| Fantasy Flight Games анонсирует проект Vault | |
| Анонс переиздания старых игр от FFG. | |
| Идут сборы на Microrama Collection | |
| Набор из четырех компактных соло игр. | |
| «Комитет»: не то, чем кажется на первый взгляд | |
| При первом знакомстве с описанием настольной игры «Комитет» может сложиться впеч... | |
| Идут сборы на Bantam West | |
| Соревновательное/кооперативное вестерн - РПГ приключение в открытом мире. | |
| Идут сборы на Restless | |
| Приключение с большим открытым миром, генерирующим истории. | |
Приветствую, Тесера! Сегодня я расскажу про свою четвертую игру, которую сделал в команде студии 56Games – "Хантер".
Ко мне обратились с просьбой сделать игру. Никаких особых условий, кроме одного: 56 карт. Думаю, ни для кого не секрет, почему так – это ровно один печатный лист типографии. Минимальное, что может себе позволить инди-студия, поэтому и её название выбрано не случайно.

Я начал искать идеи и упорно уперся в одну – сделать асимметричный кооператив. Я начал искать, какой это может быть конфликт и первое что мне пришло в голову, – это фильм «Хищник». Что, если бы Хищник был не один, а их было сразу четыре? А Датч (всеми любимый Шварценеггер) был в одиночку? Его бы окружали непроглядные джунгли, и он бы шёл наугад, пытаясь спасти свою жизнь.

Однако что-то не клеилось. Как солдат остался один? Почему он куда-то идет? Как хищники, имея такое преимущество и гектары леса, могут проигрывать одному человеку? Вопросы хоронили идею на корню. Нужно было менять сеттинг.
Озарение пришло спонтанно: пусть это будет особняк с привидениями, а наш герой – охотник за ними.
Истории про призраков так или иначе у меня ассоциируются с комиксами и мультиками, поэтому и стиль изображений был выбран соответствующий.
(Нейросетевые концепты)


Итак, вроде бы клишированная история о злом старинном доме с призраками. Это натолкнуло меня на то, что надо обыграть эти штампы и сделать веселую игру. Я придумал четырех призраков-ребятишек, которые чудили в доме, а остановить их должен был суровый и занудный охотник.
Неплохой концепт, но всё изменилось после того, как я подобрал внешность охотника –
(нейросетевой концепт)

Я не смог устоять. Этот человек не должен гоняться за ребятишками, он слишком крут. Ему нужны серьезные противники. Так в очередной раз я сменил направление повествования, и после этого все заработало.
Итак, охотник за привидениями сражается против четырех буйных призраков в старом поместье. Мой соавтор Евгений прописал каждому персонажу предысторию, которая красуется на карточках персонажей.
(Финальная версия карт персонажей)



Есть три колоды:
1. Карты окружения
2. Карты призраков
3. Карты охотника
Карты окружения выкладываются рубашкой вверх в круг (именно этот круг, пришел мне на ум при размышлении о Хищниках). Карты окружения в основном пустые (карта «стена»), но некоторые из них дают свои эффекты.
(финальная версия карт окружения)


После чего охотник, которого выбрали заранее по желанию игроков, отворачивается. Тем временем призраки замешивают карты своих персонажей в круг (у них одинаковые рубашки). Наконец, охотник начинает ход.

(Страница из финальной версии правил)
В свой ход охотник может открыть две карты окружения или применить две активные карты из своей руки, либо открыть одну карту и одну карту применить. Его цель — найти всех призраков.


(Финальная версия карт охотника)
Все открытые карты остаются открытыми, если их не закроют призраки. Если охотник нашел призрака, этот игрок выбывает, если у него нет возможности спастись с помощью активных карт.
Призраки в свой ход могут применять только одну активную карту. Они позволяют им перепрятываться, закрывать ранее открытые карты и, самое главное, – повышать ужас охотника.
(Финальная версия карт призраков)



Цель призраков – повысить ужас охотника до 10 до того, как он их найдёт.
Если призрак остался в одиночку, он становится сильнее и может применять две активные карты. Так мы исключили превосходство охотника в игре на двух игроков.
Обратная связь по игре была довольно положительной: тестеры говорили, что не видели подобной игры на рынке, но я думаю, они лукавят. Мне моё же творение напоминает «Чужую планету» с урезанной комплектацией, и в целом это то, к чему я стремился. «Чужая планета» — хороший пример асимметричного кооператива.
Я не первый раз работаю с малыми бюджетами и комплектацией — это интересное испытание, которое заставляет проявить максимальную креативность. Так появилась карта с интерфейсом ужаса у охотника, ведь жетоны — роскошь непозволительная.

В игре есть минус, который обусловлен жанром: охотник, если играет хорошо или ему очень повезло, может закончить игру очень быстро. Но со своей стороны я сделал всё, чтобы игра шла на равных.
В конце концов, всегда можно сыграть ещё раз, попробовать другую тактику или надеяться, что в следующий раз охотнику повезёт меньше.
Спасибо за внимание! Так как мы закрываем производственный год, то вас ждут ещё пару постов про новые игры. В этот раз от издательства «Игровая Таверна», моего основного места работы. Так что оставайтесь на связи!