1. Baramon 10
2. DiceThrower 10
3. DiceMaster 10
4. Jahvanny 10
5. Kserks 10

Битва Пяти Воинств

The Battle of Five Armies, 2014 

  • 2
  • 2
  • от 13 лет
  • -
  • 90 - 240 мин
  • стратегия
Битва Пяти Воинств  

Поcтавка

вес: 3000 г.
размер: 40 x 27 x 8.5 см.
комплектация:

• игровое поле
• 125 пластиковых фигурок
• 13 игральных костей действия
• 10 игральных костей боя
• 79 карт
• 11 карт персонажей и особых боевых единиц
• жетоны и метки
• правила игры

Размер карт:
- 57×89 (92 карты)
- 90×112 (12 карт)

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.29108 -

геймплей

8.48

глубина

8.18

оригинальность

7.89

реализация

8.62

Описание игры

редактировать

 

Битва Пяти Воинств – это асимметричная дуэльная игра, в которой людям, эльфам и гномам предстоит забыть о собственных распрях, чтобы выступить против общего врага – полчищ Тьмы. Один из игроков возьмет на себя командование силами Света и будет стараться отстоять долину. Второй же возглавит орды орков и варгов, чтобы сломить сопротивление свободных народов у Горы и поставить на колени северные земли. Кто победит в этой отчаянной схватке? Исход битвы зависит только от вас.

 

Во время партии игрокам предстоит следить за постоянно меняющейся ситуацией на поле боя, подстраивая свою стратегию, командуя войсками и пытаясь захватить или удержать ключевые точки. Важнейшая механика игры – кубики действий, которые каждый игрок бросает в начале хода. От выпавших граней зависит, какие действия вам доступны, но только вам решать, как и в каком порядке их использовать. Отдавать приказы об атаке и перемещении войск, нанимать новые отряды, использовать способности персонажей – всё это можно делать с помощью кубиков.

 

Также в свой ход можно сыграть особые карты событий и сюжета: они отражают различные случайности, которые могут произойти на поле битвы, и позволяют «действовать не по правилам». 

 

Битва Пяти Воинств взяла, пожалуй, самые удачные решения из Войны Кольца и отлично реализовала их в рамках нового сюжета. Игра стала быстрее и сфокусированнее, а сражения вышли на первый план и стали ещё глубже.

 

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
5smART5 написал полмесяца назад: #

Ребят, есть ли к кого-нибудь возможность отсканить и прислать в личку карты от игры? По итогам маттрейда получил коробку с Английской версией. Перевел карты Промтом) Но хотелось бы чтоб вординг совпадал с Гаговским рулбуком.

seal написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

По Болгу вопрос. В какой момент можно снять жетон Дружинников, что бы отменить урон? В правилах написано - "предотвратить" я понимаю значит, перед боевым раундом...или как? Капец правила. Спасибо!

Shimo написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Предотвратить в данном случае = не допустить нанесения. Вы после броска кубов и использования эффекта карт просто отменяете весь урон, который должен быть нанесен армии с болгом

seal написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А Болга можно выставить на перевал вместе с гоблинами? Спасибо!

Shimo написал 2 месяца назад: #

Регион сбора Тьмы не равно регион сбора гоблинов (про них написано отдельно на 25 стр. правил, к примеру). Так что нет, нельзя

seal написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Может-ли Гендальф шарахнуть по врагу будучи в одиночестве(без войска в регионе)? Может Трандуил отдать приказ стрелкам по всей карте открыть огонь, если сам стоит в сторонке в гордом одиночестве? Спасибо!

Shimo написал 2 месяца назад: #

Да и да.

