Exhumanfact написал полтора часа назад к статье Настольный некромант: возвращая к жизни Swords & Sorcery: # Возможно, у нас была коробка как Монополия, с таким же большим полем з...
Hrorek написал полтора часа назад к игре Terraria: The Board Game: # Теперь ждём осени!)
NotGeek написал 2 часа назад к статье Топ разочарований (часть 3): # Хотеть не вредно )) Мамок здесь никто не вспоминал, а как послали аффт...
NotGeek написал 2 часа назад к игре Slay the Spire: The Board Game: # Видеоигра шляпа, согласен ) Rogue waters кстати зашла, очень на насто...
Solarius написал 2 часа назад к статье Настольный некромант: возвращая к жизни Swords & Sorcery: # Биржа, это не которую в «Наука и Жизнь» напечатали как то? Несколько ц...
Готовится к выходу ZONA: Scavenger's Wish
Дополнение к игре Зона: Тайны Чернобыля, которое обогатит игровой процесс новыми...
«Голод»: как играть
Анонс вампирского колодостроя от Ричарда Гарфилда.
Полис: в войне нет славы, только страдания
Переводной обзор-анонс необычного древнегреческого варгейма.
С миру по предзаказу (08.03-27.03)
Список недавних предзаказов от издательств.
Storyfold: Тёмный Лес. Книга с кучей закладок
«Это совсем не та игра, которую я ожидал. Не та история, которую я ожидал. И, ес...

Volchara

SETI: дневник разработчика №2 — Солнечная система

Designer Diary no. 2: The solar system, 08 апреля 2024

Информация

добавить
игры SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence
персоны Томаш Холек
компании Czech Games Edition
Дата: 08 апреля 2024
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.3517
-
Читатели первой части дневника Томаша Холека по истории разработки его игры SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence просили автора подробнее рассказать о трёхмерной и подвижной модели Солнечной системы, которая в механике игры занимает далеко не последнее место. Просьбы услышаны. Представляю вашему вниманию перевод  дневника разработки за номером два…

 

 

Четыре слоя Солнечной системы

 

Одна из важнейших частей SETI — рондель  многослойной Солнечной системы. Эта механика присутствует в игре с самого начала, но не всегда работала так, как теперь. В этом дневнике автор игры Томаш Холек  расскажет и покажет, как работает эта часть игры, как она появилась, как это завязано с исследованием реальной Солнечной системы и откуда появилась идея для создания этой механики.

 

 

Как работает механика

 

В игре можно отправлять космические зонды с помощью ракет с Земли, которая расположена в игровой Солнечной системе. Её модель состоит из четырёх круглых слоёв, которые вращаются против часовой стрелки (подобно планетам). Чем ближе слой к Солнцу, тем быстрее он вращается. Это движение происходит непрерывно на протяжении всей игры, что создаёт так называемые «идеальные окна запуска». Когда у игроков есть зонд, развёрнутый на орбите Земли, они могут переместить его на соседние плитки, заплатив энергию. Таким образом, зонд игрока может облететь Солнечную систему наиболее выгодно для него в данный момент или в месте, где у него есть конкретная миссия, которую необходимо выполнить.

 

Модель солнечной системы (март 2024)

 

Модель Cолнечной системы (март 2024 г.)

 

 

Затем игрок может использовать зонд для исследования планет, их спутников или даже астероидов и комет. В идеале нужно спланировать этот запуск так, чтобы пролететь над как можно большим количеством других объектов, поскольку каждый из тех (например, планета или комета), через который они пролетят во время этого движения, принесёт «огласку» — полезный ресурс в игре. Это представляет собой своего рода исследование рассматриваемого объекта с помощью света, что также является стандартным для реальных космических миссий.

 

На самом деле НАСА и другие космические организации всегда планируют миссии к планетам нашей Солнечной системы таким образом, чтобы сделать путешествие как можно короче. Поэтому ищут наиболее подходящее окно запуска. Ещё одна важная цель — посетить как можно больше других объектов (планет и лун) во время путешествия. Если зонд приближается к планете под подходящим углом, это может дать зонду так называемую гравитационную рогатку, которая экономит энергию зонда и придаёт ему необходимое ускорение (подробнее о гравитационных рогатках позже).

 

— Ещё одним бонусом приближения к планетам является то, что зонд может проводить лёгкие и быстрые исследования по пути, например, фотографировать планету или её спутники, измерять атмосферу и проводить другие исследования. Проще говоря, полезно воспользоваться преимуществом того, что зонд находится так близко к планете, потому что это не так уж часто получается. Например, в SETI, если игрок отправляет свой зонд к Нептуну, но при этом умудряется перемещаться по планетам Марс и Юпитер, он получает три «огласки» вместо одной, — рассказал в своём дневнике разработчика Томаш Холек.

 

«Огласка» в SETI символизирует нечто вроде популярности среди людей, и игроки могут получать за это гранты, которые помогут улучшить их технологии. Для создания игровой модели Солнечной системы Томаш черпал вдохновение из реальных космических полётов и хотел привнести это в игру, чтобы игроки принимали те же решения, что и инженеры НАСА. Чтобы в этой механике работали похожие законы.

