Bopper написал 4 минуты назад к новости Идут сборы на Raas: A Dance of Love: # Сборы на геймфаунде нищие. Похоже, никто не планирует в это играть
Bopper написал 6 минут назад к новости Идут сборы на Raas: A Dance of Love: # подумал точно так же. Играть в это я, конечно же, не буду)
wepek написал 2 часа назад к статье Обзор Santa's Workshop (2ая редакция): # Так Я и не имею ничего против ваших поздравлений и статей про рождеств...
Siar написал 2 часа назад к статье Обзор Santa's Workshop (2ая редакция): # Каждый год постил статьи на тему рождества 25го, и никто не возмущался...
wepek написал 2 часа назад к статье Обзор Santa's Workshop (2ая редакция): # >А теперь сравните их количество и численность населения с количеством...
Идут сборы на Ikusa Samurai Swords - 40th Anniversary Edition
Переиздание классики про феодальные войны в Японии XVI века.
Идут сборы на Raas: A Dance of Love
Соревновательная игра про индийские танцы.
Дополнения к «Изнанке» — новые грани мира Междугорья
Мир «Изнанки» растёт — и уже скоро вы сможете заглянуть в его самые тёмные, стра...
Грядет «Грозовой Рубеж» Сумерек Империи
О масштабном новом дополнении к еще более масштабной 4х стратегии.
Две новые игры, которые стоит увидеть
Небольшие и обворожительные!

Volchara

«Белый замок»: дневник разработки

07 мая 2024

Информация

добавить
игры Белый Замок
Красный Собор
персоны Исраэль Сендреро
Шейла Сантос
компании Devir
Дата: 07 мая 2024
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.6020
-

Хочу поделиться с вами переводом дневника разработки игры «Белый замок». Его на BGG опубликовала Шейла Сантос, начав с небольшой предыстории:

 

Дэвид Эсбри, наш редактор по игре «Красный собор», создал группу в WhatsApp со следующим сообщением: «Ну и когда мы начнём следующую игру?» Конечно, мы ответили: «Прямо сейчас!!!» Что ещё тут ответить? Такие возможности представляются не каждый день! Конечно, мы не знали, как это психологически на нас повлияет, ведь мы на тот момент лично познакомились с так называемым «синдромом бестселлера», благодаря всё той же игре «Красный собор», которая до сих пор приносит нам много поводов для радости.

 

Шейла отметила, что им с Исрой хотелось создать некую трилогию, и в Devir подумали, что это неплохая идея. Следующим игровым базисом должен был стать НЕ собор и НЕ красный цвет. Авторы любят Японию и оба знакомы с её знаковым сооружением — замком Химэдзи (замком Белой цапли). Его решили назвать Белым замком. Объект был выбран.

 

Шейла Сантос и Исраэль Сандеро

 

Шейла Сантос и Исраэль Сандеро

 

 

Вторым шагом стал поиск точек соприкосновения с первой игрой «серии». Так как игрокам понравилась механика с кубиками, стало очевидно, что в новой игре она должна присутствовать и также иметь интересный подход к выбору кубика.

 

Эта механика должна была стать центральной, вокруг которой всё строится. Также в игре должен был присутствовать сам Белый замок, но не в виде эволюции идей «Красного собора», а в неком новом прочтении.

 

Прототип игры «Белый замок»

 

Прототип игры «Белый замок»

 

 

Когда разработчики стали думать о Японии, неизбежно вспомнили её замки, храмы и прекрасные сады, где часто были мосты и пруды с карпами кои. Так появилась нулевая версия игры, где уже были мосты и замок с комнатами, аналогично тем, что мы видим в финальной версии игры.

 

Но эта нулевая версия оказалась катастрофической: ресурсов постоянно не хватало, выбор хода превращался в кошмар и механики не работали вместе. Работа продолжилась на вере, что всё можно исправить, но начали появляться первые обзоры и комментарии к «Красному собору»… Уверенность в том, что получится создать столь же удачную игру, стала исчезать.

 

Этап ранней разработки «Белого замка»

 

Этап ранней разработки «Белого замка»

 

 

Механика ронделя тоже нравится многим, и авторам в том числе, поэтому они подумали, а не дать ли людям то, что им нравится, но сделать это по-новому. Например, двойной или даже тройной рондель!

 

Предполагали организовать движение по ронделю в нескольких направлениях и полнейшее отсутствие кубиков. Зато появились рондели с  разноцветными фишками, которые выполняют разные функции. Из-за этого отклонения от первоначального видения игры началась череда неудачных прототипов, которая длилась около года.

 

Один из ронделей «Белого замка»

 

Один из ронделей «Белого замка»

 

 

За это время разработчики перепробовали много элементов в игре: корабли, сражения, фермеров и обилие ресурсов. Они хотели, чтобы игра отражала японское феодальное общество и его кланы. Эта идея сохранялась от  прототипа к прототипу. Рондели получались самыми разнообразными и часто перегруженными. Некоторые версии включали почти сотню различных карт и бесконечные механики, вкраплённые между ними, но ничего, абсолютно ничего из того, что было сделано, не работало должным образом.

 

Разработка новой игры находилась далеко от того, чем являлся «Красный собор», но в каждой неудачной версии были элементы, которые нравились разработчикам.