Sonic753 написал полгода назад: # скрыть ответы
Статистика

Игрушка очень нравится, но пока есть вопрос к балансу. Давайте соберем немножечко статистики. У нас пока из 5 партий тьма победила лишь 1 раз. И то во второй партии, когда игрок за свет еще вообще не понимал, что и как делать. Был у меня еще 1 шанс победить за тьму, но я очень затупил, оставив без защиты Балрога, что в итоге привело к тому, что своим последним доступным действием игрок за свет напал на войско из 4 воинов+Балрог, у которого было 4 раны и выбросил 4 успеха сразу же... очень обидное поражение. Дальше бы игра заканчивалась и тьма бы одержала такую долгожданную победу. После этого сложилось такое чувство, что тьме итак очень сложно победить, так еще это правило с убийством Балрога... Многие говорят, что за свет играть сложнее из-за множества героев, но это первые 2 партии, пока не заучишь наизусть все свойства, дальше за свет играть наоборот намного проще. Стратегически у них одна цель - нарастить побольше воинов в местах нападения тьмы и все, жди, стреляй Гендалфом. За тьму же мне приходится открывать все свои чакры, чтобы более эффективно подготовиться к очередному нападению! (Нарастить войска еще или бежать в бой с тем, что есть, ведь время всегда поджимает, продолжить бой или перестать сражаться и залечиться, потому что подмога дойдет не скоро, а время ведь поджимает... Пойти к горе или уйти на юг, где у света меньше сил и где можно его окружить и совершить совместную атаку, но время поджимает и приходится рисковать здесь, на севере. Вывести гоблинов или подводить подмогу с Заброшенных земель!) Мозг прям кипит. И это очень круто, афигенные чувства! Но опять возвращаемся к балансу. Есть ощущение, что за свет при этом можно играть "на расслабоне" и спокойно победить. Расскажите, как у вас со статистикой дела обстоят? Может у кого-то тьма побеждает чаще? У нас пока 1 победа тьмы к 4 поражениям, причем 3 поражения были вообще без шансов и одно то, которое я описал выше. Всем спасибо, давайте соберем немного статистики!

MacTire написал полгода назад: # скрыть ответы

У меня пока мало статистики, но поделюсь 2/2 за тьму. В одной прям на грани, Больг на последнем издыхании с последним орком добежал до моста. В другой не смотря на очень яростное сопротивление света, победа тьмы казалась неминуемой. Все же у света сил не так много, и разбросаны. Даже весьма активно вербуя, нормальные 5-ти кубовые армии набрать не часто выходит. А уж если лагерь удается быстро выбить и барда в горах окружить - уже и истощаются войска света быстро. Пока по ощущениям что как раз тьме проще.
Но буду ещё играть, отпишусь потом по новым партиям, потому что первые партии все же - считай осваивали только

Sonic753 написал полгода назад: # скрыть ответы

Да, конечно же, я имел ввиду в первом сообщении Болга, никак не Балрога ))) В остальном спорить сложно, но набрать свету вначале 2 боевые армии очень просто, как по мне, а их уже не так уж и просто выбивать в первые раунды. То есть подводим 2 эльфов из Нижних склонов к Руинам Дейла, также туда могут отойти 2 озёрных жителя, если выживут или отступят после первой атаки и армия из 5 воинов света готова. На Восточном отроге также подводим гнома-ветерана в 1 действие+ сбор + свойства Даина и Барда, туда не так сложно довести пару воинов из Лагеря и вторая боеспособная армия готова. К ним по ситуации добавляем Бильбо (это может произойти и в 1 же раунде!) и попробуй их возьми двумя своими армиями. Конечно, если круто повезет в кубах, то вопросов нет, но в Восточном отроге еще надо уничтожить укрепление, а в Дейле, скорее всего, будет помогать Бильбо! В итоге мы берём эти позиции, но не так это просто, как мне казалось при игре за свет... А там и Торин появляется, у которого может быть очень крутые бафы, который может с армией в пару гномов отхватить обратно и лагерь и ещё что-нибудь по ситуации. А дальше орлы и тьме совсем печально становится играть. Ещё не прозевать слабость армии Болга, чтоб его не подстерегли и не "хлопнули". Не знаю, но "на бумаге" ваш расклад кажется правдивым, но на деле пока за свет все действия очевидны у нас и просты. И в итоге именно они приносят свету победу.

MacTire написал полгода назад: # скрыть ответы

Да, подсобрать армии можно, но ведь это будет не в первый же ход и они будут относительно изолированы. А вот совместная атака двух армий - это слишком серьезное преимущество, и не только возвращением карт на руки каждый ход, а прежде всего тем, что первые потери начинаются через вдвое большее количество урона. Там разве что туман очень выручал, но его может не быть. Преимущество горное тоже обычно за гоблинами, да и гигантские орки со своим джокером..
С ходу не помню, сколько у света сперва кубов? 5 вроде? И условие для доп.куба ощутимо более далёкое.
А по кольцу, оба раза очень медленно продвигалось. Среднее даже меньше 2, при среднем числе активаций тоже около 2. При этом в первом случае до орлов дошло дело, но не успели сыграть, а во втором до Торина только-только.
Если увести силы из Лагеря к Отрогу, то лагерь же будет легко взят, а это один из основных центров подкреплений.

