!). Взрыву светлого негодования не было предела. Но, оказывается, по карте «Исцеляющие палаты наместника» при присутствии Гэндальфа в Минас-Тирите может воскреснуть любой ранее убитый капитан Гондора или Рохана. Так, через пару-тройку ходов в игру вернулся Фарамир, после чего последовало уже моё: «Что это за подстава?!»

 

Думаю, это достаточно яркая иллюстрация. И к этому разные люди отнесутся по-разному. Мне такое нравится. Но кто-то может и сгореть. В БПВ подобных лютейших геймчейнджеров я с ходу не вспомню. И такая «предсказуемость» тоже может быть для кого-то плюсом.

 

 

 

Итог

 

У БПВ, безусловно, намного больше общего с выпущенными за восемь лет до неё «Битвами Третьей эпохи», чем различий. Но это далеко не подстрочная перепевка игр первой редакции с целью выпустить ещё одну stand alone коробочку.

 

При её создании разработчики старались не потерять традицию включения в каждую из «Битв» собственной индивидуальной игровой фишки. А, главное, достичь большей динамики и меньшего времени партии, избежав парадоксальной ситуации первой редакции, когда при переходе со стратегического противостояния за всё Средиземье на локальное сражение за судьбу одного из государств время партии не сокращалось, а возрастало.

 

И это им успешно удалось! Но чуда не произошло. Ценой этому стали отрезанные игромеханические решения, которые, в общем-то, и делали БТЭ пусть и не самостоятельной коробочкой, но зато, безусловно, самостоятельным по ощущениям игровым приключением на вашем столе. Сильно пострадала гармония взаимодействия различных аспектов игры, во многих местах ушли цельность и логичность развития конфликта, а также разнообразие выбора тактических приёмов за тёмную сторону, пропала острота обоюдной контригры в развязке партии. В более короткой партии нет места острым и радикальным геймчейнджерам (иначе другая сторона просто не будет иметь достаточно времени, чтобы отреагировать на новый расклад на столе), от них тоже решили отказаться. Стоили все эти потери полученного результата?

 

Каждый, наверное, ответил бы по-своему. Лично для меня ответ «нет». Во времена куда более темповых игр, чем было принято в игрострое 20 лет назад, для кого-то ответом будет «да». Но при этом необходимо ещё раз отметить, что все три игры — достойные представители жанра, среди них некого ругать. Я и не ругал никого… просто в битве достойных назначил победителем Battles of The Third Age))

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
krug написал полтора года назад: # скрыть ответы

Интересно, будут ли переиздавать, как дополнения ко второму изданию "Войны кольца"?

Tobi написал полтора года назад: # скрыть ответы

В одном из интервью или же в соц. сетях авторы говорили, что планируют уделить внимание линейке таких битв легендариума, как Битва Пяти Воинств. В планах Битва за Рохан, Гондор, война с Лориеном и, возможно Харада с Дейлом.

krug написал полтора года назад: # скрыть ответы

Получается, возможно нас ожидают дополнения с битвами на пяти разных полях:
1. Битва за Рохан (более известная, как битва при Хельмовой Пади)
2. Битва за Гондор (она же осада Минас -Тирита, или битва на Пеленнорских полях)
Плюс малоизвестные:
3. Оборона Лориена.
4. Битва при Дейле.
5. Харад?

Tobi написал полтора года назад: #

На четырех. Если учитывать книги и их расширения (а авторы игры настоящие фанаты творчества Толкина и прекрасно знают о том, что я опишу ниже), то за войну кольца было несколько больших битв и театров военных действий.
1. Рохан, битва у Хельмовой Пади, Марш Энтов до Изенгарда.
2. Гондор, битвы у прибрежных городов таких как Пеларгир, Дол Амро, битва за Минас-Тирит.
3. Война с эльфами: битва за Лориен и его окрестности, которая окончилась контратакой эльфийских войск на Дол Гулдур (кстати самая многочисленная битва, где со стороны Мордора выступало около 200 тыс.).
4. Война Харада с Гномами Одинокой горы и войсками Дейла, при этой битве погиб внук Барда и Даин Железностоп.

Получается, что могут либо выпустить 4-ре игры. Либо две игры в каждой будет по два театра боевых действий.

Tobi написал полтора года назад: #

Огромное спасибо за интересную статью и такой анализ/ сравнение всех игр. В коллекции имеется обе коробки, Битвы Третьей Эпохи нравятся намного-много больше! ))

Horus написал полтора года назад: # скрыть ответы
мнение

я за возвращение тяжелых механик и кучи асимметрии во всем, лучше я буду сидеть весь день и играть в супер игру и восхищаться, чем постоянно плевать в сторону отсутствия идей и галимых компонентов и тд

Journeyman написал полтора года назад: # скрыть ответы

Находясь на Тесере, Horus, как всегда, был под тяжелыми... механиками ;)

Exhumanfact написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну в общем, да)
Но Хорус хоть специфический, но не занудный, как многие здесь))
Я тоже люблю сложняки и ассиметрию, это же полезно для головного мозга :D

bg01cc написал полтора года назад: #

Отсрочиваем деменцию изо всех сил!