 

Ещё одна версия игры «Белый замок»

 

Ещё одна версия игры «Белый замок»

 

 

Возвращаясь к работе над игрой снова и снова и не продвигаясь вперёд, Шейла и Исра начали беспокоиться о том, что не в вписываются в график. Тогда они поговорили с Дэвидом Эсбри и рассказали ему, что происходит. Он, в свою очередь, рассказал им о синдроме бестселлера, который испытывают писатели, когда пишут следующую книгу после чрезвычайно успешной.

 

Чтобы отвлечься от череды неудач, разработчики решили создать дополнение к «Красному собору». Погрузиться в игру, которую они знали от и до, стало для них глотком свежего воздуха. Эта работа не была связана с созданием чего-то с нуля и не требовала работы на успех.

 

Прототип дополнения к «Красному собору»

 

Прототип дополнения к «Красному собору»

 

 

Благодаря этому перерыву и после осознания того, что они всё ещё способны создавать что-то стоящее, пришла важная мысль: что если забыть обо всём, включая неудачные рондели и комментарии к уже выпущенным играм, и сосредоточиться на том, чтобы наслаждаться процессом, а ещё вернуться к мостам? Мосты вдохновляли.

 

Прототип мостов

 

Прототип мостов

 

 

На основе нулевой версии Шейла и Исра разработали новую, с использованием механики, от которой ранее отказались, потому что посчитали её слишком сложной для уровня игры, которую хотели создать. Заключалась она в том, что кубик с высоким значением принесёт деньги (потому что все клетки в замке имели низкие значения), но действие, связанное с этим значением, стремились сделать менее мощным, чем действие, связанное с кубиком низкого значения (поскольку это означало, что выбор действия стоил денег). Требовалось учесть слишком много моментов, поэтому от идеи отказались.

 

Когда игра была готова на 70%, разработчики познакомились с игрой Tiletum, в которой также присутствует подобная двойственность.

 

Концепция механики упростилась: значения будут указывать, должны ли вы заплатить или получить деньги, а действия, которые необходимо выполнить, будут зависеть от цвета кубика. Вместо того, чтобы печатать эти действия на игровом поле, сделали карточки, которые создавали различный игровой опыт от партии к партии — и наконец игра заработала!

 

Прототип «Белого замка» с картами действий

 

Прототип «Белого замка» с картами действий

 

 

С этого момента разработка ускорилась, особенно в настольном симуляторе, хотя партии в самодельные версии из бумаги и картона никто не отменял.

 

Небольшая группа тестировщиков помогла получить в итоге ту игру, которую сегодня мы можем видеть. На партиях в TTS, где играли всего четыре человека, присутствовало вдвое больше, просто для того, чтобы посмотреть, что изменилось в игре на этот раз. Все увлекались ей. Лучшей оценкой от тестировщиков стали просьбы сыграть ещё, при том что тестировать было нечего.

 

Одна из партий в бумажный прототип «Белого замка»

 

Одна из партий в бумажный прототип «Белого замка»

 

 

Планшеты игроков долгое время существовали просто для того, чтобы хранить на них фишки, но потом разработчики решили наделить планшеты большей функциональностью. Так появилась идея об активации дополнительных действий и механика получения карт с игрового поля.

 

Действие с фонарём появилось как следствие того, что на планшете скапливалась стопка карт, которые никак не использовались. Пришлось усилить его и некоторые действия, чтобы новое применение ненужных карточек стало хорошо работать.

 

Более функциональный планшет игрока

 

Более функциональный планшет игрока

 

 

В игре также могла появиться механика большинства в областях, подобная той, что есть в башнях «Красного собора», но в прототипе «Белого замка» не оказалось достаточно элементов для её внедрения, потому что раз за разом выходила ничья.

 

Вот почему каждый тип рабочего в игре размещается по-своему и также по-своему приносит очки. А механику большинства в области решили отложить. Возможно, для дополнения….

 

Размещение рабочих в «Белом замке»

 

Размещение рабочих в «Белом замке»

 

 

А что же мосты? Разработчики сделали вывод, что они должны стать более заметными.

 

Когда процесс разработки близился к финалу, авторы игры обзавелись 3D-принтером. И первым, что они распечатали на нём, стали трёхмерные мосты для игры. Они хотели оценить, как такой элемент будет смотреться. Ни Шейла, ни Исраэль не знают, как им удалось уговорить редактора включить эти элементы в конечную версию игры, но оно того стоило.

 

Печать моделей мостов на 3D-принтере

 

Печать моделей мостов на 3D-принтере

 

 

Когда игра была закончена, её передали Дэвиду Эсбри. Он тесно сотрудничал с невероятной Джоан Гардиет, которая оживила прототип игры. На SPIEL '22 она показала авторам несколько иллюстраций и концепций, которые их впечатлили. Создание визуального стиля для игры шло быстро.

 

Meeple Foundry подключили к проекту, чтобы сомнительные иконки по типу японского сада, который выглядел как мозг, стали поняты игрокам и всё было гармонично. Взяв всё это, Дэвид Эсбри смог сотворить волшебство с компонентами, артом и графикой, чтобы придать игре форму ценного экземпляра в любой коллекции.

 

Иконка японского сада

 

Иконка японского сада

 

 

После двух с половиной лет работы почти исключительно над этим проектом, когда шесть или семь различных игр были полностью разработаны и забракованы из-за недостаточного качества, Шейла и Исраэль наконец смогли вздохнуть свободно, усвоив выжный урок: никогда не отклоняйся от своей первоначальной идеи, благодаря которой всё заработало.

 

Игра «Белый замок»

свернуть все темы