Sonic753 написал полгода назад: # скрыть ответы

Но и тьма дойдет до них не в первый же ход. Про изолированность войск света я не согласен. Их очень просто собрать в общий кулак за счёт того, что у света лидерства за счёт героев на поле очень много. Плюс на кубике у света 2 меча и воля запада, то есть мобильность света на высоте, ходить на 2 региона очень часто можно! А вот персонаж у тьмы выпадает далеко не всегда, была одна игра, что персонаж у тьмы не выпал НИ РАЗУ! Да, есть мыши, но это за сбор сделать 1 шаг... Нуууу не всегда хочется тратить сбор на 1 шаг. Совместная атака это круто, но, чтобы ее проводить надо собирать значительные силы, то есть довести до места атаки хотя бы 2 армии, если учесть, что тьме приходится рассредоточиваются по 2 направлениям (север и юг), то получается надо подготовить и довести до мест атаки 4 армии! Это дело ни одного раунда, а там уже и Торин на подходе будет и доп кубик у света. Я считаю, что условие появления доп кубика у света, наоборот проще, чем у тьмы. Отрог возьмём, на него обычно уходит вся армия, надо вести подкрепления и идти к Лагерю, где у света скапливаются силы очень быстро и надо брать его. Снизу я вообще молчу. Дейл взять можно, но там и Бильбо и очень близко обстрел Гендальфа. То есть тоже надо вести минимум 2 армии, затем идти к мосту, где тебя могут контратаковать с Лагеря и где в это время уже скапливаются силы эльфов с Трандуилом и опять же, где обстреливает Гендальф. Про кольцо, я так понимаю вы имеете ввиду трек судьбы.

MacTire написал полгода назад: # скрыть ответы

Почему не в первый ход? Как раз в первый. До отрога что с пустошей 2-3 шага вроде, что гоблинам крайне подвижным совсем близко. Поэтому зажать отрог, например, это первый, ну в крайнем случае начало второго хода.
Про подвижность: так хоть героев у тьмы меньше, но им подвижность обеспечивают лидеры. Обычно мышей хватает около 3 на поле, и тогда остальное в запланированные на перемещения лидеров, что опять же позволят ходить на 2. Поэтому тьме и не обязательно иметь персонажа. И хоть у света есть воля, но +1 куб обычно значит больше маневров в ход. По сути, у тьмы можно сказать вообще любая сторона куба на перемещения может быть пущена при необходимости.
Два направления держать тоже вовсе не обязательно - разбивается север, и орочья армия тут же идёт через брод к Дейлу, гоблинские поджимают лагерь, если свезло с оком, или просто не дают свету консолидировать силы, если не свезло.

"А там уже и Торин"
Так это же будет ход 3-4, к тому времени уже можно и север зачистить и Болга вывести. Если не ждать падения Дейла. Про условие появления: так почему? Торину, нужно время. По описанной вами стратегии, активируются 2-3 военноначальника, а это значит почти гарантированно ~2 шага в ход по судьбе. А для Болга - только перевести армию через брод. Выводить в болота армию из Дейла же вы не будете, чтобы препятствовать? Скорее всего стоящий там авангард принимает удар, обычно весьма героически, успешно наносит урон и ретируется. Все, у тьмы +куб.

Sonic753 написал полгода назад: #

Гоблины очень нестабильны. Они могут быть, а могут и не быть. Дело не в лидерстве, а в значение на кубике "персонаж" он реже у тьмы выпадает так как у света 2 грани персонаж+ воля запада, у тьмы 1 грань "персонаж" и на 2 они ходят намного реже, а медленно плетутся. Если собирать большие силы в медленном темпе, то и свет успевает нарастить оборону, как минимум за счёт умений Барда и Даина. Больше 2 персонажей у нас свет не активизирует, максимум в оооочень исключительном случае.
А по поводу доп. кубика у тьмы я вас не понял. Чтобы взять тьмой доп кубик надо иметь на одной территории 2 региона с укреплением или поселением. То есть, если взять Отрог + Дейл, то доп кубик мы не получаем. Или я вас не правильно понял?
Не знаю... Было бы интересно с вами сыграть, конечно. У нас у игрока за свет без каких-либо проблем получается собрать все силы воедино и успешно обороняться до прихода Торина, а далее и Орлов. Тьма постепенно, конечно выкашивает силы света, но пока это происходит уже как раз таки Орлы вступают в игру становится совсем непросто. И в каждой партии доп кубик свет получал раньше тьмы... В одной партии взяли одновременно.