 

 

Гравитационные рогатки

 

Ещё один элемент игры — гравитационная рогатка. Картонные слои Солнечной системы имеют вырезы, которые смещаются, и игроки могут воспользоваться этим, чтобы перемещать свои зонды горизонтально в направлении вращения системы, не тратя энергию. Кроме того, если положение, в котором в данный момент находится зонд, перекрывается другим слоем картона, это автоматически перемещает его вперёд. Это может быть полезно, например, если он застрял в облаке астероидов, поскольку вылет из него обычно требует дополнительной энергии. Игроки также могут стратегически спланировать многократное использование этой гравитационной рогатки во время полёта на далёкую планету, посетив по пути как можно больше других планет, чтобы сделать миссию более эффективной.

 

Достигнув определённой планеты, игроки могут вывести свой зонд на её орбиту, чтобы получить награду, или вместо этого посадить зонд на поверхность этой планеты (или отправить его в атмосферу газовых гигантов, на которые нельзя приземлиться), чтобы получить ценные образцы и данные. Все орбитальные спутники и все посадки фиксируются, и ими можно манипулировать с помощью карт, но это уже совсем другая история.

 

Игроки могут приземлить свои зонды на крупнейшие спутники Солнечной системы, включая четыре знаменитых спутника Юпитера, открытых самим Галилеем в 1610 году: Ио, Европу, Ганимед и Каллисто. Есть и другие спутники: Титан, Тритон, Энцелад — и даже меньшие спутники Марса, Фобос и Деймос. На этих лунах множество богатых и разнообразных внутриигровых наград, но добраться до них сложнее, потому что игрокам потребуются специальные технологии. Награды от посадки зондов на луны также с гораздо большей вероятностью будут включать обнаружение признаков инопланетной жизни.

 

Сейчас есть множество реальных кандидатов, которые человечество хочет исследовать. Уже запланированы миссии на луну Европу, например, где, как ожидается, будет огромный океан воды под коркой льда толщиной в километр, который должен быть глубже и больше любого океана на Земле. Настоящий зонд, который будет исследовать наличие жизни на Европе, называется Europa Clipper, и вы даже сможете найти карту в игре, которая посвящена этой миссии.

 

Карта проекта Europa Clipper

 

Карта проекта Europa Clipper

 

 

Оптимизация траектории полёта

 

Всегда перед полётом и даже перед отправкой зонда на околоземную орбиту игрокам необходимо провести небольшое исследование обстановки в момент запуска и какой будет ситуация, если Солнечная система начнёт вращаться. Нужно оценить эту ситуацию и посмотреть, подходит ли, например, окно запуска или ситуация неблагоприятна.

 

— Нужно оценить несколько факторов: до каких планет сейчас легко добраться, а до каких нет, интересны ли игроку те, до которых можно добраться, встречаются ли на пути астероиды, которые требуют больше энергии, есть ли у игрока какие-либо задания для определённых планет или сколько энергии у игрока осталось и сможет ли он вообще добраться до места назначения. Здесь нужно многое учесть. Оптимально спланировать полёт зонда совсем непросто, — делится своими замечаниями Томаш Холек.

 

Прототип модели Солнечной системы (2018 год)

 

Прототип модели Солнечной системы (2018 г.)

 

 

Это упрощённое описание механики. На картинке выше вы можете увидеть первый прототип вращающейся Солнечной системы. Это было в 2018 году, когда началась разработка игры. Первая версия работала немного по-другому, но принцип с несколькими вращающимися слоями уже тогда был её частью. Однако эта версия была слишком прямолинейной. Целью было отправить зонд в нужный момент, и тогда зонд просто летел сам по себе через Вселенную. Каждый раз, когда Солнечная система вращалась, зонд переходил на следующий слой и либо натыкался на что-нибудь, либо нет.

 

Автор хотел сделать акцент на планировании космических миссий, чтобы игроки пробовали рассчитать, где будет находиться планета через X ходов в самом начале запуска зонда. Это оказалось слишком сложной задачей, потому что приходилось планировать миссию довольно долго. Большинству игроков было нелегко, потому что они не могли по-настоящему представить, как будут вращаться планеты. Томаш пытался исправить это при помощи «измерительного прибора», который надевался на зонд, и он сразу показывал, каким будет расстояние между планетами после вращения Солнечной системы. Фотографию этого «устройства» вы можете увидеть в альбоме статьи. Сейчас этой механики нет в игре. Она была костылём, которым Томаш пытался исправить то, что работало плохо. На тот момент он не обладал достаточным опытом разработки. Теперь он знает, что нужно исправлять источник проблемы, а не придумывать что-то, что его замаскирует.

 

Модель Солнечной системы (версия 2019 года)

 

Модель Солнечной системы (версия 2019 г.)

 

 

Осознав проблему, Томаш приступил к переделке механики всей Солнечной системы в 2019 году, и с тех пор она фактически осталась неизменной. По-прежнему есть выбор и поиск идеальных возможностей для запуска зонда, но это далеко не так критично. Отныне игрок принимает множество решений о том, куда лететь и как маневрировать, и гораздо лучше и проще взаимодействует с тем, как вращается настольная версия Солнечной системы.

 

Это всё, что автор рассказал про создание настольной модели Солнечной системы. В комментариях к дневнику его спросили, что в игре запускает её движение, поскольку в основном тексте он эту тему обошёл стороной. Томаш ответил, что Солнечная система в игре вращается каждый раз, когда кто-то из игроков разрабатывает технологию.
свернуть все темы