Sonic753 написал полгода назад: # скрыть ответы

Ещё раз перечитал ваш комментарий и показалось, что вы имеете ввиду, что берете доп кубик за тьму, когда у вас появляется Болг? Если это так, то вы играете неправильно. Чтобы получить кубик за тьму надо захватить Лагерь+Восточный отрог или Дейл+Обрушенные мост, или Воронью высоту+Нижние склоны. Сделать это не так то и просто...

MacTire написал полгода назад: # скрыть ответы

Да, про кубик это я запамятовал, некорректно сказал. Разумеется через контроль 2 ключевых точки 1 территории.
Про соотношение сторон на кубах: тут да, согласен, минимум половина сторон позволяет быстрое перемещение. Но всё же это не помогало. Малое число сил, раздробленность и угроза с 4 направлений мешала. Тьме хватало маневренности, чтобы в первый ход брать Отрог и выводить гоблинов, а на второй выходить к лагерю/Дейлу.
Попробую следующую (вернее следуюущую победную за Тьму) партию законспектировать - посмотреть, может у нас Свет играет не так, или может там получится отобразить победный путь за красных.

Sonic753 написал полгода назад: # скрыть ответы

За 2 раунда брать Отрог и выводить гоблинов? Максимально оптимистично, не знаю, как у вас играет игрок за свет, но за первые 2 действия у нас в отроге 2-3 воина + , если не повезло, то Бильбо + там укрепление, его не взять тремя, например, а надо вести полноценную армию из 5 воинов, + гном-ветеран встаёт туда тоже в максимально быстрое время, который в горах у выхода гоблинов стоит. 1 войском брать это укрепление уже не получается, надо вести 2! Про гоблинов я вообще молчу, на них может очень просто не пропереть... Сегодня играли и я в 1 раунде выкинул 1 глаз, все, больше великий рандом за 4 раунда больше глаз мне не принес ... Так вот, к Отрогу я подвёл 2 армии в итоге к началу второго раунда (идёт тьма очень долго и упорно), когда свет уже укрепил Дейл 5тью воинами и собрал пятерку в лагере. И в тот момент, когда я хотел произвести совместную атаку, свет опередил меня и двинулся с Лагеря, первым напал на меня и в ноль разбил одну из моих армий, подготовленных для совместной атаки... Затем я третьим войском перешёл через мост и появил Болга. С ним быстро собрал ещё одну дееспособную армию и разбил Лагерные войска с Даином, но это уже был третий раунд. Дальше с горем пополам взял двумя войсками Отрог, убив Барда. К Лагерю уже были подведены силы эльфов, а в Дейле было очень сильное войско с Бильбо и Гномами-Ветеранами. Как говорится бери - не хочу! Короче, дальше описывать долго, но могу сказать, что проигрыш Тьмы был неминуем и победу свет одержал, уничтожив войско с Болгом. Такая была сегодня партия. У света на руках за игру было 2 карты найма (забыл, как называются, когда кладешь жетон и сразу переворачиваешь) с помощью этих карт свет великолепно наращивал оборону в самых нужных местах + карта под высокими знамёнами, которая нанимает и сразу переворачивает войска. Вообщем, ещё из минусов пока кажется, что карты тьмы тоже слабее, я бы сказал ситуативные, например у меня сегодня не сыграла ни одна своя карта, а это(добавить жетон 0 - хорошая, но уже было не до нее, концовка игры, когда уже жетон судьбы ничего не решал, добавить 4 лидерства в 4 войска (ну такое...), добавить по 1 урону войскам света без урона - тоже я бы не сказал, что очень слабая, жалко даже действие тратить, поставить Гигантского орка в войско с гоблинами - класс, но, когда глаз нет, то не играет, заблокировать 1 военочальника - норм, но пришла в последнем раунде. А вот карты света играли очень страшно. И это не первая партия, где карты света видятся сильнее, Тьмы. Но самое главное - меня бесит правило со смертью Болга! Итак сложно, ещё следить, как бы его войско не подставить или не зажать/заблокировать, чтоб не убили!

MacTire написал полгода назад: # скрыть ответы

1. Ну, быть может в моем случае свезло на гоблинов, потому что первый ход - 4 глаза. В другой партии 2 + 2 на второй ход вроде, что вывело их не на первый, но на начало второго хода. Отрог - да, 3 отряда обычно, но в одной партии их смели гоблины, в другой две армии зажали весьма быстро. Гоблины/мыши для + урона, и ещё боевые карты помогали достаточно быстро снимать укрепление, а там 4 куба и только 3 отряд для впитывания урона - лишь туман однажды затянул партию и выстрел Гендельфа не помог снизить угрозу. Более того, в первой партии Бард воскрес весьма быстро, но Лагерь тоже не удержали. Во второй, Дейл был зажат двумя армия (хотя бои были не простые весьма) примерно на 3-4 ход, а это всё так же был только Бильбо.
2. "У света на руках за игру было 2 карты найма"
Серьезное подспорье... Про силу темных карт согласен. Вернее мне было тоже везло на их карты, то явит новую армию, то подкрепление постоянное с карты (кажется гундабадские?), но в среднем согласен. В принципе, как раз силой карт видимо и "калбируется" стартовое преимущество тьмы, которое потом только тает. Вообще по вашему описанию и моим партиям выходит от случая сильно зависит: что у меня тьма имела хорошую динамику на кубах, медленное продвижение судьбы и неплохие карты, что у вас сильные карты у света, довольно быстрый трек судьбы и низкая динамика тьмы, что критично.
3. "но, когда глаз нет, то не играет"
Стоп. Почему не играет? конечно тоже не особо сильная карта, но почему не играет? вроде же двигать гоблинов можно все так же армейской гранью, геройской (если добавлен лидер) и наймом, помимо глаза.
4. Есть такое. Правда в моих партиях он шёл обычно с такого угла, что тьма его не могла зажать, а эффект телохранителя иной раз отменял 4-5 хитов.
Кстати, про случайность: в первой партии, по жетонам судьбы свету выпадало много карт судьбы - и все на Торина. В итоге он обжился кольчугой, мощными ударами, яростью - но так и не добрался до боя.

San4es написал полгода назад: # скрыть ответы

3. Двигать можно. Но пока минимум 5 гоблинов не наберётся на респе, никуда ими ходить нельзя. И бывает, что глаза не выпадают, и они стоят там пол-игры, тусуются.

MacTire написал полгода назад: #

ну, перевалы - то да

212666pnd написал полгода назад: #

Постойте... А разве там нужны именно 5 гоблинов? Сказано 5 отрядов. Это же может быть любые отряды. Вроде там же в правилах сказано, что в точки сбора можно нанимать любые отряды, например через карты.

Sonic753 написал полгода назад: #

По гоблинам San4es ответил верно. Поставить Гигантского можно, но никуда ими не пойдешь пока 5 воинов не наберётся, у нас в партии так и не набралось. Вообще, судя по тому, что я читаю, у вас было все хорошо с гоблинами, в этом наша разница. Мне не повезло на гоблинов ни в одной партии из 5 последних поражений. Они выходили в лучшем случае во второй половине игры, после появления Торина уже. И, если все зависит от везения на глаза, то это печально. И ещё, в чем разница между нашими партиями - я не знаю, как играет ваш игрок за Свет. За Тьму я понял, что +/- играем мы одинаково, только вам везёт на гоблинов! Так вот, я не вижу никакого преимущества у Тьмы вначале игры, кроме 1 доп кубика, но у Света хоть и меньше кубиков, но полезней грани. Персонаж - всегда нужен, Воля запада - джокер, сбор им наращивает на местах оборону (тогда как у тьмы ты уходишь с мест сбора и шлем становится часто обузой), войско тоже всегда надо. Наращивает Свет силы очень быстро у нас, подвести к опорным точкам войска получается очень оперативно. К Дейлу подводим 2 эльфа с Юга и 2 озёрных, которые обычно выживают после первой атаки на мост (либо отойти от моста), про Отрог выше писал, в 2 хода там боеспособное войско под укреплением, Лагерь наращивается легко за счёт свойств военачальников. Брать эти точки надо совместными атаками, а подводятся 2 полноценные армии не быстро. Если взять какую-то из точек с большими потерями, то Свет либо из Дейла, либо из Лагеря контратакует и очень просто добивает потрёпанные войска после взятия Отрога. Игрок за Свет у нас очень активен, видя слабость в каком-то войске Тьмы - подходит и добивает. И попробуй снова собирать войска и стараться разбивать снова наращивающие на точках силы Света... У тьмы нет в этой игре, как мне раньше казалось преимуществ по войскам (как в Войне кольца). Карта небольшая и в любой момент Свет контратакует в слабое место, благо грань персонаж у света всегда есть и он всегда добегает и добивает тебя. Это я опять же молчу про карты сильные и, конечно же, свойства героев Света! Короче, свету играть точно проще, баланса в игре не нашёл. Буду искать дальше, нравится свои мыслительные процессы мучительные в поисках успешной динамики игры за Тьму, а вдруг...

Sonic753 написал полгода назад: #

И ещё в уже обширную копилку преимуществ Света накидаю: Укрепления, выкидывать шестерки по 2-3 раунда в идеале (бывает довольно таки больно с моим, например, рукожопием), и, кстати, свойства боевых отрядов Тьмы так же по моему ощущению имеют более слабые/ситуативные свойства! Давайте пробежимся: Орки - максимально слабая карта, даже класть в бою не хочется, Варги - очень ситуативные (на укрепления не сыграешь, затем надо момент подыскать, когда у Света и без них не случатся потери, а иначе сыграл напрасно. Причем, часто у Света есть контрмеры от этого урона в виде Бильбо или, например гномов-воинов. Гигантские орки - на вид сильное свойство, но их мало, выкинуть успех ими не всегда получается, а когда получается, то Свет в местах нападения заблаговременно расставляет лидерство в то время, как Гномы-Ветераны и убирают лидерство, и наносят доп. урон. Гоблины - нормально на вид, но себе урон наносят, тогда как любые лучники света просто накидывают тебе +1 урон. Копейщики - на укреплениях вообще читерские, итак сложно брать укрепы, а с ними совсем печально. Я 5тью своими гоблинами в одной из партий, как волна об скалу разбился о Воронью высоту, где было 2 Копейщика + Трандуил...
И разрозненность сил Света это их не минус, а плюс по итогу. У них в каждом нужном месте стоит войско готовое оборониться, а, если надо, то тебя добить плюс могут подвести подкоепления на нужную тебе точку. В то время, как орки идут толпой и, чем дальше ты уходишь от своих мест сбора, тем страшнее тебе потерять то или иное войско, ведь доводить до нужного конца карты подкрепления в середине игры максимально долго и сложно со своего угла карты, а у Света всегда есть в нужном месте какое-то количество воинов, чтобы укрепиться! Тогда, как потеря Тьмой войска бьёт по твоей динамике, как секирой по... одному месту...

And1 написал полгода назад: # скрыть ответы

Пока сыграли только 2 партии, результат: 2 победы игрока за тьму.

Sonic753 написал полгода назад: #

У нас победа тьмы была во второй партии, когда свет ещё не разобрался, как наращивать быстро войска в ключевых точках и не совсем разобрался в свойствах военачальников. Дальше тьма побеждать перестала. Есть ощущение, что за свет есть конкретные дебюты. За тьму все как-то поразнообразнее. Есть вариант пойти к мосту в Дейл или севернее к отрогу. И вообще есть варианты наращивать и идти более массивным войском, но медленно или попытаться совершить Блицкриг по какому-нибудь направлению 1 войском.

martyshqa написал полгода назад: # скрыть ответы

зато все по канону))
З.Ы. у нас пока тоже из 3-х партий тьма только один раз победила) статистика конечно еще мала, но с Вашими ощущениями согласен в целом.

Sonic753 написал полгода назад: #

Вот благодаря канону может я и не слишком зол на свою статистику. Все равно считаю игру здоровской, эмоций получаешь море, в основном положительных. Особенно нравится ощущать, как у меня скрипит мозг при игре за тьму! Вообще не согласен с утверждением (встречал в обзорах такие мнения), что за свет играть интереснее. У них герои и делаешь ими ты всегда одно и то же. Вот найти победную стратегию за тьму - вот это искусство!:) Но вот спортивная составляющая внутри меня немного негодует. Радоваться после побед за свободные народы мне получается все сложнее, потому что остаётся ощущение, что победил более слабого оппонента. Вот победа за тьму думаю принесет шквал впечатлений.

Sonic753 написал полгода назад: #

Ещё 2 партии сыграно. Счёт 7-1 в пользу света. Ситуация становится плачевной. Хоть летсплей записывай, чтоб мне темные мастера показали, что же мы делаем не так за орочью рать...

ferstagerov написал полгода назад: #

у меня наоборот ощущение перекоса баланса в сторону тьмы. за свет тяжело играть, а если не везет на кубы действий (например выпадает много сбора войск, который никуда особо не впихнуть) то пиши-пропало

у тьмы есть несколько вариантов какими путями идти захватывать замки. Я в одной партии даже Болга не выводил

Porez написал полгода назад: # скрыть ответы

Всем привет) вопрос, когда я владею за темных одной красной территорией, т.е. выполнено условие ввода на карту "Главаря темных", я куда имею право его поставить?

ferstagerov написал полгода назад: #

в точки призыва